Harjutused loova mõtlemise arendamiseks. Huvitavate loovtööde liigid ja ülesanded õppetundides ja kodutööna Ülesanded lastele loova mõtlemise arendamiseks

Arendusülesanded jaoks nooremad koolilapsed klassides loomingulise ühenduse juures kunstiline orientatsioon

Õpetaja töökogemus lisaharidus. Metoodiline materjal

Sokolova Svetlana Sergeevna, Nižni Novgorodi oblastis Syava külas asuva MBU DO laste loovuse keskuse lisaõppe õpetaja.

Algkooliõpilaste arendustegevuste tsükkel on spetsiaalselt loodud mängude ja harjutuste komplekt, mille eesmärk on arendada mälu, tähelepanu, taju, kõnet, mõtlemist, loovat kujutlusvõimet ja aktiivsust.
Pakutud ülesannetega saab töötada pikendatud päevarühmades, õpetaja saab kasutada individuaalseid harjutusi kui lisamaterjal kunstitundide jaoks.
Seda materjali võib soovitada vanematele, kes pööravad tähelepanu laste arengule.

Sihtmärk: arenguks tingimuste loomine loovus lapsed.
Ülesanded:
- laste loomingulises ühenduses klasside arendavate ülesannete rolli, korralduse ja sisuga tutvumine.
- iga lapse loomingulise potentsiaali arendamine.
- klassis pingevaba ja mugava õhkkonna loomine.

Arendusülesannete koht ja roll kunstiühingu “Palett” tundides

Last ümbritsev maailm muutub aasta-aastalt mitmekesisemaks ja keerukamaks ning nõuab temalt mitte stereotüüpseid, harjumuspäraseid tegusid, vaid mõtlemise liikuvust, orienteerumiskiirust ning loomingulist lähenemist suurte ja väikeste probleemide lahendamisele. Seetõttu saab kasvatustöö üheks määravaks ülesandeks laste loominguliste võimete kujundamine ja arendamine.
Võimeid mõistetakse inimese individuaalsete psühholoogiliste omadustena, mis ei väljendu mitte ainult inimese teadmistes, oskustes ja võimetes, vaid avalduvad ka tegevusmeetodite ja -võtete valdamise kiiruses, sügavuses ja tugevuses. Psühholoogide uuringute kohaselt loominguline protsess toimib samamoodi nii teaduses avastusi tegeva teadlase kui ka näiteks mosaiigi ehitamisega tegeleva lapse puhul uus figuur. Laste loovtöö toimub subjektiivse uudsuse tasemel - "enese avastamine". Lapse tehtud “avastused iseendale” on tuleviku aluseks loominguline tegevus inimene. Iga loomingulise tegevuse aluseks on hästi arenenud intellekt. Oluline on tagada selline kasvatustöö korraldus, milles kognitiivsed oskused areneksid kõige produktiivsemalt. vaimsed protsessid: taju, tähelepanu, mõtlemine, kõne, kujutlusvõime, laste loomingulised võimed, avalduks iga lapse individuaalsus, mis lõpuks arendab lapse intelligentsust.
Perioodil 7–10 aastat arenevad aktiivselt lapse loomingulised võimed: kujutlusvõime, loov mõtlemine, uudishimu; kujuneb nähtuste vaatlemise ja analüüsimise, võrdluste tegemise, faktide üldistamise ja järelduste tegemise oskus. Laps muutub aktiivsemaks, iseseisvamaks ja hakkab tundma huvi ümbritseva maailma erinevate nähtuste vastu.
Noorematel lastel koolieas tekib loometegevuse hoog, teadmistejanu ja teadustegevus. Mida mitmekesisem on lapse tegevuse sisu, seda rohkem sotsiaalseid rolle ta sotsiaalse kogemuse eest saab, seda mitmekülgsemaks ta areneb.
Seetõttu on pedagoogiliselt väga oluline seda aega mitte kasutamata jätta ning kasutada seda maksimaalselt ära, et iga lapse võimeid välja selgitada ja arendada.
Võimed arenevad ainult tegevuse kaudu. Loomulikult ei ole kunstiringis võimalik ühtmoodi katta lapse arengu kõiki aspekte ega arvestada iga lapse kõiki huvisid ja potentsiaalseid võimeid. Küll aga on võimalik luua tingimused laste loominguliste võimete arendamiseks ringitundides ja ühes tõhusad vahendid See hõlmab arendusülesandeid, mis hõlmavad mänge, sest algkoolieas on mäng endiselt laste teadvuses ja tegevuses ühel tähtsaimal kohal ning on nende poolt enim valdatud tegevus.

Arendusülesannete korraldamine klassiruumis

Arendavaid ülesandeid viiakse läbi 5-10 minutit ringitundides. Ülesannete kestuse määrab iga lapse ja rühma kui terviku arengutase ja valmisolek.
Arvestades laste huve, tuginedes nende võimalustele ja oskustele, määrab õpetaja konkreetse ülesande ülesanded ning valib sobivaimad töömeetodid ja -võtted. Ülesannete raskemaks või lihtsamaks muutmiseks on võimalusi. Samas peab õpetaja juba olemasolevast lähtuvalt selgelt määratlema arendamist vajavad teadmised, oskused ja võimed.
Selles töös antud ülesanded on lihtsad, lühikesed ja selged. Õpetaja ainult suunab ja stimuleerib lapse võimete arengut õiges suunas.
Väljapakutud ülesannete arenguvõimalused ei ole alati võrdväärsed, tulemus pole alati kohe näha, kuid enamik ülesandeid on suunatud selliste omaduste arendamisele nagu uudishimu ja mõtteväljendusoskus, s.t. need omadused, mida laps hilisemas elus vajab.
Väga sageli, kui lapsed ja täiskasvanud suhtlevad, räägivad täiskasvanud, kuid äärmiselt oluline on osata last kuulata ja teda rääkima kutsuda. Mängud – ülesanded aitavad laienemisele kaasa sõnavara ja lapse kõnetegevuse aktiveerimine.
Arengule aitavad kaasa paljud ülesanded ja harjutused loogiline mõtlemine laps. Laps õpib defineerima, võrdlema, mõistma eesmärki ja looma põhjuslikku seost nähtuste vahel.
Järk-järgult areneb valmisolek meid ümbritseva maailma mõistmiseks, arutlusvõime: arenevad motoorsed oskused ja liigutuste koordinatsioon. Lapsed hakkavad paremini oma ümbruses orienteeruma, paremini keskenduma ning nende käitumine muutub iseseisvamaks ja iseseisvamaks.
Lapse võime maailma tajuda areneb, kui teda õpetatakse märkama detaile keskkond. See võime on lapse vaimseks arenguks väga oluline – uudishimulik laps võib ju kergesti haarata, kui ta on õppinud elus toimuvaid nähtusi tähelepanelikult jälgima ja hindama.
Paljud ülesanded hõlmavad kasutamist kujutav kunst, kuna kujutav kunst mõjutab tugevalt lapse vaimu arengut. Laste joonistused, nagu miski muu, peegeldavad lapse maailmapilti.
Lapsed tutvuvad mängudega, mis neid üha enam köidavad, lapsed hakkavad välja mõtlema oma versioone, lisades neile uusi detaile.
Õpetajal on vaja täiustada mängutehnoloogiat, mis aitab säilitada huvi mängu ja erinevate ülesannete täitmise vastu.
Samuti on vaja meeles pidada laste stimuleerimise viise: hinnata täidetud ülesande tulemust; kiitus originaalsuse, ebastandardse probleemilahenduse, loominguliste hetkede esiletoomise eest.
Mäng on aluseks arendusülesannetele, mille prioriteetsed ülesanded on:
- iga lapse isiklike ja loominguliste omaduste väljaselgitamine.
- tähelepanu, taju, kõne, mälu, mõtlemise, kujutlusvõime arendamine.
- emotsionaalse-tahtelise sfääri arendamine.
- selliste isiksuseomaduste kujunemine ja arendamine nagu iseseisvus, algatusvõime, loominguline tegevus.
- suhtlemisoskuste arendamine.
- lapse silmaringi laiendamine, tema huvide ja vajaduste kujundamine.

Loomeühenduste tundide arendavate ülesannete olemus ja tunnused

Pole juhus, et arendusülesandeid nii nimetatakse, kuna need lähtuvad kogu oma mitmekesisusega klasside üldkontseptsioonist ja neil on iseloomulikud tunnused.
1. Lapsele antakse ülesanded sisse erinevaid vorme: kirjalikud või suulised juhised, tasapinnaline joonistamine - ja seeläbi tutvustada lastele erinevaid teabe edastamise viise.
2. Ülesanded on järjestatud keerukuse suurenemise järjekorras, lähtudes põhimõttest “lihtsast keeruliseks”.
3. Ülesannetel on lai valik raskusi: kergetest rasketeni. Seetõttu suudavad nad huvi äratada ja säilitada pikka aega.
4. Enamik ülesandeid on orienteeritud iseseisvale täitmisele, mis arendab lapse aktiivsust ja vastutustunnet.
5. Ülesannete täitmise algoritm on piisava varieeruvusega, mis annab lapsele võimaluse valida sõltumatu otsus, et leida ülesandele mittestandardne lähenemine.
6. Arendusülesanded varieeruvad ka sõltuvalt individuaalsed omadused iga laps. Tuleb keskenduda lapse “proksimaalse arengu tsoonile”, pakkuda sellise keerukusega ülesandeid, mis pakuksid lapsele tema võimaluste piires väljakutseid. vaimne stress ja aitas kaasa selle edasisele arengule.
7. Lapse tegevuse tulemused väljenduvad konkreetses, nähtavas, käegakatsutavas vormis: joonise, mustri, lahendatud probleemi kujul.

1 plokk "Intellektuaalsed mängud"

Blokeeri eesmärgid: tähelepanu, taju, kõne, mälu, mõtlemise arendamine
1. Mõtle välja mõistatus selle sõna jaoks (pliiats, album, pintsel, värvid)
2. Selgitage ja tõlgendage vanasõnu, kujundlikke väljendeid, väljendeid ("Kaks korda mõõda, üks kord lõika", "Roosa nägemine", "Must päev")
3. Mängud sõnade ja sõnadega.
A) "helilooja"
Koostage pakutud sõna tähtedest uued sõnad (joonis, kompositsioon, akvarell, palett, segamine jne)
B) "Silbiline loto"
Loo silpidest sõnu ja fraase. (Zo. o. lo. Per. lumi. et. varikatus. i. vy. at. Gra. li. chi. tele. (“ Kuldne sügis", "Esimene lumi", "Vanrad on saabunud")
C) Ristsõna (krüpteeritud mõisted, terminid, vastused mõistatustele jne)
D) Mõistatused, šaraadid, anagrammid, logaritmid. Krüpteeritud mõisted ja terminid.
D) "sõnaahel"
Iga järgmine sõna peab algama eelmise sõna viimase tähega. Koht-maht-tõmme-pintsel-punkt-akvarell-joon ja nii edasi.
E) "Sõna on murenenud"
Tehke tähtedest sõna Riskak (värv), kizes (visand), alaptir (palett), teras (leht).
H) "Neljas ratas"
- Sinine, roheline, punane, lilla
- Palett, nõel, pintsel, pliiats.
I) "Korrake ja lisage sõna"
Nimetage sõnu antud teemal. Laps kordab juba nimetatud samas järjekorras ja lisab oma. Joonistamine. Joonistamine, pintsel. Joonistamine, pintsel, visandamine jne.
K) "Ütle vastupidist"
Antonüümsete sõnade valik. Hele - kahvatu, soe - külm, sümmeetria - asümmeetria.
4. Mäng "Hea-halb"
Hinda objekte erinevate nurkade alt, tuues esile objekti või nähtuse positiivsed ja negatiivsed omadused ja omadused. Kustutuskumm, pliiats, maastikuleht, guašš jne.
5. "Mäng "Võrdle objekti"
Leidke objektide, mõistete ja nähtuste sarnasusi ja erinevusi. Värvilised pliiatsid ja värvid; maal ja skulptuur; sümmeetria ja asümmeetria.
6. Mosaiigid - pusled.
Ava pakend, jäta pilt pähe, vala elemendid välja, sega need kindlasti kokku ja pane pilt mälu järgi kokku.
7. Didaktilised mängud. Sõnamängud – mõistatused, nuputamisülesanded.

Plokk 2 "Fantaasiaminutid"

Blokeeri eesmärgid: loova kujutlusvõime ja aktiivsuse arendamine.

1. "Kujutlege ja kuulake"
Kujutage ette ja rääkige: kuivanud värv, katkine pliiats.
2. "Kujutage ette ja joonistage"
Pärast tööd pestud pintslite tuju; lemmikvärv, naeruvärv – lahkus, viha.
3. "Kujutage ette ja proovige"
Kujutage ette ja kirjeldage maitset: erinevad värvid (akvarell või guašš; sinine ja roosa)
4. "Kujutage ette ja nuusutage seda"
Kujutage ette ja kirjeldage lõhna: natüürmort.
5. "Kujutage ennast ette"
Kujutage end kellekski või millekski ja kirjeldage oma elu (või joonistage). Kuulus kunstnik.
6. "Joonista objekt"
Mõelge välja tunni teemaga seotud süžeepilt, joonistades pakutud geomeetrilistest kujunditest objekte.
7. "Model"
Tule välja uus mudel: tutid, album ja muud esemed.
8. "Kirjutage muinasjutt"
Seda ülesannet saab kasutada igas tunnis teemat arvestamata.Õpetaja pakub lastele:
- mõelge loetud lõikudele pealkiri;
- mõelda välja muinasjutu jätk;
- koostada muinasjutt tagurpidi (Lugu heast hundist ja kurjadest põrsastest);
- mõelda välja muinasjutt uutmoodi;
- kirjeldada kangelaste iseloomu jne.

Plokk 3 "Mängime koos"

Blokeeri eesmärgid: tähelepanu, tahtejõuliste isiksuseomaduste, suhtlemisoskuse, loovuse arendamine.
Plokis on nimekiri ülesannetest, mis on täpsustatud tundide teemasid arvestades.
“Värvilised sajajalgsed” – mäng värvialaste teadmiste tugevdamiseks
"Värvid" - mäng lastemeeskondade ühendamiseks
“Kolm rõõmsat värvi” - mäng tähelepanu arendamiseks
"Kassi joonistamine" - mäng joonistamisoskuste tugevdamiseks
“Milline see on” – mäng kujutlusvõime ja fantaasia arendamiseks
"Merry Men" - mäng liigutuste koordineerimiseks
"Joonista söögipulkadega pilt" - mäng objekti kuju esiletõstmise võimaluse kohta


Mäng "Värvilised sajajalgsed"
Lasterühm on jagatud kahte võistkonda. Iga meeskond valib kunstniku, vee, pintsli, värvid: punane, oranž, kollane, roheline, sinine, sinine, lilla – "Iga jahimees tahab teada, kus faasan istub"
Mängus osalejate ülesanne: saatejuhi teksti järgi rivistuda, teineteise pea taga seistes kummarduda, anda üks käsi taga seisvale mängijale (käsi läheb jalgade vahele) , teine ​​ees seisvale mängijale, kes samuti käe jalgade vahele sirutab. Esimesel ja viimasel mängijal on üks käsi vaba. Seega peavad võistkonnad käsi avamata jõudma juhi teksti all olevate tihvtide (kuubikuteni), seejärel naasma stardipaika, kõndides uuesti rada, kummardudes. Kelle meeskond jõuab enne teist, on võitja.
Ettekandja tekst (loetakse aeglaselt, et lastel oleks aega rivistuda):
“Hommikul vara ärgates otsustas Kunstnik joonistada pildi, valas vett..., valmistas pintsli..., laotas enda ette värvid: Punane..., Oranž..., Kollane.. ., Roheline..., Sinine..., Sinine..., Violetne. Kunstnik asus tööle (sel ajal jooksevad lapsed tihvtide juurde, jooksevad nende ümber või reastavad kuubikuid). Joonistasin pildi (lapsed liikumas alguspunkti). Ah - f. Kena pilt!


Mäng "Värvid"
Mängu tõlgendatakse kui "Loomaaia" mängu.
Mängu mängimiseks paneb juht poisid ringi. Nad peaksid võtma üksteise kätest ja moodustama tiheda rõnga.
Mängu tingimused: meelelahutaja nimetab iga lapse kõrvas mõnda värvi värvi: punane, kollane, kahvatusinine jne või mõnda värvi: guašš, akvarell, õli jne. Siis hakkab ta seda valjusti ütlema, mängija, kes tema sõna kuuleb, peab ootamatult kogu oma raskusega naabrite käte küljes rippuma ja ringist välja murdma. Ülejäänud peavad olema väga tähelepanelikud ja püüdma mitte kedagi ringist välja lasta. Nii et kaotage mitu korda. Asi on selles, et viimast korda ütleb saatejuht ainult kahele osalejale värvide või värvide nimed, näiteks: üks - lilla, teine ​​- must ja ülejäänud - punane! Aga nad ei tea sellest!


Mäng "Kuidas see välja näeb?"
Didaktiline ülesanne: laste kujutlusvõime ja fantaasia arendamine läbi erinevate esemete kujutamise geomeetrilisi kujundeid kasutades.
Mängu materjal: kaardid erinevate objektide skemaatiliste kujutistega.
Mängu edenemine.
Õpetaja näitab lastele mitut kaarti ükshaaval ja palub neil välja mõelda, milliseid mänguasju või esemeid kaartidel olevad kujutised meenutavad. Lastelt küsides pöörab õpetaja tähelepanu sellele, et vastused ei korduks; eristada tuleks algseid vastuseid. Küsitluse lõpus kutsub õpetaja lapsi iseseisvalt joonistama geomeetrilistest kujunditest erinevaid objekte, mis koosnevad:
- ringid;
- kolmnurgad;
- ruudud;
- kolmnurgad ja ruudud;
- kolmnurgad, ruudud ja ringid.
Geomeetriliste kujundite kombinatsioonid võivad olla erinevad.
Lapsed saavad mängida, täites ülesandeid individuaalselt või mikrorühma osana.


Mäng "Rõõmsad mehed"
Didaktiline ülesanne: kujutlusvõime arendamine, liigutuste koordineerimine, võime seostada inimese poose nende skemaatilise esitusega.
Mängu materjal: kaardid inimese pildiga erinevates poosides.
Mängu edenemine.
Õpetaja selgitab reegleid, mille kohaselt kõik lapsed peavad ruumis ringi liikuma, ja käskluse peale: "Üks, kaks, kolm - külmutage!" - peatuge. Neid sõnu öeldes näitab õpetaja lastele üht kaarti, millel on kujutatud inimese skeemi teatud poosis (näiteks: jalad koos, parem käsi alla, vasak käsi küljele), peaksid lapsed samas asendis külmuma. Mängu korratakse mitu korda, kuid iga kord uue kaardiga. Pöördloenduse asemel võite kasutada muusikalist signaali (heliriba esitamine magnetofonil).


Mäng "Kolm rõõmsat värvi"
Mängijad järgivad juhti ja loevad luuletust ning sooritavad vastavaid liigutusi. Korda mitu korda, iga kord kiirendades tempot.
Kolm rõõmsat värvi (näidake naeratades ühe käega kolme sõrme)
Jalutas hoovis ringi (astu kohale)
Kolm rõõmsat värvi (näita kolme sõrme)
Alustas mängu:
Peadega tehtud -
Nick - hüüdnimi - hüüdnimi, (Pöörake pead kolm korda külgedele)
Osavate sõrmedega
Tibu-tibu-tibu! (Nõksutage sõrmi kolm korda)
Valmistatud peopesadega -
Plaks - plaks - plaks, (plaksutage käsi kolm korda)
Nad trampisid jalgu -
Top - top - top! (Tempige jalgu kolm korda)
Pärast viimast korda saate lõpetada järgmiselt:
Järsku hakkasid tilgad tilkuma (plaksutab)
Vihm tuleb (aplaus muutub aplausiks)


Mäng "Joonista kass"
Mängija valitakse välja, tema silmad seotakse kinni ja ta joonistab dikteerimisel kriidiga tahvlile.
Joonista suur ring
See on ülaosas väike.
Pea ülaosas on kaks kõrva -
Sellest saab pea!
Joonistame ilu pärast
Andke talle täidlasemad vuntsid.
Siin on kohev saba valmis ...
(Pearät eemaldatakse ja osalejad näevad oma fotot või peegeldust peeglist)
Sa oled kõigist kassidest kõige ilusam!!!


Mäng "Joonista söögipulkadega pilt"

Didaktiline ülesanne: väiksematest detailidest abstraheerimise oskuse arendamine, eseme põhikuju esiletoomine nende skemaatilise esituse kaudu.
Mängu materjal: Erinevaid objekte kujutavad pildid, loenduspulkade komplekt (mitu komplekti), kaardid esemete sõnalise kirjeldusega.
Mängu edenemine.
Õpetaja jagab lastele loenduspulkade komplektid ja näitab mitut pilti. Seejärel küsib ta, kas lapsed saavad pulkade abil piltidel näha olevaid esemeid lauale panna. Saanud jaatava vastuse, soovitab õpetaja laduda söögipulkadega lihtsad kujundid ja seejärel keerulisemad. Õpilased “joonistavad” individuaalselt pulkadega erinevad rühmad klasside temaatilistele tsüklitele vastavad ained. Näiteks, erinevad taimed: põõsas, puu, lill või maja, püramiid, laev.
Õpetaja võib kutsuda lapsi esitama objekte pärast nende sõnalise kirjelduse kuulamist või ise mitmesugustest objektidest mingi kompositsiooni välja mõtlema.

Arendusülesannete tulemuslikkus

Tulemused, nii isiklikud kui ka kollektiivsed (grupi), võetakse iga ülesande lõpus kokku, sest põhiosa ülesannetest on loogilise terviklikkuse ja piiratud aja jooksul sooritamisvõimega. Peamine on lapse soov ülesandega kaasa lüüa ja teatud tulemus saavutada.
Teostatud töö tulemusi saab hinnata järgmiselt:
- loomingulise tegevuse “tooted” (joonistamine, meisterdamine, ristsõnade lahendamine, ülesanded, mõistatused jne);
- nende rakendamise kiirus ja kvaliteet;
- laste osalemine loomingulistel võistlustel ja mängudel, harivad üritused loomeühendus ja Laste loovuskeskus;
- loomingulise aktiivsuse ja iseseisvuse tase.
Mängutulemusi võib arvestada:
- silmaringi laiendamine ja lapse loomingulise tegevuse kogemuste omandamine, erinevate sotsiaalsete rollide täitmine.
- iseseisvuse, algatusvõime, loomingulise aktiivsuse ilming.
- käitumuslikul tasandil - positiivse dünaamika avaldumine suhtlemisel täiskasvanute ja eakaaslastega.

Loomingulised mängud

On mänge, mis määravad igaühe loomingulised võimed koos või igaüks eraldi. Sellistes mängudes peate minema välja ja joonistama pilti, näitama pantomiimi, välja mõtlema loo või näitama koomilist etendust. Juhtub, et sellistes mängudes osalema soovijaid kohe ei leidu. Poisid tunnevad üksteise pärast piinlikkust, kardavad end väljendada, tunduda naljakad või naeruväärsed. Kõik oleneb teist. Peame ettevõtte ärgitama, veenma, meelitama ja mängu kaasama. Peatage need, kellele meeldib oma sõprade üle nalja teha, muidu ei tule ükski mäng välja.

Printsess oli... kohutav!

WHO? Kes on meelelahutaja?

Ilukirjanduse lugemine

Naljakate vempude jätk pulgakommi täis suuga. Vabatahtlik saab nii palju pulgakommi, kui suhu mahub. Pärast seda annavad nad talle raamatu ja paluvad tal seda ilmekalt lugeda. Luuletused on parimad. Pulgakommi pulkadest hoides püüab võistleja ülesannet täita. See on väga naljakas. Kuid järg on veelgi lõbusam. Kuuldud ja “jaba” keelest tõlgitud jäädvustab teine ​​võistleja. Kui esimene lõpetab, loeb teine ​​ette, mida ta aru sai. Pärast seda loetakse võrdluseks läbi originaal. Kõiki osalejaid premeeritakse aplausiga.

Ma olen Hollywoodi staar!

On legend, et antiikaja suurel kõnelejal Cicerol oli lapsepõlves väga halb diktsioon. Selle parandamiseks pistis ta siledad ovaalsed kivid suhu ja ebamugavusest üle saades püüdis sõnu selgelt hääldada. Nii et proovite sellist tegevust läbi viia. Võistlevad mitmed võistlejad. Kõik hääldavad fraasi võimalikult puhtalt ja emotsionaalselt: "Ma olen Hollywoodi staar!" Pärast seda muutub harjutus keerulisemaks: igaüks võtab vastu ja paneb suhu ühe, seejärel kaks, seejärel kolm pulgakommi, korrates seda fraasi iga kord.

Võistlus jätkub seni, kuni võistlejad, suu täis, suudavad midagi etteantud fraasile sarnast välja öelda. Võistlejatele on auhinnaks saadud pulgakommid. Oluline täiendus. Laske väikestel võistlejatel võistlemise ajal pulgakommi pulkadest kinni hoida, et mitte lämbuda.

"Saladuslik" auhind

Andke laua taga istuvatele poistele mahukas pakk ja öelge, et sees on auhind. Kuid selle saavad ainult need, kes täidavad ümbrise alla peidetud ülesande. Soovija eemaldab ümbrise ja avastab paberile kirjutatud ja järgmise ümbrise äärtele liimitud mõistatuse. Kui võistleja teab vastust, ütleb ta selle välja. Õige vastuse korral saab ta eemaldada järgmise ümbrise, aga... selle all pole auhind, vaid järgmine mõistatus. Arvaja liigub edasi seni, kuni tema vastused on õiged. Aga kui ta õiget vastust ei tea, loeb ta mõistatuse valjult ette. Mängu jätkab see, kes annab õige vastuse. Mida rohkem on ümbriskihte, seda huvitavam see on. Neid peab olema vähemalt kümme.

Auhinnaks on stuudiosse minek!

See võistlus nõuab ettevalmistust. Peame valima esemed, millest saavad auhinnad kõige nõudlikumatele.

Võistluseks läheb vaja nelja läbipaistmatut kotti. Asetage või riputage need lähedale. Igal neist on üks täht: "P", "R", "I", "Z". Koos moodustavad nad sõna "AUHINNA". Andke kõigile teada, et igas paketis on võit! Ja selle nimi algab pakendil märgitud tähega. Esimeses voorus mängitakse täht “P”. Seega algab auhind tähega P. Pakendis võib olla pliiatsikarp, püstol, vedur, kahur, puslet, pakend, huulepulk, parukas, plakat jne.

P-tähega algavad auhinnad: pastakas, vöö, kest, kummipael, romaan (raamat), särk, seljakott, rull tualettpaber. Mõelge, mida saate kahe viimasesse kotti panna. Auhindu on võimalik võita kogu puhkuse vältel. Suulisi vastuseid või märkmeid aktsepteeritakse. Sel juhul on parem kokkuvõte teha õhtu lõpus.

Ahv

Mäng, milles ei saa hakkama ilma kujutlusvõimeta. Kõik, kes soovivad lõbutseda, jagunevad kahte meeskonda. Esimese meeskonna mängijad peavad nõu ja mõtlevad ühele teise meeskonna mängijale sõna. Olles selle sõna selgeks õppinud, püüab mängija näidata selle tähendust žestidega nii, et tema meeskonna liikmed nimetaksid müsteeriumi. Sõnu ega helisid ei saa teha.

Niipea kui sõna ära arvatakse, vahetavad meeskonnad kohad. Mida nooremad on mängus osalejad, seda lihtsam ja täpsemalt on vaja sõna ära arvata. Täiskasvanud mängijad võivad ära arvata filmi või raamatu nime.

Mis su nimi on, kaunitar?

Kui tüdrukud tulevad külla, osalevad nad hea meelega sellise auhinna loosimises. Peate valmistama ilusa nuku.

Puhkuse alguses teatage, et see, kes arvab ära silmapaistval kohal oleva nuku nime, saab auhinna. Nuku nimi kirjutatakse paberile ja pannakse kinnisesse ümbrikusse, mida ta hoiab käes. Läheduses on väike kast või kast, kuhu igaüks võib panna paberitüki oma vastuse ja perekonnanimega. Kui on mitu identset vastust, siis kõik õigesti vastanud saavad auhinnad või korraldatakse lisavõistlus. Kui õiget vastust ei saada, annab saatejuht vihje: "See on populaarse telesaatejuhi nimi" või "See nimi esineb filmis ...".

Läbi viie punkti

Läbi viie punkti Voldi identsed paberilehed virna ja torgake need nõelaga viiest kohast läbi. Iga mängus osaleja saab paberitüki ja märgib sellele punktidega torked. Seejärel teeb ta joonise – ükskõik millise, aga nii, et joonise joon läbiks katkestusteta viit punkti. See on võistlus mitte ainult joonistamisoskuses, vaid ka intelligentsuses ja kujutlusvõimes.

Võistlus "Balli kleit"

Helistage kahele paarile ja tehke "balli kleit", kasutades ainult ajalehte, teipi, kirjaklambreid ja kääre. Võitjad selgitavad välja teised külalised. Siin on vaja läbi viia ka "moekunstniku rüvetamine" ja kommentaar. Kleidi valmistamiseks kulub 10-15 minutit. Et teistel igav ei hakkaks, korraldage sel ajal kunstivõistlus.

Milline loomaaed!

Kunstnike võistlus... kinniseotud silmadega annab teile palju lõbusaid minuteid. Paluge lastel joonistada viltpliiatsiga whatmani paberilehtedele igasuguseid loomi. Igal võistlejal seotakse silmad kinni ja talle öeldakse salaja looma nimi, keda ta peab kujutama. Võistlus kestab 1–3 minutit. Et “loomaaed” oleks esinduslik, peab võistlusel olema vähemalt 5 osalejat. Kui palju rõõmu saavad lapsed oma “kunsti” nähes! “Loomaaed” võib jätta konkursi võitjale mälestuseks.

Kana Ryaba

See loominguline võistlus on tavaliselt väga emotsionaalne ja suurejooneline. Selle läbiviimiseks valmistage ette väikesed rekvisiidid: sall Babale, müts või kolm mantlit vanaisale, naljakas kammiga barett ja särav sall õlgadel Ryaba kana jaoks, "kuldne" muna, plastkonteiner kahe tosina muna jaoks.

Paluge lastel mängida muinasjuttu “Ryaba kana”. Alusta rollide jaotamisest. Kui igasse rolli on palju vabatahtlikke, siis toimub konkursiline valik. Valikukomisjoni kuuluvad kõik täiskasvanud – vanemad, vanemad vennad ja õed. Esineja määratakse alles pärast kolme vooru.

Esimene voor: kandidaadid näitavad, kuidas vanaisa muusika saatel kõnnib. Teine ring: mida vanaisa teeb, mis tööd teeb. Kolmas ring: kuidas ta Babaga räägib – kiidab või noomib. Iga vooru järel jääb soovijaid aina vähemaks. Kes on rolli vääriline, otsustab “valikukomisjon” (kätt valjult või mitte eriti valjult plaksutades). Valitakse ka Baba rolli esitaja (või esitaja, mis on täiesti võimalik ja isegi naljakas). Kuid Ryaba kana jaoks on erinõuded: esimeses voorus peavad rolli taotlejad näitama, kuidas kana kakerdab, teises voorus - kuidas ta otsib ussi või tera, kolmandas - kuidas ta kutsub vanaisa ja Vanaema, kui ta muneb.

Kui kõik rollid on määratud, kutsuge esinejad riideid vahetama. Võite piirduda väikese rekvisiitidega, kuid parem on näidata oma kujutlusvõimet ja kinkida vanaisale särav vene särk, saapad, habe nööri otsas jne. Vanaema vanad kampsunid, saapad nagu “Hüvasti noortega!” ja Babale sobib vana villane sall. Proovige juhi rolliga hakkama saada.

Saatejuht alustab: "Kunagi olid vanaisa ja Baba." Vanaisa ja Baba jäljendavad saatejuhi õhutusel veelgi “tööprotsessi”. Vanaisa näiteks hakib puid ja Baba peseb pesu. "Ja neil oli Chicken Ryaba," jätkab saatejuht. Keskel seisev kana Ryaba kaagutab ja lehvitab oma "tiibu". Saatejuht vaatab tükk aega ja ütleb siis nagu režissöör: „Stopp! Mitte hea! Sellises rütmis töötasid nad sada aastat tagasi. Nüüd on elu muutunud, kiirused kasvanud, tuleb kiiremini tööd teha. Tule, proovime uusi rütme!” Rõõmsa tantsuviisi saatel hakkavad “artistid” töötama kiirendatud tempos. See näeb äärmiselt naljakas välja ja saatejuht kiidab: "Hästi, hästi tehtud!" Kuid siis katkestab ta: "Nad elasid ja mis siis juhtus?" Publik küsib: "Kana munes muna!" Saatejuht liigutab riidest kotis munade jaoks mõeldud plastanumaga tooli, mis väljast näeb väljastpoolt padja. Saatejuht: "Ryaba kana munes muna, nagu muinasjutt ütleb. See tuleb lammutada." Kana istub toolil, lehvitab tiibu ja kakerdab. Saatejuht palub tal püsti tõusta ja võtab vaikselt anumast välja “kuldmuna”. Ta võtab selle kätte ja teatab publiku aplausi saatel: «Ryaba kana munes muna. Mitte lihtne, aga kuldne! Mis järgmiseks? Vanaisa peksis ja peksis...” Vanaisa teeskleb, et lööb. Saatejuht palub publikul abi - öelda ühehäälselt: "Boom-boom!" Saatejuht: "Vanaisa ei rikkunud seda. Aga Baba? Ta peksis mind ka!" Baba võtab muna ja lööb seda rusikaga. Publik aitab: "Boom-boom!" Saatejuht: "Ja Baba ei rikkunud seda!" Vanaisa üritab Baba kuldmuna võtta, kuid ta ei loobu sellest. Saatejuht: “Peksisid ja peksid, hiir jooksis, vehkis sabaga, muna kukkus ja läks katki. (Piidab “kuldmuna”.) Vanaisa nutab, Baba nutab. Aitame oma kunstnikke!" Publik "nutab" kõvasti.

Saatejuht: “Kui kurb muinasjutt meil on. Kes aitas vanaisa ja Babat, kes päästis nad? See on õige, Ryaba Hen! Mis ta ütles?" Kana Ryaba: "Ära nuta, vanaisa, ära nuta, Baba! Ma munen veel ühe muna, mitte kuldse, vaid lihtsa! Saatejuht: “Kuna sa lubasid, lase käia! Aitame kõik koos Ryabat! Pealtvaatajad: "Ko-ko-ko!" Saatejuht: “Vaatame, kuidas kana oma lubaduse täitis! Vau! (Ta võtab publiku naeru saatel välja kogu munamahuti.) Vanaisa ja Baba, aitäh kana Ryabale! Ja nad hakkasid elama ja elama ning häid asju tegema! See on muinasjutu lõpp ja kes kuulas (kõik koos) - hästi tehtud! Lapsed kummardavad ja võtavad kostüümid seljast.

Sõprade pildistamine

Mängu “Rocktail Hen” jätk. Nüüd õpime pähe mitmefiguurilisi kompositsioone. Võistleja pöördub ära ja poisid koostavad kompositsiooni, justkui sõbraliku foto jaoks. “Fotograafia” tardub ja võistleja pöördub ümber. Tal on õigus seda pilti viis sekundit vaadata.

See on meie "kaamera" "säriaeg". Pärast seda pöördub ta uuesti ära ja poisid muudavad midagi “fotol”: keegi keerab teise külje, keegi surub käe rusikasse jne. Juht saab ümber pöörata. Nüüd on tema ülesanne taastada eelmine “foto”.

Võidab see, kes tuvastab kõige rohkem moonutusi. Tagamaks, et kõik on võrdsetel alustel, nõustuge, et mängijad saavad "fotol" teha ainult kümme muudatust. Harjutamiseks korraldage selline võistlus. Kõik vaatavad tähelepanelikult ühte inimest. Ta lahkub toast ja muudab midagi riietes: nööpib ühe nööbi lahti, käärib varruka üles jne. Kui ta tagasi tuleb, räägivad poisid talle, mis on muutunud.

Küsi naabrilt!

Naljamäng, mis paneb sind naerma, täidab edukalt pausi aktiivsete dünaamiliste mängude vahel. Kõik mängijad istuvad ringis. Saatejuht kutsub üht kutti parempoolselt naabrilt küsima: "Kus on Marya Ivanovna?" Ja parempoolne naaber vastab: "Ma ei tea, ma küsin naabri käest." Pärast seda esitab ta sama küsimuse oma parempoolsele naabrile.

Kogu mängu mõte on selles, kuidas küsimust esitada. Rääkida tuleb sisse imedes ja huuli hammustades, ilma hambaid näitamata.

Teine oluline tingimus mängud: kõik küsijad ja vastajad peavad olema väga tõsised ja viisakad. See, kes naerab, on mängust väljas. Seetõttu on mängijate ülesanne oma naaber "lõhestada".

Charade esitus

Loominguline meeskonnamäng, milles lapsed demonstreerivad oma näitlemisoskusi, esitades lühikesi sketse.

Kutsu poisid jagunema kaheks meeskonnaks. Igaüks neist pakub sõna, mis koosneb mitmest olulised osad. Meeskonnad mõtlevad sõnu kordamööda. Mängijad mõtlevad välja sõna ja kuidas seda "mängida". Vastased peavad ära arvama sõna, mis on krüpteeritud sketiks või pantomiimiks. Kokkuvõtteid peaks olema nii palju, kui peidetud sõnas on "väikesi sõnu", pluss üks, milles kõlab kogu sõna. Kui sõna silpide vahel või sõna lõpus on üks täht, siis võivad seda kujutada esitajad üksi või koos või kolmekesi.

Tähte “F” kujutab üks osaleja, “M” kahte ja “Y” kolme. Mida rohkem leiutamist ja üllatust, seda lõbusam esitus. Kui peate mängima väiksemate lastega, ei saa te ilma jootrahata. Andke lastele valmis ülesandeid. Kirjutage paberilehtedele sobivad sõnad. Ja siis las nad ise improviseerivad.

Oletame, et meeskond mõtles välja sõna bariton. On vaja näidata: bar-and-tone. Esimene vaatus räägib baarist, teine ​​vaatus on pühendatud liidule ja kolmandas vaatuses mängitakse sõna toonil. Neljandas miniatuuris tuleks sõna bariton kuulda tervikuna. Vastasmeeskonna ülesanne on ära arvata, millist sõna poisid näitasid, leida ja valida kõnevoost peamine. Näiteks: raadiosaade; baromeeter; karamell; vorst; bot-munk; kogumine; mäger; nuia; kummitus; aruanne; vooluring; naer.

Tavaliselt on šaraad tehtud poeetilises vormis.

Minu esimene silp on mereloom, Mõnikord kütitakse teda. Ja vahemärkus on teine. Kõik on riik. Aga milline? (Kit-ai) Eessõna on minu alguses, lõpus on maakodu. Aga meie otsustame kõik, nii lauas kui ka lauas. (Za-dacha) Esimene silp on mets, teine ​​on luuletus. Kuid tervik kasvab, kuigi see pole taim. (habe)

Proovige võtta soovitatud sõnad ja leida riimiline šaraadi: hiirejakk, par-us, po-da-rock, kit-fir, pall-riis, pilt, kon-ura, o-len, ha-mak, o-sechka, seitse-ya, pa-u-tina, kompass, fa-sad, õhku hingav, näljakott, meeter-punkt-hotell, asi-Türk, obsessiiv-surve, kandiline-nina armastav, konteiner- corvée, kontsentratsioon-raadio.

Kui riimimine on üle jõu, paluge lastel sulgudes olevad sõnad asendada, et "võrdsus" oleks õige: (lauljate rühm) + (putukas) = ​​vene keel rahvamäng laulu ja tantsuga - (koor-gadfly). (Jälg) + (praktiliselt omandatud teadmised, oskused) = jahimees jälgib looma - (jälg-kogemus). (Kaal on võrdne 16 kg) + (jõulupuu) = koeratõug (pud-kuusk) (varese lemmiksõna) + (peamine kaardipakis) = peakate (kaart–äss) (See, mille vastu on ei ole tehnikat ) + (närvitõmblus) = tükk (raudkang). (Märkus) + (jäse) = kala (E-jalg). (Karistus) + (madal koht) = kommi tüüp (karamell). (Alkohoolne jook) + (sade) = puuvili (vein-rahe). (Märkus) + (luukasvud mõne looma peas) = ​​rada (tee). (Mis on hapnik) + (okaspuu) = antiloop (gaas-kuusk). (Riigi põhilaul) + (osa maailmast) = haridusasutus(hümn – Aasia).

Tee tšaraadimäng veidi lihtsamaks. Kirjutage eelnevalt paberitükkidele sõnad, mis moodustavad šaraadi osad: jälg, aur, kogemus, meie, pass, port, põrand, kott, herilane, ring, hein, gaas, šaht, kuusk, dokk, jaar, närvitsema, märk, hiir, kaal, jak, punkt.

Asetage nende sõnadega paberilehed lauale suvalises järjekorras. Las igaüks võtab kaks sõna, millest see šaraadi koosneb. Võidab see, kes kogub kõige rohkem šaraadisõnu.

Krokodill

Suurepärane loominguline mäng, mida armastavad mängida nii täiskasvanud kui ka lapsed. Mängu alguses peaks peremees võistlejaid väga aktiivselt aitama, kuni nad asjast aru saavad. Asi on selles, et te ei saa öelda sõna või fraasi, saate seda ainult näidata. Esiteks on sätestatud, et? mängijad näitavad: ainult ühte sõna või tervet fraasi. Nad mängivad krokodilli meeskondades ja igaüks ise.

Mäng on elav, kasutades kuulsate lastelaulude tsitaate. Mängida saab kella vastu: kes näitab oma rida kiiremini (4-6 sõna). Pealtvaatajad peavad olema väga tähelepanelikud ja niipea, kui nad arvavad, hääldama kohe soovitud sõna. Võistleja kuulab tähelepanelikult publiku vastuseid ja näitab selgelt, kes arvas õigesti. Dialoog algab sellega, et võistleja näitab sõrmedel, kui palju sõnu tema fraasis on. Publik peab vastama. Seejärel näitab mängija sõrmedel, millist sõna tsitaadist ta näitab. Seda tehakse selleks, et mängu alustada lihtsama sõnaga.

  • Kui mängija näitab rusikat, tähendab see, et sõna tüvi on ära arvatud.
  • Kui ta vehib käega selja taga, imiteerides linnu saba, tähendab see, et lõpp on vale.
  • Väljasirutatud käe sõrmedele koputamine tähendab vale eesliidet.
  • Ette sirutatud käsi on tulevik, tagasi visatud käsi on mineviku ajavorm.

Kui mäng toimub võistkondade osavõtul, aitavad pealtvaatajad võistlejat. Siis on mängija ja pealtvaatajad ühe meeskonna liikmed ja arvavad ära teise meeskonna ülesande.

Kes ma olen?

Selle mängu mängimiseks vajate pesulõksu ja silte, millele on kirjutatud mis tahes objektide või loomade nimed. Kirjete asemel võite kasutada jooniseid. Kutsuge kõiki lapsi seisma ühte ritta, kõndige nende järel ja riputage neile pesulõksuga väike silt. Ükski meestest ei peaks teadma, mis rolli ta sai. Pärast seda paluge kõigil vastata ainult "jah" või "ei". Iga inimene saab ühes väljapääsus esitada kolm küsimust.

Näiteks: "Kas ma olen objekt?", "Kas ma olen elusolend?", "Kas ma olen lemmikloom?" Pärast seda võite arvata, kes ta on, kuid kui vastus on vale, siis mängija elimineeritakse. Seetõttu on parem vastata ainult siis, kui olete oma otsuses kindel. Mängu mängitakse neljas voorus. Maksimaalne summa küsimused - kaksteist. Kõik, kes arvavad õigesti, saavad väikese auhinna.

Arva ära, kui palju?

Aseta nuku kõrvale läbipaistev purk pähklite või karamellidega (ümbrises). Tehke purgile kiri: "Arva ära, kui palju?" Igaüks peaks panema oma vastused paberile kirjutatud samasse lahtrisse, kuhu nad panevad vastused koos eeldatava nuku nimega. Täida purk vähemalt kahe kolmandiku ulatuses. Mida rohkem on üksusi, seda väiksem on tõenäosus, et vastused on samad. Mõlema võistluse tulemused summeeritakse üheaegselt, puhkuse lõpus. Pähklite või kommide arvu õige äraarvamise eest saab võitja kogu purgi. Selle konkursitingimuse võib välja kuulutada puhkuse alguses või kirjutada purgile. Mis siis, kui keegi ei arva täpset arvu? Siis saab võitjaks nimetada seda, kes märkis õigele lähima numbri.

Pantomiimiga lõbusam

Elevandi vannitamine Selles osaleb neli inimest. Kolm astuvad uksest välja. Ülejäänud mängib pantomiimi, et ta peseb nüüd elevandi. Üks inimene naaseb, ta jälgib hoolikalt kõiki "seibi" liigutusi ja peab neid seejärel kordama teisele ja see inimene kolmandale mängijale. Etenduse lõpus selgitavad kõik neli kordamööda oma versioone, mida nad tegid.

Poosi põhjendus

Võistlus arendab kujutlusvõimet ja näovõimeid. Kutsuge kõiki pidustustel osalejaid ringis seisma ja seejärel paremale pöörama. Pärast seda paluge poistel ringis joosta.

Käsklusele "Stopp!" nad peavad viivitamatult peatuma ja tarduma asendisse, kust meeskond nad leiab. Plaksutuste ja käskude abil peate mängijate liikumist kiirendama ja seejärel järsku hüüdma: "Stopp!" Osalejad peatuvad väga erinevatel positsioonidel. Nüüd paluge kõigil ette kujutada, et nad varem ei jooksnud, vaid tegelesid täiesti erinevate asjadega. Millised? Seda peate ette kujutama, lähtudes nende positsioonist.

Paluge osalejatel: „Las oma kehal öelda, mida sa tegid. Ja selle põhjal jätkake oma tegevust. Tulemuseks on huvitavad näostseenid. Omanäolisemaid premeeritakse auhindadega.

Röövlite ööbik

Sellel võistlusel peavad osalejad näitama oma vaprat osavust ja vilistama, et kellelgi ei tekiks kahtlust: "Siin ta on, ööbik, röövel!" Kui kõik sellele tiitlile pretendendid on end tõestanud ja auhind välja antud, paluge võistlejatel unustada, et nad on "röövlid", ja lase neil muutuda lihtsalt "ööbikuteks".

Võitja on see, kes:

  • oskab kaunilt jäljendada linnuvilet;
  • oskab vilistada mõnda kuulsat meloodiat;
  • Vilistage pärast heliriba kuulamist parimat meloodiat.

"Lahe lugu

See on lõbus, kus kõik saavad korraga osaleda ja igaühest saavad kaasautorid. Päev varem kirjuta lühijutt eelseisvast pühast või mõnest sündmusest. Asendage kõik loos kasutatud omadussõnad ellipsidega. Puhkuse ajal paluge lastel nimetada kõik omadussõnad ja kirjutada need ellipsi asemel laste hääldamise järjekorras. Lugege sellest tulenevat naljakat kollektiivset lugu. Enamasti on lugu ülimalt edukas.

Printsess oli... kohutav!

Igas vanuses laste seltskonnas on see võistlus tüdrukute ja poiste seas väga lõbus. Valmistage võistluse jaoks ette kaks printsessi silueti joonistust Whatmani paberilehtedel ja markeritel.

Öelge konkursil osalejatele: "Ja nüüd aitate teie, noored kunstnikud, mul joonistada ilus printsess. Mul ei olnud aega tema nägu joonistada ja kleiti värvida.

Poisid on jagatud kahte meeskonda. Kaptenitel seotakse silmad kinni ja neile antakse markerid. Nad juhitakse whatmani paberilehtedele, millele on joonistatud printsessi siluetid. Kaptenid joonistavad ja meeskonnad ütlevad neile. Valitseb rõõmsameelne segadus, kuulda on ainult: "Nina on kõrgemal, madalamal, huuled vasakule!" ja valju naeru. 2-3 minuti pärast kutsub saatejuht “kunstnikud” maale vaatama. Printsessid osutuvad tõesti kohutavateks, kuid väga naljakateks.

WHO? Kes on meelelahutaja?

See mäng pakub palju rõõmu, kui poisid on tähelepanelikud ja suudavad liigutusi selgelt, täpselt korrata ja juhi segadusse ajada. Lihtsalt veenduge, et poistel ei tekiks pearinglust - nad ei tohiks pikka aega ühes suunas kõndida.

Mängu jaoks valivad nad juhi ja temalt salaja "meelelahutaja". Juht seisab ringi keskel. Kõik teised seisavad ringtantsus, pööravad paremale ja kõnnivad ringi. “Meelelahutaja” on nende hulgas, ta tõstab ja langetab käsi, kõverdab neid küünarnukkidest, sirutab ära pöörates juhile märkamatult külgedele. Juhil on raske kindlaks teha, kes on "meelelahutaja", kui kõik lapsed kordavad hoolikalt ja selgelt "meelelahutaja" liigutusi. Et mitte ära anda seda, kes liikumise määrab, peaksid kõik vaatama ainult ees kõndivat seltsimeest. Juhil on kolm katset “meelelahutaja” leida. Kui ta arvab õigesti, saab "meelelahutaja" juhiks.

Peal Uusaasta pühad Vanematel on raske koolilapsi õppima panna. Lapsed tahavad koolist puhata ning huvitavalt ja ebatavaliselt aega veeta. Pakume 12 loova mõtlemise harjutust raamatust Rice Storm. Proovige ülesandeid koos lapsega täita. Huvitav, kumb teist teeb seda kiiremini? Mõelge igale küsimusele vähemalt kaks minutit ja ärge kiirustage vaatama vastuseid, mis leiate artikli lõpust.

Ülesanne nr 1

Jagage kook kaheksaks osaks, tehes mitte rohkem kui kolm lõiget. Vihje: selle lahendamiseks peate muutma oma arusaama koogist, selle tükist ja üldiselt koogi lõikamisest. Võimalikke vastuseid on mitu.

Ülesanne nr 2

Ülesanne nr 3

Ülesanne nr 4

Ülesanne nr 5

Ülesanne nr 6

Ülesanne nr 7

Ülesanne nr 8

Ülesanne nr 9

Ülesanne nr 10

Ülesanne nr 11

Ülesanne nr 12

Vastused

Ülesanne nr 1

Kui lased lahti juurdunud mustritest, saad kiiresti aru, et lahendusi on palju. Üks neist on lõigata kook pooleks ja asetada üks pool teise peale. Pärast seda tuleb tükid järjestikku veel kaks korda lõigata ja üksteise peale kuhjata. Või võite koogi jagada neljaks osaks ja seejärel lõigata need horisontaalselt. Või võid koogi lõigata nagu allolevatel piltidel näidatud.

Ülesanne nr 2

Kujutatud looma võib tajuda nii pardina kui ka küülikuna. Kui nina on paremal, on teie ees jänes; kui nina on vasakul, siis on tegu partiga. Olenevalt sellest, millele häälestate, näete kas jänest või parti. Mõlemat looma korraga on väga raske näha.

Ülesanne nr 3

Joonisel on korraga näha mehe ja roti nägu. Vaadake lähemalt: prillid on kõrvad, nina on koon, kõrv on tagajalad ja lõug on saba.

Ülesanne nr 4

Esimene sõnastus võiks olla: "Kuidas te jõuate teise köieni?" Pärast seda kulutate suure tõenäosusega palju energiat, kuid sellest pole kasu, sest teise nöörini on lihtsalt võimatu jõuda. Kui sõnastada küsimus teisiti: "Kuidas saan mina ja köied omavahel ühendada?" - siis viib see meid juba lahendusele lähemale.

Seo väike ese (võti, võtmehoidja, sõrmus vms) ühe köie otsa ja kiigu sellega nagu pendlit. Ja siis teisest köiest käega kinni hoides haara vaba käega kiiknöörist.

Ülesanne nr 5

See on täht E. Raske on tuvastada venitatud ja julge. Mõnel inimesel on võimalus näha sürrealistlikel piltidel teatud sümboleid. Tundub, et see tuleb eikusagilt, kuid tegelikult on sellel ka loogika. Sellist kujundite konstruktsiooni nimetatakse hüpnagoogiliseks. Seda võimet saab treenida: proovige näha tuttavates piltides midagi originaalset. Abstraktsete jooniste tõlgendamine tekitab uusi mõtteid ja ideid.

Ülesanne nr 6

Küsige: "Kuidas muidu saate neli?" või: "Mis on neli?" - ja mõistatus on lahendatud. Eemaldage tikud ülalt, paremalt ja alt - siin on teie vastus (saate rooma numbri 4 - IV).

Ülesanne nr 7

Selle probleemi lahendamiseks peame loobuma tavapärasest asjade vaatamise viisist. Jäädes alati ühele vaatenurgale, visandate ise ringi, milles teie mõtted rändavad. Probleemi lahendamiseks peate vaatama seda uut moodi.

Pöörake raamat tagurpidi – siis läheb kõik õigesti.

Ülesanne nr 8

Ülesandes endas on vihje: kui üks-kaks minutit joonist vaadata, satub mardikas kuidagi kasti! Ja ruuduline sein muutub põrandaks. Mõnikord takistab meie pealiskaudsus, mis viib kiirustamiseni, probleemi lahendamast. Kui istud maha ja mõtled mõne minuti probleemile, võib see iseenesest laheneda.

Ülesanne nr 9

Võimalikud vastused: köis, ämblikuvõrgud, mahaloksunud kohv, McDonaldsi logo. Ja mis tahes vastus teil on!

100 konkurssi koolieelikutele ja algkoolilastele

1. LEMMIKLOOMAKOOL

Kõik lapsed käivad koolis. Täpsemalt, koolis käivad ainult inimlapsed, kassipoegade ega kutsikate koole pole. Ja siis ühel päeval otsustasid paljud lemmikloomad inimesi jäljendades korraldada oma lastele koolid. Need koolkonnad on väga sarnased inimeste omadega, ainult räägivad kassi, koera jne. Kujutage ette ja näidake, kuidas saaks tunni pidada koolis, kus õpivad noored...

    koerad;

    lehmad;

    põrsad;

    eeslid;

    kassid.

2. RASKE RIIM

Nikolai Nosovi muinasjutu kangelane Dunno tahtis kunagi saada poeediks. Kuid ükskõik kui palju ta ka ei püüdnud. Ma ei leidnud riimi sõnale "pukseerima". Proovige teha seda, mis Dunnol ebaõnnestus, ja leidke sõnadele riimid:

    veekeetja;

    vaip;

    lühter;

    tugitool;

    kohver;

Proovige etteantud riime kasutades koostada kuppelte

3. Kurjade Vaimude JÄLJED

A.S. luuletuse rida on kõigile tuttav lapsepõlvest saati. Puškin: "Seal on jäljed enneolematutest loomadest tundmatutel radadel...". Keegi pole neid jälgi näinud, kuid võib oletada, et enneolematute loomade jälgede kõrval leidus ka kurjade vaimude jälgi. Kujutage ette ja joonistage, kuidas rajad välja näevad:

    Baba Yaga;

    Vodyanoy;

    Koschei Surematu;

    Goblin;

    Kikimoras.

4. PALL TSOKOTUKHA KÄRBELIS

Pärast pläriseva kärbse päästmist ja pärast seda, kui vapper Sääsk alistas kurja ämbliku, peeti teatavasti pall. Sellel ballil lõbutsesid ja tantsisid ainult putukad. Proovige neid putukaid jäljendada ja tantsida nagu tantsiksite...

    prussakad;

    liblikad;

    rohutirtsud;

    kiilid;

    Mai mardikad.

Ja tantsumeloodiana saate kasutada "Kamarinskajat".

5. SEGALAUSE

Igas lauses on sõnad paigutatud kindlasse järjekorda. Kui see järjekord muutub, ei pruugi lausel enam mõtet olla. Kujutage ette, et mõnes lauses mängisid sõnad hüpet ja läksid segamini. Aidake lausetel naasta algsele kujule, pannes sõnad õigesse järjekorda. Need on ettepanekud:

    kohver, koos, poiss, sisse, leitud, kommid, väike, õue ja, kõndis;

    vanaisa., haamer, värviline, vana, abi, TV, koos, parandatud ja, kruvikeeraja;

    tütar, päev, keedetud, alates, ema, ploomid, sünd, pann, edasi, kompott;

    kassid, istus, film, edasi, pehme ja, vanaema, umbes, vaatasin, diivan, siiami;

    unistus, elevant, tüdruk, koos, pagasiruumi, unistus, umbes, roheline, roosa, suur.

Tähelepanu: te ei saa kasutada lisasõnu ega jätta "lisasõnu". Et lause oleks õige, saab mõne sõna lõppu muuta.

6. KOMMI KEERUS

Kujutage ette, et olete kunstnikud, kes töötavad kondiitritehases. teie ülesandeks on leiutada ja joonistada šokolaadi, maiustuste ja küpsiste ümbriseid. Samal ajal peaksid teie kujundused alati vastama kondiitritoote nimetusele. Saite hiljuti tellimuse uutele kommidele kommipaberite loosimiseks. Proovige seda tellimust täita, kui teate, et uute kommide nimi on:

    "Piimatooted"

    "Pähkel"

    "Mari"

    “Mahlakas”

    "Kallis"

7. ZOOLOOGILISED HÜPPED

Loomade maailmas on erinevatel viisidel liikumine: jooksmine, kõndimine, roomamine. Paljud loomad liiguvad hüpates. Proovi hüpata samamoodi nagu nemad...

    varblased;

    känguru;

    jänesed;

    konnad;

    rohutirtsud.

8. EBAKORRALIK LAULMINE

Kõik teavad, kuidas õigesti laulda. Kuid mõnikord pole “õigesti” laulmine huvitav. Proovige esitada laulu "Väike riik" (Nataša Koroleva repertuaarist), kuid samal ajal ...

    hoidke oma nina sõrmedega;

    võtke vett suhu;

    tõmmake põsed sisse;

    hammustage oma alahuult;

    hoia tikku hammaste vahel.

9. ASJAD, MEELDIB INIMESED

Inimesel on käed, jalad ja pea. Loomad saavad kõndida, istuda, joosta, hüpata. Kuid selgub, et seda kõike ei saa teha ainult inimesed ja mitte ainult loomad. Mõned INANIMATE objektid saavad seda teha. Näiteks kell võib joosta, aga kampsun mahub (nii öeldakse: “Kui hästi kampsun sulle selga istub”). Loetlege need asjad, objektid, nähtused (vähemalt viis), mis sarnanevad inimeste ja loomadega selles...

    neil on jalad (jalad);

    neil on käed (käepidemed);

    nad oskavad rääkida (hääli teha);

    nad saavad juua (täita vedelikuga);

    nad saavad anda oma soojust teistele.

10. LINDUDE LEND

Peaaegu kõik linnud oskavad lennata. Aga linnud lendavad teisiti. Linnu lennu ilu ja kiirus sõltub tema suurusest, tiibade siruulatusest ja tiiva kujust. Proovige ette kujutada, kuidas nad lendavad...

    Martin;

    kraana;

    kull;

    part;

    koolibri

11. PANKOOGIL JOONISTAMINE

Kõige sagedamini joonistavad kunstnikud pliiatsite või värvidega paberile või lõuendile. Kui aga pliiatsit ega paberit käepärast pole, saavad kunstnikud joonistada ükskõik millega. Näiteks võivad nad kondenspiimaga pannkoogile joonistada. Selleks tuleb lihtsalt pannkook taldrikule panna, lusikaga purgist kondenspiim välja trügida ja seda piima pannkoogile tilgutada, et saaks mustri. Pärast töö lõpetamist võib sellist pilti süüa. Proovige joonistada pannkoogile vähemalt lill millalgi näiteks hommiku- või lõunasöögi ajal...

    kummel;

    nelk;

    kelluke;

    gladiool;

    tulp.

12. UUE LÕPUGA VANA JUTU

Muinasjutul võib olla hea lõpp (nagu “Naeris”) või halb lõpp (nagu “Teremka”). Aga muinasjutu lõpp on alati sama, ükskõik kui mitu korda muinasjuttu räägitakse. Kas see on õige? Proovige leida uus lõpp sellistele kuulsatele rahvajuttudele nagu...

    "Kana Ryaba";

    "Kolobok";

    "Naeris";

    "Teremok";

    Hunt ja seitse noort kitse".

13. VAIKNE TEGEVUS

Reeglina kaasneb kõigi inimtegevusega müra. Kui inimene kirjutab, siis paber kahiseb ja pastakas hoiab koos. Kui inimene loeb, siis lehed kahisevad ja raamatu köide krigiseb. Eriti palju hääli kostab siis, kui inimene kööginõusid kätte võtab. Püüdke kummutada levinud väljend “praksuvad nõud”, proovige täiesti vaikselt...

    langetage lusikas klaasi;

    asetage kahvel taldrikule;

    asetage tass alustassile;

    katke pann kaanega;

    eemaldage veekeetjalt kaas.

Ülesande täitmisel on lubatud kasutada mitte ainult käsi, vaid ka lisaseadmeid.

14. HÄLLALAUL

Kõige pisematele lastele lauldakse öösiti hällilaulu. Hällilaulud aitavad lapsel rahuneda ja uinuda. Kujutage ette, et peate oma beebi uinuma, kuid olete unustanud kõik tuntud hällilaulud. Kuid on väljapääs! Hällilauluna võite esitada mis tahes muid lugusid, isegi väga rõõmsaid. Peaasi, et seda lugu vaikselt, rahustavalt esitada. Proovige laulda rahulikku ja uinutavat laulu nagu...

    Madrus” Oleg Gazmanov;

    Mees akordioniga” Nataša Koroleva;

    Minu jänku” autor Philip Kirkorov;

    Kooliaeg” Tatjana Ovsienko;

    Tramp Boy”, autor Andrey Gubin.

15. UUS KALENDER

Täna kasutame kalendrit, mis jõudis meieni Vana-Roomast. Selles kalendris on enamus kuude nimed vaid järjekorranumbrid. Seega tähendab “september” “seitsmendat” ja “detsember” “kümnendat” (Rooma aasta algas 1. märtsil). Aga see on väga igav. Proovige midagi uut välja mõelda ilus nimi kuuks ajaks...

    jaanuar;

    märts;

    juuni;

    september;

    november.

16. MAAGIC JÄRJEhoidja

Järjehoidjad võivad olla erinevad: paksud ja õhukesed, mustri ja aplikatsiooniga, matrjoška ja raketi kujul... Proovige teha maagiline järjehoidja, st selline, mis näeks välja nagu maagiline objekt muinasjutust. Näiteks võib see välja näha

    Tulelinnu sulg;

    Võlukepp;

    Scarlet Flower;

    Maagiline nool;

    Kuldne Võti.

17. EXTRA PRESET

Aafrikas avastasid teadlased kohe 5 tundmatut hõimu. Ja milline oli teadlaste üllatus, kui nad kuulsid, et aborigeenide keel ei erinenud peaaegu üldse meie omast. Ainus erinevus keeles on see, et pärismaalased lisavad igale meie sõnale mõne eesliite. Pealegi kasutas iga hõim oma eesliidet. Proovige lugeda tundmatute Aafrika hõimude keeles K.I. Tšukovski luuletuse “Prussakas” (“Karud sõitsid jalgrattaga...”) algust. Selleks lisage igale sõnale eesliide...

    fer;

    moore;

    Pip;

    Niisiis;

    eksimine.

18. TANTS KONTSEL

Kas olete vähemalt korra näinud Väikeluikede tantsu P. I. Tšaikovski balletist "Luikede järv"? Nagu balletis oodatud, esitatakse seda tantsu varvastel. Proovige seda tantsu korrata, tantsige kindlasti ...

    Sokkide peal;

    kandadel;

    jala siseküljel;

    jala välisküljel;

    põlvedel.

19. KÜLA VAPP

Varem oli igal linnal oma vapp. Hiljuti otsustas üks riik selle traditsiooni taaselustada. Veelgi enam, nad otsustasid hoolitseda selle eest, et mitte ainult iga linn, vaid ka iga küla, mida nimetatakse...

    Syroezhkino;

    Barabaškino;

    Vatrushkino;

    Murkino;

    Dandelchikovo.

20. RIIMI KORDUS

Ühel päeval kirjutas luuletaja järgmise luuletuse:

Ühel hommikul mäe all

Mõnikord varaõhtul

Kõndis habemega poiss

Tomat sõi sinist.

Vanamees kõndis temaga, noormees

Koos äravoolutoruga.

Nad läksid kastmisauku,

Nad peksid kärbseid praepanniga.

Kui tahad, nuta, aga kui tahad, laula

Sellise jama üle.

Selles luuletuses lõpevad kõik read - “... oh”. Proovige koostada sama kümnerealine luuletus ja nii, et kõik read lõpeksid riimiga...

    La;

    Re;

    yy;

    Ka;

    Il.

21. LÕBUS KÜKK

Kõik füüsiliselt tugevad inimesed oskavad kükkida. Kükitamist peetakse väga kasulik tegevus, lihaste tugevdamine. Tõsi, mõnikord võib kükitamine olla igav. Sel juhul võib harjutus olla veidi keeruline ja lõbusamaks muuta. Proovige teha 10 kükki, kuid eeldusel:

    seiske ainult varvastel, ilma kontsadega põrandat puudutamata;

    hoidke väljasirutatud kätes lahtivolditud ajalehte;

    hoidke tennisepalli põlvede vahel;

    hoidke mõlema käega ühte hantlit selja taga;

    asetage klaas vett pähe ja hoidke seda ühe käega.

Küki ajal ei tohiks midagi kukkuda, maha valguda ega rebeneda.

22. TAIMEHELMED

Juba iidsetest aegadest on tüdrukud armastanud ehteid. Helmed on alati olnud üks peamisi kaunistusi. Tavaliselt tehti helmeid mõnest väärtuslikust või ilusast materjalist: pärlitest, merevaigust, elevandiluust... Aga kui midagi käepärast pole Väärismetallid, poolvääriskive pole, helmeid saab valmistada looduslikust taimsest materjalist. Proovige valmistada helmeid...

    kibuvitsamarjad;

    vahtraseemned;

    langenud tammetõrud;

    võililleõied;

    akaatsia kaunad.

23. SÜNNIPÄEVALAUL

Kui külalised tulevad kellegi sünnipäevale, laulavad nad sünnipäevalisele alati laulu. Näiteks “Krokodill Gena laul”, mis algab sõnadega “Las jalakäijad kohmakalt jooksevad...”. Kujutage ette, et sünnipäeva ei tähista tüdruk või poiss, vaid mõni loom. Ja tema sugulased tulid tema juurde. Näidake neile, kuidas nad laulaksid sünnipäevalaulu, kui nad ei oska sõnu rääkida. Kuid nad ei saa rääkida, sest nad...

    varesed;

    hundid;

    konnad;

    kitsed;

    kanad ja kuked.

24. SEGASED JUTUD

Kõik lapsed teavad muinasjutte “Punamütsike”, “Bremeni linnamuusikud”, “Kolm karu”, “Hõbesõrg”, “ Lumekuninganna" Kujutage nüüd ette, et nende muinasjuttude nimed on segamini. Proovige koostada ja jutustada muinasjutt, millel on nüüd järgmine pealkiri:

    Punased karud”;

    Lumemuusikud”;

    "Kolm kuningannat";

    Bremeni sõrg”;

    Hõbedane müts."

25. EMOTSIOONILISED KÄED

Erinevalt loomadest ja erinevalt robotitest on inimesed väga emotsionaalsed olendid. Tavaliselt on kõik meie emotsioonid "näole kirjutatud". Inimese näo võime edastada erinevaid emotsionaalsed seisundid mida nimetatakse näoilmeteks. Kuid emotsioone ei saa näidata ainult näoilmetega, neid saab näidata kätega. Proovige ainult oma käsi kasutades kujutada;

    viha;

    rõõm;

    ehmatus;

    kurbus;

    ei meeldi

26. VALIMISE

Väga sageli võib kella sihverplaadil näha mingit kujundust. Näiteks armee ohvitseridele mõeldud kellal, mille nimi on “Commander”, on kujutatud tanke, lennukeid, laevu ja allveelaevu. Kuid see on ebaõiglane. Kui on kellad sõjaväelastele, peaksid olema kellad ka teiste elukutsete jaoks. Proovige joonistada kella sihverplaat, mida võiks nimetada:

    "Autojuhid";

    "Politsei";

    "Doktorikraad";

    Helilooja";

    "Õpetajad"

27. LOEND

Kunagi otsustasid Disney koomiksite tegelased peitust mängida. Kuid probleem on selles, et nad unustasid kõik riimid ja ilma nendeta ei saa nad juhti valida. Aidake koomikseid ja koostage neile riim. Ja selles loendusriis mainige kindlasti tegelaste nimesid, kellele see on mõeldud. Ja loendusriim on mõeldud animasarja tegelastele:

    "Kummikarud";

    Chip 'n Dale Rescue Rangers";

    Pardijutud";

    "Must mantel";

    Tobe ja tema sõbrad."

28. KELLAS KELL

Erinevalt elektroonilistest kelladest võivad mehaanilised kellad teha häält või lihtsalt tiksuda. Paljudele inimestele meeldib väga kuulata kella tiksumist. Kuid ühel päeval juhtus nii, et kõik kellad jäid vait. Püüdke aidata inimesi, kellele meeldib kella tiksumist kuulata ja häält anda. Kuid tehke seda ebatavalisel viisil:

    lööb kõhtu nagu trummi;

    luksumise teesklemine;

    istud toolil ja plaksutavad jalgu;

    lühikesed õhuhingad läbi nina:

    nipsutades oma kõrvanibu.

Tehke 60 linnukest ja proovige, et teie helid langeksid kokku sekundiosuti liikumisega.

29. TANTSIVAD ROBOTID

Robotidest on palju multikaid ja filme. Nendes filmides robotid kõnnivad, jooksevad, lendavad ja – peaaegu pidevalt – tulistavad. Kuid võib-olla pole ühtegi filmi, milles robotid tantsiksid. Näidake, kuidas nad seda suudavad. Tantsige nagu robotid...

    letka;

    polka;

    raputama;

    valss;

    sirtaki;

30. UUS RAKENDUS

Kõik teavad, milleks taldrik või pann, rätik või laudlina on. Kuid kõiki neid esemeid saab kasutada mitte ainult ettenähtud otstarbel. Näiteks võite kastrulisse seada akvaariumi ja laudlinast saab suurepärase kummituskostüümi. Mõelge välja vähemalt kümme uut kasutusviisi tuttavatele objektidele nagu...

    taskurätik;

    supilusikatäis;

    pesulõks;

    õmblusnõel;

    Hambahari.

31. PUHKEKAART

Viisakad inimesed saadavad pühade puhul üksteisele õnnitluskaarte. Samal ajal pööravad nad alati tähelepanu postkaardil olevale joonisele. 8. märtsil ei saa saata postkaarti uue aasta puu pildiga! Kujutage ette, et üks linn otsustas tähistada mitu uut püha korraga. Aga häda on selles, et uuteks pühadeks pole välja antud ainsatki. õnnitluskaart. Aidake selle linna elanikke ja joonistage pilt postkaardi jaoks, mida võiks kinkida...

    maiasmokkade päev;

    puhtusepäev;

    Naeru päev;

    Fashionista Day;

    Unistajate ja leiutajate päev.

32. PORTERID

Proovige täita kõige lihtsam ülesanne – viige tool ruumi ühest otsast (lava) teise, kuid:

    käed-vabad

    nagu oleks see ääreni veega täidetud kraanikauss,

    Justkui kõnnid läbi miinivälja

    nagu sa oleksid Charlie Chaplin,

    jalaga põrandat üldse puudutamata.

33. ETTEPANEK-SUUNASÕNA

Seal on mäng nimega "Chineword". Selles mängus nimetatakse erinevaid sõnu ja iga uus sõna peab algama sama tähega, millega eelmine sõna lõpeb. Selle mängu seaduste kohaselt saate luua terve lause. Näiteks see: “Carlson tõmbas halvaale nokitsevaid pääsukesi. Või midagi sellist nagu "Pöial kooris apelsini ettevaatlikult". Proovige teha sama ahelsõnalause A. Tolstoi muinasjutu “Kuldvõti” kangelaste kohta. Sel juhul peavad laused koosnema vähemalt viiest sõnast ja algama kangelase nimega:

    Pinocchio;

    Karabas;

    Malvina;

    Duremar;

    Artemon.

34. MÄRTSI LAUL

Marsilaulud aitavad formatsioonis käia ehk marssida. Need laulud on väga selge rütmiga ning neid esitatakse valjult ja rõõmsalt. Proovige formatsioonis marssida, lauldes tuntud laulu...

    Rohus istus Rohutirts...";

    Väikesel jõulukuusel on talvel külm...”;

    Naeratus teeb sumeda päeva helgemaks...”;

    Väsinud mänguasjad magavad...";

    Räägi mulle, Snow Maiden, kus sa olid...”

35. NÕUD NUKULE

Igaüks, kes on kunagi šokolaadi söönud, on alati hoidnud käes läikivat, kahiseva fooliumi. (Riknemise vältimiseks pakitakse šokolaad fooliumisse). Paljudel magusasõpradel on kahju pärast šokolaadi söömist kile ära visata. Aga kuhu see panna, mida sellega peale hakata? Selgub, et fooliumist saab teha palju huvitavaid asju: näiteks kui fooliumit nagu plastiliini kokku kortsuda, saab sellest nuku jaoks nõusid teha. Las see komplekt sisaldab...

    puuviljakauss;

    alustass ja tass kohvi jaoks;

    moosipesa;

    mahlaklaas;

    suur pirukavorm.

36. INTONATSIOON

Rääkides pöörame loomulikult tähelepanu sõnumite tähendusele ja sisule. Kuid intonatsioon, millega me seda või teist fraasi hääldame, pole vähem, kui mitte olulisem. Iga lauset saab hääldada suure hulga varjunditega ja iga kord saab lause intonatsiooni tõttu uue tähenduse. Proovige öelda lihtne fraas: "Noh, see on kõik!" Aga tuleb öelda...

    rõõmsalt, nagu oleksite koduks määratud essee kirjutamise lõpetanud;

    verejanuline, nagu oleksite hävitanud kõik korteris lendavad kärbsed;

    kurb, nagu oleksite oma lemmikseriaali viimase osa lõpuni vaadanud;

    hirmul, nagu oleks sind kinni püüdnud hunt, kelle eest üritasid põgeneda;

    väsinud, nagu oleks just kaks ämbrit kartulit koorinud.

37. KIRJUTAMATA KVART

Üks pürgiv poeet otsustas kunagi kirjutada lühikesi luuletusi koomiksitegelastest. Kuid ilmselt polnud sellel päeval luuletajal inspiratsiooni ja ta ei suutnud lõpetada ühtki nelikut. Ta suutis koostada ainult kaks esimest rida. Proovige lõpetada töö, mida algaja luuletaja ei suutnud, ja leidke nelinurkade kaks viimast rida. Ja nelinurkade esimesed read kõlavad nii...

    Karupoeg Puhh ütles kord:

Ma ei söö enam mett..."

    Leopold vaatas aknast välja

ja unistasin sõpradest...

    Kunagi ammu Gena ja Cheburashka

Läksime jõe äärde puhkama...

    Hunt on Jänese peale väga vihane;

ütleb: "Oota natuke!"...

    Carlson külastab last

õhtul saabus...

    VÄIKESTE LOOMADE TANTSID

Teate ju “Väikeste pardipoegade tantsu”, kus tantsijate liigutused meenutavad noka avava, tiibu ja saba lehvitava pardipoja liigutusi. Proovige välja mõelda tants, kasutades sama meloodiat koos teiste loomade liigutustega ja esitage see. Võite lõppeda järgmisega:

    väikeste kassipoegade tants,

    väikeste kutsikate tants,

    väikeste varssade tants,

    sigade tants,

    väikeste ahvide tants.

39. LÕPETAMATA JOONIS

Üks kuulus kunstnik otsustas pildi maalida. Ta tõmbas viltpliiatsiga lehele esimese joone... Ja siis oli ta töölt hajunud. Joonistus jäi pooleli. Püüdke mõista kunstniku kavatsust ja viia tema töö lõpule. Täienda pilti, kui tead, et kunstniku esimene joon on...

    kaks paralleelset segmenti;

    laineline joon;

    poolringjoon;

    siksakiline joon;

    kaks segmenti, mis moodustavad teravnurga.

40. AIAJUTUD

R. Kiplingul on muinasjutud järgmiste pealkirjadega: "Kust saab kaamel küüru?", "Miks on elevandil selline küür?" pikk nina", "Kust tulid vöölased." Nendes muinasjuttudes selgitab kirjanik küüru või tüve päritolu, kuid seletab muidugi muinasjutuliselt. Proovige koostada samu muinasjutte-seletusi, aga aiast pärit juurviljadest. Ja neid lugusid nimetatakse järgmiselt:

    Miks on tomat punane?

    Kust tuleb redise saba?

    Miks on arbuus triibuline?

    Kust saab kapsas nii palju lehti?

    Miks on kurk vistrik?

41. MÄNGUASJAD ELUS

Mänguasjad on loomade ja inimeste väikesed koopiad. Mänguasjade valmistajad püüavad alati luua mänguasja, mis on "nagu elu". Kuid mänguasju saab taaselustada ka muul viisil. Selleks peate end lihtsalt mänguasjana ette kujutama ja seejärel proovima kõndida, istuda, rääkida nagu see mänguasi. Proovige kujutada žeste, helisid, kõnnakut...

    kummist Crocodile Gena;

    puidust Pinocchio;

    plüüs Karupoeg Puhh;

    plastist Malvina;

    metallist Samodelkin.

42. MÜRAORKESTER

Orkestreid on erinevaid: sümfooniaorkestrid, rahvapillide puhkpilliorkestrid. On ka "müra" orkestreid. Ei mingit müraorkestrit Muusikariistad(viiulid, balalaikas, trompetid), muusikariistade asemel kasutatakse sellises orkestris mitmesuguseid esemeid, millel pole muusikaga mingit pistmist: purgid, pudelid, pulgad jne. Proovige luua müraorkester, kuid nii, et kõik selles kõlavad objektid oleksid valmistatud samast materjalist:

    valmistatud metallist;

    klaasist;

    valmistatud puidust;

    kivist ja tellistest;

    sünteetilistest materjalidest.

43. BANAANIKOORELE SÖÖRITAMINE

On maale, mida ei joonista pliiatsi ega pintsliga. Need kriimustatakse spetsiaalse graveerimisnõelaga lakitud metallplaadile. Neid maale nimetatakse ofordiks. Proovige luua söövitus mitte metallile, vaid sellele banaani koor. Selleks võtke nõel ja kraabige banaanile kujundus. 15 minuti pärast muutub kriimustus tumedamaks ja saate tõelise söövituse. Ja saate neid joonistada sõidukid, millel banaan meie riiki saabus:

    lennuk;

    laev;

    rong;

    matkaauto;

    kosmoserakett (see toob Marsilt banaane).

44. VARJATUD SÕNAD

Sõnad koosnevad tähtedest. Väga sageli saab ühe sõna moodustavatest tähtedest kokku panna palju muid sõnu. Näiteks sõnast AJALUGU saab teha sõnad KOLM, SUU, RIIS, KASV, SÕEL jne. Proovige sõna tähtedest moodustada vähemalt seitse sõna:

    MATEMAATIKA;

    KIRJANDUS;

    GEOGRAAFIA;

    RETOOIKA;

    ASTRONOOMIA.

Proovi ka koostada mingisugune muinasjutt, mis sisaldaks kindlasti kõiki 7 leitud sõna.

45. LÜKSID

Kõik inimesed on lapsepõlvest saati pidanud midagi või kedagi püüdma. Proovige jäljendada, kuidas nad seda teevad. Näita mulle, kuidas...

    väravavaht püüab palli kinni;

    zooloog püüab liblika;

    kalur püüab suure kala;

    koduperenaine püüab kärbse;

    pensionär püüab kinni lennukist maha visatud voldiku.

46. ​​Tuhkatriinu TANTS

Tuhkatriinu on alati armastanud tantsida. Kuid selleks polnud kunagi vaba aega. Seetõttu pidi Tuhkatriinu kodutöid tehes tantsima. Näidake, kuidas Tuhkatriinu tantsis hetkel, kui ta...

    Triikis riideid;

    kastis lilli;

    peksa vaip välja;

    pestud nõud;

    pühkis tolmu.

Tantsumeloodiaks võite võtta muusikat Tuhkatriinu käsitlevast filmist või multikast.

47. TAOTLUS

Kõik, kes on külastanud, on rakendusega tuttavad. lasteaed(Lasteaedades on aplikatsioonitunnid väga levinud). Proovige uuesti aplikatsiooni teha, kuid mitte päris tavalist. Selle ebatavalisus seisneb selles, et liimimiseks on vaja kasutada täpselt 10 erinevat värvi, kuid sama kujuga osa. Teisisõnu peate looma pildi, mis koosneb ainult...

    ringid;

    kolmnurgad;

    ruudud;

    teemandid;

    ristkülikud.

48. KASULIK KINGITUS

Ühel päeval oli Eeyore sünnipäev. Ja sel päeval tehti talle palju kasulikke kingitusi. Kõige kasulik kingitus Selgus, et tegemist oli pitsiga, mille Öökull tõi. Kujutage ette, et Öökullile meeldis väga kingitusi teha, ta otsustas tulla kõigi sünnipäevadele ja kinkida midagi kasulikku. Öökull koostas iga sünnipäevalise jaoks isegi kõne, milles selgitas oma kingituse kasulikkust. Mõelge, mida Öökull võib öelda hetkel, kui ta annab...

    Karupoeg Puhh – raskus kaalult;

    Põrsas saab kõne jalgrattalt;

    Jänesele - kompassinool;

    Tigre - prillide raam;

    Kenge - lambipirn taskulambist.

49. DRAMAATILINE LAUL

IN viimased aastad Muusikavideo žanr on muutunud väga populaarseks. Videoklippe ehk dramatiseeritud laule näidatakse teles hommikust õhtuni. Kuid paraku on kõik videod pühendatud moodsate poplauljate esitatavatele moodsatele lauludele. Aga kuidas on lood vanade rahvalauludega? Proovige moonutust parandada ja teha folk- või koomiksilaulust klipp ehk teisisõnu lugu dramatiseerida...

    Kaks rõõmsat hane elasid vanaema juures...;

    Kuu paistab, kuu paistab...;

    Nagu kärbes meie väravates laule laulmas...;

    See oli külas, Olhovkas...;

    Kunagi elas hall kits mu vanaema juures...

50. PILTKIRI

Kunagi ammu inimesed tähti ei teadnud. Kuid sellest hoolimata võisid nad üksteisele kirju saata. Tähtede ja sõnade asemel sisaldasid need tähed jooniseid, mistõttu hakati kirja nimetama “pildiliseks”. Proovige, nagu muistsed inimesed, "kirjutada" lühike kiri, mis on adresseeritud teile hea sõber:

Helista mulle täna kell 6”;

lähme õhtul jalgpalli mängima”;

Teeme seda koos kodutöö”;

Kingi mulle sünnipäevaks kutsikas”;

Tooge mulle käärid ja värviline paber."

51. METSAPOOD

Kujutage ette, et metsa ehitati kaubamaja. Ja ühel päeval tuli sinna 10 metsaelanikku: põder, karu, hunt, rebane, metssiga, kobras, jänes, orav, ilves, siil. Loomad külastasid kaubamaja erinevaid osakondi ja ostsid igasse osakonda ühe kauba. Pealegi ei korratud kunagi nende kaupade nimetusi, mida loomad ostsid. Loetlege, mida iga metsaelanik ostis kaubamaja järgmistes osakondades:

    mütsid;

    nõud;

    kingad;

    mööbel;

    ülerõivad.

52. VARJUTEATER

Varjuteater on väga iidne kunst. See leiutati primitiivsed inimesed kui nad istusid lõkke ääres koopas ja vaatasid, kuidas nende endi varjud seintel “tantsusid”. Kuid tule valgus on väga ebastabiilne ja seetõttu sai ainult elektri leiutamisega võimalik varju täielikult "kontrollida". Proovi seda lambipirniga ja enda käed“kujutada” seinal mõnda loomategelast R. Kiplingi muinasjutust “Mowgli”:

panter Bagheera;

Baloo karu;

tiiger Sherkhan;

hunt Akela;

Boa ahendaja Kaa.

53. PILT MÄNGUDEST

Kõik teavad, milleks tikke kasutatakse. Kõik teavad ka seda, et tikud ei ole mänguasi. Aga kui tikke süüdata ei saa, siis miks mitte nendega mängida? Näiteks saab tikkudest pildi teha. Näiteks võib see pilt kujutada sportlast. Proovi tikkudest figuure teha...

jalgpallur;

korvpallur;

hokimängija;

pesapalli mängija;

veepallur (veepallur).

54. ALLVEEPALL

Kord otsustas merekuningas, matkides maa kuningaid, palli visata. Aga kes saab tantsida veealune maailm? Ainult kala! Proovige kujutada kalu veealusel pallil. Ja selleks laskuge põrandale (kaladel pole jalgu ja nad ei kõnni) ja näidake tantsu, mida ballil esitasite ...

    mere hobune;

    vinnid;

    rai;

    hai;

    lendav kala.

Tantsuviisina on kõige parem kasutada lugu multifilmist “Sinises meres, valges vahus”.

55. KAINAJUTUD

Väga sageli viitab muinasjutu või loo pealkiri peamine idee, loo põhiidee. Need pealkirjad algavad tavaliselt sõnadega: "Kuidas...". Proovige ise selline muinasjutt kirjutada. Olgu selle kangelasteks mitte inimesed ega loomad, vaid kondiitritooted. Ja muinasjutu pealkiri saab olema:

    Sellest, kuidas tort tahtis koogiks saada”;

    Sellest, kuidas marmelaad šokolaadiga tülli läks”;

    Sellest, kuidas komm ümbrise kaotas”;

    Sellest, kuidas jäätis üle Aafrika rändas”;

    Sellest, kuidas vahvlid ujuma õppisid.

56. ÕNNE PUU

Kui väljas on halb ilm, peidab inimene end korterisse. Loomadel, lindudel ja putukatel on urud, lohud ja pesad. Ja ainult taimed ei saa looduslike elementide eest kuhugi peituda. Lihtsalt proovige hetkeks ette kujutada end puuna, millele kõik looduslikud õnnetused langevad. Ja kui olete selle esitanud, siis kasutage näoilmeid ja plastilisi liigutusi, et kujutada, kuidas see välja näeb...

    puu põua ajal;

    puu lumesaju all;

    puu autode heitgaaside seas;

    puu paduvihmas;

    puu tormituules.

57. KASSIMAJA

Kõik on tuttavad S.Ya. Marshaki luuletusega "Kassi maja". Aga häda on selles, et luuletus ei ütle, mis tõugu kass oli. Kuid erinevat tõugu kassidel peaksid olema erinevad kodud. Proovige see puudus parandada ja joonistage kassile maja. Oletame, et see oli...

    Briti tabby kass:

    Siberi kass:

    Pärsia kass:

    Siiami kass:

    Vene sinine kass.

58. MELOODIA KÖÖGIL Nõud

Väga sageli kasutatakse vene rahvalaulude esitamisel puulusikaid. Muusikuid, kes mängivad lusikaid, nimetatakse lusikamängijateks. Miks aga antakse kõigist köögiriistadest ainult lusikatele muusikainstrumendiks saamise au? Proovige seda ebaõiglust parandada teiste lauanõude maailma esindajate suhtes ja esitage rahvalaulu "Kuu paistab", saateks sellised "muusikainstrumendid" nagu...

    kahvlid;

    prillid;

    riivid;

    nõud;

    kaanega kastrul.

Väga sageli võib linnatänavatel, aga ka erinevates hoonetes leida silte: “Autsaiderid keelatud!”, “Murul ei tohi jalutada”, “Koertega jalutamine on keelatud”, “Ära prügi!”, “Ära tohi minna!” pargi autod!”. Selliseid märke nimetatakse keelumärkideks. Kujutage ette, et mõne muinasjutu kangelased otsustasid ka keelumärgid hankida. Mõelge 5 keelavale märgile, mis võivad ilmuda...

    Lumekuninganna palees;

    Smaragdlinnas;

    Karabas Barabase teatris;

    Aiboliti haiglas;

    Ali Baba koopas.

60. SIAMESE KAKSIKUD

Kaua aega tagasi sündisid Tais kaksikud, poisid Chang ja Eng. Need olid ebatavalised selle poolest, et neil olid ühised kehaosad, st need olid kokku sulanud. Kuna Taid kutsuti vanasti Siamiks, pandi poistele nimed Siiami kaksikud. Siiami kaksikuks olemine on väga raske, sest kahe inimese jaoks on ainult kaks kätt. Proovige seda ise näha: kallistage üksteist nii, et ühe parem ja teise vasak käsi oleks vaba, ning tehke selles asendis tavalise inimese seisukohast kõige lihtsamad toimingud:

    niitke nõel;

    süüdake küünal tikkude abil;

    lõigake kääridega paberist ring;

    siduda pits kinga külge;

    sisestage täiteaine pastapliiatsi sisse.

61. TAIGAST ELALISED

Tainast valmistatakse pirukaid ja juustukooke, sõõrikuid ja pannkooke, kukleid ja kooke. Taignast saab teha ka erinevaid figuure. Siis võite neid figuure süüa või värvida, lakkida ja mälestuseks hoida. Proovige taignast teha ebatavalisi loomi. Nende nimed kõlavad järgmiselt:

    kuubisaba,

    mopi villa,

    longmonius,

    dentoglasius,

    Krivopuzis.

62. TANTSIMINE EBAKORRALISE OBJEKTIGA

Kui keegi pole näinud, siis kindlasti on ta kuulnud, et A. Hatšaturjani balletist "Spartacus" on selline "Tants mõõkadega". Üldiselt on erinevate esemetega tantsimine käes väga levinud traditsioon. Tavaliselt tantsivad nad vihmavarju, kepi ja salliga. Proovige tantsida esemega, mida tavaliselt tantsus ei kasutata. Mõelge välja ja koreografeerige tants ...

    mopiga;

    taburetiga;

    veekeetjaga;

    pesulapiga;

    padjaga.

Tantsuks vali meloodia ise, olenevalt tantsu iseloomust: lüüriline, koomiline, traagiline.

63. ÕUDLUS

Paljud lapsed armastavad õudusjutte. Näiteks need: “PUNANE päike on langenud horisondi alla. Ja nagu ikka, sõitis sel tunnil linnatänavatele välja PUNANE auto. Tema kehast pudenes asfaldile PUNANE verepiisad. Auto peatus foori ees, kus tuli PUNANE. Ja siis PUNANE käsi torkas kajuti aknast välja...” Proovige ise koostada sarnane lugu. Aga ühe tingimusega. Määratlust tuleb loos kasutada vähemalt viis korda:

    must;

    ümmargune;

    raud;

    kõverad;

    pulstunud.

64. TÖÖLISED TAIGAST

Kogu maailmas on kohtumisel kombeks öelda tere: suruge kätt, võtke müts maha, hõõruge nina - mis iganes žeste elanikud on välja mõelnud erinevad riigidüksteist tervitama. Mõelge sellele, kuidas metslased...

    sõjakas Yoho-cho hõim;

    rikas Shuo-tu hõim;

    külalislahke Shosho-ki hõim;

    vaene Ljulju-ami hõim;

    rahuarmastav hõim Tura-bu.

Kujutage ette, et kõik need hõimud elavad endiselt ühel Vaikse ookeani saarel.

65. MEDAL

Medalid antakse ärakasutamise või silmapaistvate saavutuste eest. Joonistage medal, mida võiks ebatavaliste saavutuste eest anda:

    šokolaadi armastuse eest;

    parema lombi läbitavuse tagamiseks;

    kiirsidumiseks;

    käsipuu ohutuks libisemiseks;

    plüüsi neeldumiseks.

66. ERIKAUP

On poode, kust saab osta kõike, mida soovid. Neid nimetatakse "kaubamajadeks" või supermarketiteks. Ja seal on "spetsialiseerunud" kauplused. Nad müüvad kas ühte toodet: mööblit, kingi, raamatuid; või on need mõeldud ühele ostjate kategooriale: jahimehed, ärimehed, lapsevanemad imikud. Kujutage ette, et ühes linnas avati korraga mitu spetsialiseeritud kauplust. Mõelge välja vähemalt 5 tüüpi kaupa, mida seal müüa võiks, ja selgitage, miks. Ja poode nimetatakse:

    Kõik vaestele õpilastele”;

    Kõik koolist kõrvalehoidjatele”;

    “Kõik litsadele”;

    Kõik kordajatele”;

    Kõik kõvadele jalatsite mittekandjatele.

67. HOMMIKHARJUTUSED

Kõik teavad, kui kasulik on hommikuti harjutusi teha. Hommikused harjutused võivad olla lihtsad ja "temaatilised". Temaatilised harjutused erinevad lihtsatest selle poolest, et kõik neis olevad harjutused on pühendatud mõne elukutse inimestele (juuksur) või harjutused kordavad mõne mehhanismi liigutusi (kraana) Proovige välja mõelda kümnest harjutusest koosnev komplekt, mis oleks nimetatakse nii:

Merelaadimine”;

Tulelaeng”;

Köögiharjutus”;

Ehitusharjutus”;

Kosmiline laeng."

68. VILJAMAJA

Üks haldjamaa Seal elas väga vähe inimesi. Nad olid nii väikesed, et ehitasid oma maja puuviljadest. Sellist maja on väga lihtne ehitada: tuleb välja lõigata vaid aknad, uksed ja ahju jaoks toru. Proovige väikestele inimestele erinevatest puuviljadest maju välja lõigata. Samal ajal proovige veenduda, et uksed on lukustatavad ja akendel on aknaluugid. Ja majas kasutamiseks mõeldud "materjalina":

    õun;

    oranž;

    pirn;

    granaatõun;

    virsik.

Pärast “ehituse” valmimist saab maju süüa.

69. LAUL, MIDA KÕIK TEAVAD

On laule, mida kogu maailm teab ja armastab. Neid laule saab kuulata Maa kõige kaugemates nurkades kõige ebatavalisemates esitustes. Näidake, kuidas saate esitada maailmakuulsat laulu "Moskva ööd"...

    Aafrika aborigeenid;

    Kaukaasia mägironijad;

    India joogid;

    Tšukotka põhjapõdrakasvatajad;

    Apatšide indiaanlased.

Ärge unustage, et seda laulu esitatakse kõikjal vene keeles, uues rahvuslikus seades.

70. SEENEJUTUD

U rahvajutud Seal on traditsioonilised alged: “Elas kord...”, “Elas kord...”, “Elas kord...”. Proovige ise koostada muinasjutt, millel on juba algus ja see kõlab järgmiselt:

    Kunagi ammu oli Sõbralik perekond oranžid kukeseened, aga ühel päeval juhtus ebaõnn: noorim õdedest jäi haigeks, ta ei maganud, ei söönud ja läks päevast päeva roheliseks...”;

    Seenekuningal Puravikul sündis 1. tütar ja seepärast korraldas ta selleks puhuks peo, kutsus sinna kõik seenelised, kuid ei kutsunud kurja nõida Kärbseseen Valget...”;

    Rahuliku Meeseente küla kõrvale asus elama kuri röövel, kelle nimi oli Kärbseseen...”;

    Kunagi elasid Borovik ja Borovikha ning neil oli kolm poega - Borovichka: kaks olid targad ja kolmas oli loll..."

71. TSIRKUSEKUTSED

Tsirkuse programm koosneb tavaliselt paljudest erinevatest toimingutest. Ja pärast iga esinemist tuleb areenile kloun, et publikut naerda. Väga sageli parodeerib kloun oma esituses neid tõsiseid artiste, kes just esinesid. Näidake, kuidas kloun oskas parodeerida ehk jäljendada...

    köielkõndijad;

    žonglöörid;

    koolitajad;

    mustkunstnikud;

    jõuakrobaadid.

72. TÄHED JOONISTEL

Iga kujutlusvõimega inimene ütleb kindlasti, et kõik tähed on sarnased. Näiteks "G" on nagu kraana, "O" on nagu Päästerõngas, ja “Ш” - maas lebaval rehal, tihvtid üleval. Proovige joonistada need esemed, tööriistad, masinad jne, mille järgi erinevad tähed välja näevad. Proovige teha 5 erinevat joonist, mis on pühendatud ühele tähele...

73. TÕLGE VENE KEELEST VENE KEELE

Mis tahes venekeelset fraasi saab öelda mis tahes sõnadega. Proovige öelda teisiti, ühtki sõna kordamata, kuid tähendust säilitades, järgmisi lauseid:

    Kärbes maandus moosile;

    Laual on klaas;

    löön kella kaksteist korda;

    Varblane lendas aknast sisse;

    Üksus kõndis mööda kallast.

74. PARAAD SMARALDLINNAS

Ühel päeval otsustas Smaragdlinna valitseja Hernehirmutis Tark korraldada sõjaväeparaadi. Ta saatis kutsed kõigile rahvastele, kes elasid võlumaal. Igast riigist saabus üks salk. Ja määratud päeval marssisid kõik väed mööda Smaragdlinna peaväljakut. Aga igaüks marssis erinevalt. Näidake, kuidas sõdurid...

    Nägude riigid;

    Chatterboxide riigid;

    Munchkini riik;

    Hüppajate maa (Marrans);

    Maa-aluste kaevurite riigid.

75. LOOMAD PLANEEDILT BAM-S

Ühel planeedil – seda kutsuti Bam-siks – valitsesid väga halvad ilmastikutingimused. Seal langes iga päev taevast meteoriite või lihtsalt kive. Seetõttu oli kõigil selle planeedi loomadel kest, nagu meie kilpkonnadel. Proovige kasutada plastiliini ja kreeka pähkli koort, et teha planeedilt Bam-s pärit loomafiguure. Ja neid loomi kutsuti nii:

    ühe jalaga hanurik:

    kammkarp susipusik;

    kihvad manmaron;

    pika sabaga konn;

    nõel karpkala.

76. TANTSUKOOSSEIS

On tantsud ilma nimedeta; sellisel juhul need, kes tantsivad, vehivad lihtsalt kätega ja astuvad muusika saatel jalalt jalale. Seal on tantsud nimega; sel juhul peavad kõik tantsijate liigutused olema rangelt määratletud ja järjepidevad. Ja on ka tantsukompositsioone; sel juhul peaksid tantsijate liigutused peegeldama mingit süžeed. Proovige esitada tantsukompositsioon V. Šainski meloodia järgi “Naeratus”, mida nimetatakse...

    sain halva hinde”;

    Nad ostsid mulle jalgpalli”;

    Ma lõhkusin oma ema lemmikvaasi”;

    Külalised tulevad mind täna vaatama (mul on sünnipäev)”;

    Kaotasin oma korterivõtme."

77. JOONITATUD VANASÕNA

Tavaliselt maalivad kunstnikud maastikke, portreesid ja natüürmorte. Ja proovite joonistada vanasõna. Näiteks nii:

    Ärge avage oma suud kellegi teise leiva jaoks;

    Kui ajad taga kahte jänest, ei saa sa kumbagi kinni;

    nad ei vaata antud hobuse hambaid;

    Üks pea on hea, aga kaks parem;

    hea sõna rõõmustab ka kassi.

78. MATUS

Burime on mäng, mis on mitusada aastat vana. Burimi mängiv mängija peab etteantud riime kasutades koostama luuletuse. Proovige seda mängu mängida ja koostage nelinurk, mille read lõpevad järgmiste sõnadega:

    kass - lusikas - aken - natuke;

    klaas - banaan - tasku - pettus;

    jooksmine - lumi - sajand - mees;

    kruus - tüdruksõber - konn - ditty;

    hobune - akordion - tuli - palm.

79. DRAMAATILINE NALI

Anekdoot on novell ootamatu lõpuga. Ja iga lugu saab dramatiseerida. Proovige nalja dramatiseerida. Kuid selleks pidage esmalt meeles neid nalju, milles peategelane on...

    lõvi;

    jänes;

    vares;

    karu;

    ahv.

80. PIIRPORTREE

Kui võtate valge paberilehe ja näpite sellelt pikka aega väikseid tükke, siis mõne minuti pärast jääb teile ette kitkutud servadega määramatu kujuga kuju. Kui aga tükke ära näppida mitte niisama, vaid etteplaneeritud plaani järgi, siis saad mitte vormitu figuuri, vaid näiteks kellegi profiilis või täisnäoga portree. Proovige kasutada kitkumistehnikat, et luua portreegalerii Gianni Rodari muinasjutu "Cipollino seiklused" tegelaskujudest. Ja selles muinasjutus olid sellised kangelased:

    Cipollino - sibulapoiss;

    Senor Tomat;

    Prints Sidrun;

    professor Grusha;

    Krahvinna Cherry.

81. MARJAJUTUD

Paljude muinasjuttude pealkirjad algavad sõnadega: “Uskumatud seiklused...”, “Erakordsed seiklused...”, “Erakordsed seiklused...”. Proovige kirjutada teine ​​sama pealkirjaga muinasjutt. Olgu selle muinasjutu kangelasteks marjad ja muinasjutu nimi saab olema:

    Kirsside erakordne seiklus metsiku viinamarjade maal”;

    Maasika lõbus seiklus küpsete ananasside saarel“;

    Strawberry Shortcake’i fantastilised seiklused Kiselnõi vulkaanide planeedil”;

    Karusmarja imelised seiklused mustsõstrakoopas”;

    Kljukovka uskumatud seiklused salakavalate kuivatatud puuviljade linnas.

82. SÕJAVARUSTUS

Poistele meeldib joonistada sõjavarustust: tanke, lennukeid... Tanki joonistamine pole muidugi lihtne. Kuid veelgi keerulisem on kujutada sama tanki žestide, liigutuste ja helide abil. Proovige kujutada sõjavarustust, et teised aimaksid, et see on...

    paak;

    pommitaja;

    õhutõrje paigaldus;

    tiibrakett;

    Allveelaev.

83. TALDIKUD GNOOMIDELE

Ühel päeval läksid muinasjutu “Lumivalgeke ja seitse pöialpoissi” kangelased peaaegu tülli. Lõuna ajal hakkasid päkapikud taldrikute üle vaidlema. Nad ei saanud aru, milline taldrik kellele kuulub. Seejärel otsustas Lumivalgeke konfliktide vältimiseks kõik plaadid ära märgistada. Ta otsustas teha igale taldrikule joonise, mille järgi oleks lihtne ära arvata, kes on selle taldriku omanik. Aidake Lumivalgekest ja tehke päkapikule taldrikule kujundus. Pange tähele, et see joonis peaks kajastama päkapiku nime. Ja päkapikke, nagu teate, kutsuti järgmiselt:

    esmaspäev;

    teisipäev;

    neljapäev;

    reedel;

    pühapäev.

84. LOIIT

Muinasjuttudes on tavaline loitsimine. Näiteks Pinocchio ütles münte mattes: "Rex, pex, fex." Ja vanamees Hottabych, kiskus oma habemest karvu välja, sosistas: "Kurat-ti-bi-doh." Loitsud on võlusõnad, mis aitavad soove ellu viia, nende abil saate täita mis tahes raskemaid ülesandeid. Tore oleks, kui päris elu Erinevate elukutsete inimestel oleks omad loitsud, mis neid töös aitaksid. Mõelge loitsule, mida võiksite teha...

    jalgpallur enne karistust;

    õngitseja enne konksu viskamist;

    patsient hambaarsti kabineti ees;

    aednik enne kartuli istutamist;

    langevarjur enne hüpet.

85. KUKUMISSTEEN

Tõenäoliselt pole Maal ühtegi inimest, kes poleks kunagi kukkunud. Lapsed ja vanad inimesed kukuvad. Nad kukuvad, libisevad jääl ja komistavad kivi otsa. Üks asi on aga kogemata kukkumine ja teine ​​asi meelega kukkumine, näiteks kui see on vajalik filmi filmimiseks. Teisel juhul osutub kukkumine kuidagi ebaloomulikuks, teeselduks ja ainult parimad näitlejad võivad kukkuda nii, et seda ei suuda eristada “päris” kukkumisest. Proovige nagu tõelised filmikunstnikud kujutada langevat stseeni. Samas tuleb kukkuda justkui...

    saite elektrilöögi;

    sa oled kõrbes janu;

    sa libisesid arbuusikoorele;

    sa nägid kohutavat koletist;

    sa oled kuulidest täis.

86. AUKUdest TEHTUD PILT

Kui torkate nõelaga paberilehe läbi, saate väikese augu. Kui torkate paberit nõelaga mitu korda läbi, tekib palju auke. Aga kui te paberist läbi torkate põhjusega, kuid plaani silmas pidades, ei saa te lõpuks mitte ainult palju auke, vaid ka joonist. Proovige nõelaga paberile "joonistada" tavaline puuleht. Las see olla leht...

    vaher;

    lepad;

    kask;

    ja sina;

    tamm

87. VARJATUD MÄRKUSED

Kui loed hoolega lauset “Mina ja mu KOER KÕNNUSIME KOJU VALGUSVIHMAS”, siis võib sealt leida viis korda esineva noodi C nime. See märge on peidetud sõnadesse “maja”, “vihm”, “koer”... Proovi teha lause, milles on peidus 5 nooti:

88. SPORDIPANTOMIIM

Pantomiim on väga kuulus ja populaarne kunstižanr. Pantomiimimeistrid kujutavad oma etteastetes reeglina erineva elukutse inimesi. Proovige saada ka selle žanri meistriks ja kujutage oma esituses sportlasi:

    sõudjad kajakil koos roolimehega;

    kuulitõukajad;

    kaugushüppajad;

    tõstjad;

    sünkroonujumise meistrid.

89. PEAKETE

Ühes linnas elas kübarsepp. Ta valmistas mütse ja mütse, mütse ja panama mütse. Ühel päeval sai ta sellest kõrini: iga päev sama asi! Ja ta otsustas teha peakatte, mida polnud varem nähtud. Kõigepealt mõtles ta välja peakattele nime ja asus siis tööle. Proovige joonistada midagi kübarameistri tehtud. Ja uue peakatte nimi oli:

    kepkanama;

    barett;

    furalapa;

    cililotka;

    kolme visiiriga

90. LÕBUSLIK LUGU

Kirjutage lugu sellest...

    koer, kes elas külmkapis;

    vares, kes armastas jalgrattaga sõita;

    haug, kes mängis kitarri;

    kask, kes tahtis ujuma õppida;

    kukeseen, kes kartis väga kõrgust.

91. LÕUNASÖÖK LOOMAAIAS

Kõikidele inimestele õpetatakse, kuidas õhtusöögilauas käituda: kuidas istuda, kuidas suu lahti teha, kuidas kasutada kahvlit ja nuga. Inimeste jaoks on söömine kunst. Kuid keegi ei õpeta loomi õigesti sööma. Ja sellepärast ei söö kõik loomad "nii ilusti kui võimalik", vaid "nii nagu nad tahavad". Näidake, kuidas nad seda teevad. Kujutage ette, et loomaaias on lõunaaeg, ja teesklege, et sööte lõunat...

    elevant;

    boa ahendaja;

    tiiger;

    kilpkonn;

    kaelkirjak.

92. KEIDEGA JOONISTAMINE

Niite kasutatakse õmblemiseks või tikkimiseks. Joonise saate teha ka niidi abil. Selleks peate lihtsalt niit paberilehele panema ja seejärel sõrme või mõne seadmega niit keerama ja painutama, et saaksite mingisuguse kontuuri. Niidi paremini juhitavaks muutmiseks võite selle märjaks teha. Proovige näiteks niidiga “joonistada” tavalist puud...

    kask;

    kuusk;

    kaktus;

    palmipuu;

    Lombardia pappel.

93. LILLEJUTUD

Paljud muinasjutud kirjeldavad maagilist, muinasjutulinnad. Need erinevad tegelikest selle poolest, et neis ei asu inimesed, vaid erinevad muinasjutulised olendid. Kujutage ette linna, kus elavad ainult lilled. Igal lillel on oma iseloom, oma harjumused. Iga päev lähevad lilled tööle, poodi, kinno. Proovige välja mõelda muinasjutt selle kohta, kuidas nad seda teevad. Näiteks kui muinasjutu nimi oleks “Õmblustöökoda lillelinnas”, võiks see jutustada lugu vanameistrist Kaktusest, kes õmbles. sõjaväe vormiriietus Gladioluse valvuritele ja kunagi tellis baleriin Forget-Me-Not temalt balletikostüümi jne. Lase uus muinasjutt nimetatakse nii:

    Juuksur lillelinnas”;

    Haigla lillelinnas”;

    Lõbustuspark lillelinnas”;

    Pood lillelinnas“ ;

    Moesalong lillelinnas.”

94. ARSTIGA VASTUVÕTT

Inimesi, kes tahaksid kliinikut külastada, on vähe. Millegipärast kardavad paljud inimesed arsti juurde minekut. Mõnikord on lihtsalt naljakas ja kurb vaadata, kuidas patsiendid arstikabinetis käituvad. Proovige lavastada patsiendi visiit arsti juurde ja selleks pidage meeles, mida arstid teevad ja ütlevad ning kuidas patsiendid käituvad. Ja las dramatiseering toimub kontoris...

    hambaarst;

    silmaarst;

    arst kontrollib kõrvu;

    logopeed (st arst, kes õpetab tähti hääldama);

    massaaži terapeut

95. LAULU ILLUSTRATSIOON

Illustratsioon on tekstiga kaasas olev joonis. Tavaliselt tehakse illustratsioone raamatutele. Aga loole saab ka illustratsiooni teha – on ju laulul ka sõnad. Tehke illustratsioonid mõne populaarse laulu ridadele:

    Sealpool roosat merd sinisel rannikul

Mägedes on peidus roheline linnake...”

(Tatjana Ovsienko repertuaarist);

    Meie kohal hõljub lilla udu,

Eeskoja kohal põleb kesköötäht...”;

(Vladimir Markini repertuaarist);

    Unistan rohelisest suvest

Kollaste lillede soontega...”

(Nataša Koroleva repertuaarist);

    Päike puudutab maa äärt,

Ja aknad lahvatavad karmiinpunase tulega..."

(Alla Pugatšova repertuaarist);

    Moskva kohale tõuseb roheline päikesetõus,

Oranž kass kõnnib üle silla...”

(Leonid Filatovi laul paljude bardide repertuaarist).

96. REBUS

Rebus on mäng, milles tuleb piltide või ebatavalise tähtede paigutuse abil krüpteerida sõna või terve lause. Näiteks kui silp “da” on kirjutatud suure tähe “O” sees, võib seda lugeda järgmiselt: “O-tähe puhul on silp “da” või lühendatult “v...o.. .da”, see tähendab „vesi” . Mõelge välja ja joonistage rebus, milles nimi oleks krüpteeritud:

    Vova;

    Nataša;

    Vania;

    Nadia;

    Vitya.

97. PLASTITSIINIST MODELLEERIMINE

Ühes linnas elas meisterkondiiter. Ta küpsetas kukleid ja rulle, kukleid ja sõõrikuid, kringleid ja lokke. Ühel päeval tahtis ta teha taignast toodet, mida keegi varem polnud teinud. Kõigepealt mõtles ta oma tulevasele loomingule välja nime ja asus seejärel tööle. Proovige plastiliinist voolida seda, mida pagarimeister kavatses. Ja tema tooteid kutsuti järgmiselt:

    teemant;

    aktsia;

    püramindel;

    silinder;

    koonus

98. KIRJAD DISKO

Kõik inimesed saavad tantsida. Putukate, lindude ja loomade liigutused sarnanevad tantsimisega. Muinasjuttudes tantsivad isegi elutud esemed: lauad, toolid, kraanikausid... Aga tähti tantsimas pole keegi kunagi näinud. Või äkki tahavad nad ka diskole minna? Kujutage ennast kirjana ja näidake, kuidas see võiks esitada kaasaegse diskotantsu. Kõige parem on kujutada end kirjana...

99. PILT LINDULE

Iga inimene einestades armastab, et taldrikul olev toit pole mitte ainult maitsev, vaid ka kaunilt esitletud. Kuid miks on lauakatmine ja roogade ilus esitlemine ainult inimeste privileeg? Miks me oma nooremaid sõpru - loomi ja linde toidates ei hooli ilus disain nende lauale ja sõna otseses mõttes toidu hunnikutesse panema? Proovige valmistada näiteks lindudele ilus õhtusöök. Selleks vala hirss lindude söögimajja. Ja korraldage see hirss kindlasti kõige lemmikuma linnutoidu - putukate - mustri kujul. Ehk siis “joonista” hirsiga sööturile...

    liblikas;

    prussakas;

    röövik;

    ant

    kiil

100. UUS AJAKAVA

Ühel päeval määrati ta ühte kooli uus direktor. See oli väga ebatavaline inimene, ja nii otsustas ta koolis kõik ümber teha ja muuta. Ja ta hakkas koolitundide nimedega kõike ümber tegema – ta oli vanadest nimedest kohutavalt väsinud. Nii ilmus kooli õppekavas "lugemise" asemel "kirjade kirjutamine" ja "joonistamise" asemel "määrimine". Aidake rõõmsameelset direktorit ja mõelge tundidele välja vähemalt kolm uut nime, näiteks...

    matemaatika;

    muusika;

    füüsiline treening;

    töö;

    vene keel.

Algkooliealiste laste jaoks jääb valdavaks tegevuseks mäng. Neil on ikka lihtsam ja huvitavam maailma avastada, uusi teadmisi omandada, kultuuriga tegeleda ja sportida. mängu vorm. Erinevalt õpetamisülesannetest põhinevad loovülesanded improvisatsioonil ja emotsioonidel. Nad ei allu valmisreeglitele, nende olemus seisneb intellektuaalses, psühholoogilises ja kunstiline areng vaba eneseväljenduse kaudu.

Loominguliste mängude tüübid lastele vanuses 7–11 aastat

Kooliõpilastele mõeldud loomingulised mängud jagunevad mitmeks rühmaks:

  1. Rollimängud. Nendes püüab laps kehastada ümbritsevat reaalsust, reprodutseerida stsenaariumi, mida ta nägi või välja mõelda, ja elada teatud rolli. Need on kõikvõimalikud igapäevased stseenid (pere), olukorrad laste elust (koolist), professionaalsed stseenid (arst - patsient), mis on iseloomulikud vanusele 7 - 9 eluaastat. Sel ajal huvitavad lapsi rohkem atribuudid kui süžee autentsus.
  2. Teatri aktsioonid. See valik rollimängud lastele vanuses 10 - 11 aastat ja vanematele, ülekaalukalt elusituatsioonid, isikuomaduste ilming. Aluseks on kangelas-romantilised stsenaariumid, stseenid raamatutest, filmidest ja telesaadete kontseptsioonidest.
  3. Intellektuaalsed loomingulised mängud: kõne, matemaatika, loogika, mõistatused, viktoriinid, šaraadid jne.
  4. Tehniline loovus. Esimese klassi õpilased arendavad tehnilise mõtlemise alustalasid: projekteerimine, modelleerimine, mehaanika, ehitamine, uurimine ja avastamine hõivavad neid tavapärasest rohkem tegevustega nagu joonistamine ja skulptuur. Ehituskomplektide vastu on huvi kõrgpunkt vanuses 9 - 10 aastat, siis huvi väheneb.
  5. Loominguline areng. Maalimine, skulptuur, nikerdamine ja meisterdamine on endiselt olulised lapse vaimse ja psühholoogilise küpsemise jaoks. Sellest vaatenurgast on prioriteediks taotlus, mis sisaldub tööjõukoolituse ja õppekavaväliste tegevuste programmis.
  6. Muusikamängud: laulmine, improvisatsioon, pillimäng, rütmilised liigutused, väljapakutud süžee põhjal meloodiate komponeerimine seovad loomeprotsessi esteetiliste ja emotsionaalsete kogemustega.

Loomingulised lastemängud võib võtta kujul:

  • iseseisvad õpingud (ehitus, joonistamine);
  • paarismängud ( ühine loovus sõbraga, vanematega, venna või õega);
  • rühmategevused (intellektuaalsed mängud, etendused, nukuteater jne)

Loomingulised mängud noorematele õpilastele

Lihtne kõne ja arendavad tegevused on universaalsed loovmängud lastele. Need sobivad igale vanusele, nende abiga saad igal ajal ja igas kohas oma lapse tegevuses hoida ning korraldada intellektuaalset meelelahutust kasvõi tervele klassile Kas leiad pildilt veel vene nägusid?

Loominguline mäng “Lemmikkiri”

Selle mängu jaoks vajate ümbrikusse volditud tähtedega paberitükke. Esimene laps tõmbab kaardi välja ja ütleb kirja, mille ta sai. Nüüd on see tema "lemmik" täht ja kõik sõnad, mida ta räägib, peavad sellega algama. Ülejäänud laste ja täiskasvanute ülesanne on esitada osalejale küsimusi, millele ta vastab, valides ainult “lubatud” sõnad.

Näide tähe "A" kohta:

  • Mis su nimi on? - Anya.
  • Kus sa elad? - Aafrikas.
  • Mis on su lemmiktoit? - ananass.
  • Mis on sinu lemmikraamat? - Aibolit.

Mängu tuleks mängida kiires tempos. Laps, kes teeb vea või kõhkleb loendusel "1 - 2 - 3", annab teed teisele mängijale. Tegevus arendab intelligentsust, mälu ja huumorimeelt.

Loominguline mäng "Loosi loosimine"

See mäng kaasab loovat mõtlemist, intuitsiooni, äratab kujutlusvõimet, kujundab ruumilist kujutlusvõimet ja tugevdab mälu. Vajalik varustus on paber ja pliiats. Mängus võib osaleda suvaline arv osalejaid.

Saatejuht on kohustatud osa joonistama geomeetriline kujund, lihtne ese, mänguasi; lapselt - lõpetage joonis. Näiteks täiskasvanud joonistas ristküliku 2 külge, kuubiku 2 tahku, lapsed peavad joonistamise lõpuni lõpetama. Tuleb meeles pidada, et harivad loovmängud peaksid vastama osalejate vanusele: geomeetriaga juba tuttavatele lastele saab anda keerulisi ülesandeid, näiteks rööptahukaid.

Loominguline mäng "Melofon"

Muusikaline mäng mitmelapselisele rühmale arendab kuulmis- ja vaatlusoskust. Selle õppetunni jaoks vajate mitut erineval tasemel veega täidetud klaasi:

  • tühi;
  • veerandi võrra;
  • pool;
  • kolmveerand;
  • täis.

Saatejuht koputab lusikaga klaasidele, andes lastele võimaluse kuulda ja meenutada, kuidas igaüks neist kõlab. Mängija pöördub ära, sel ajal lööb teine ​​ühte klaasi. Ülesanne on ära arvata, milline. Võidab osaleja, kelle kuulmine ebaõnnestub kõige vähem kordi.

Loomingulised mängud laste arengus

Loomingulised mängud lastele edendavad hästi ümardatud ja harmooniline areng nooremad koolilapsed:

  1. psühholoogilisest vaatenurgast näitab laps emotsioone ja väljendab end vabalt;
  2. intellektuaalsel poolel - kujunevad mõtlemine, taju, kõne, kujutlusvõime, mälu;
  3. mängude rakenduslik väärtus – tekivad uued oskused, kogemused nendega töötamisel erinevad materjalid;
  4. kasvatuslik aspekt - kujundatakse distsipliin, tööharjumused, meeskonnas tegutsemise oskus;
  5. kunstivaldkonnas - võimete, huvide tuvastamine, loovuse ergutamine.

Soov mängida alati ja igal pool ei ole takistuseks õppimisel ja kasvamisel. Täiskasvanute ülesanne ei ole lasta mängudel kulgeda oma rada: korraldada, juhtida ja anda neile loominguline suund ning igasugune tegevus aitab laste arengut.

Laadimine...Laadimine...