Lõbusad lihtsad võistlused lastele. Mängud tikkudega

" url="http://scenarii.ru/games/index1.php?sort=1&dec=1&raz=2">

Lastele

Võistlus "Kiire lugemine"
Võistkonnad peavad rivistama seljaga publiku poole. Meil on komplekt kaarte, millele on vastavalt meeskonna mängijate arvule kirjutatud numbrid 1-8. Kinnitame need kaardid endale selga. Iga inimene ei tea, mis number on tema seljale kirjutatud, kuid ta näeb eessõitja kaarti. Signaali peale peavad võistkonnad rivistama nii, et nende kaartidel olevad numbrid oleksid korras. Nii et siin me läheme! Kelle meeskond selle ülesande kiiremini täidab?!

Lastele

Võistlus "Auto Racing"
Ja järgmisel võistlusel osalevad tüdrukud. Nüüd näete kõik, et tüdrukud on suurepärased autojuhid. Niisiis kuulutatakse välja "autoralli".
Igast meeskonnast on kutsutud üks tüdruk. Lasteautod seotakse ühepikkuste niitide külge. Peate niidi ümber pliiatsi kerima. Võidab see, kes kerib kogu niidi kiiremini üles ja auto peab liikuma rangelt mööda ettenähtud teejoont.

Lastele

Lauluvõistlus “Muusikaline eksprompt”
Mõelge välja näpunäide, mis lõpeb järgmiste sõnadega:
- ...silm ei avane;
- ...kulmud kukuvad maha;
- ...hammas on juba pikka aega kõikunud;
- ...kõrvad arenevad;
- ...jalad on sassis;
- ...lokid lokid;
- ...põlvepandlaga;
- ...põsed on paistes;

Lastele

Võistlus "Kana"
Meie järgmine võistlus kannab nime "Kana". Kas teie vanemad või õpetajad kiidavad teid sageli selle eest, et kirjutate "nagu käpaga kana"? Kas olete kunagi proovinud jalaga kirjutada? Meie puhkusel on kõik võimalik. Tahad proovida?
(Ühel meeskonnaliikmel palutakse jalanõud jalast ära võtta ja paremast jalast sokk ära võtta. Varvaste vahele pistetakse viltpliiats ja kõigil on Tühi leht paber. Mängijad peavad võimalikult kiiresti kirjutama sõna "HUUMOR". Võidab see, kes teeb seda paremini.)

Lastele

"Süüdistatakse loomi"
Lapsepõlvest peale on meile õpetatud, et loomad on lahked ja naljakad. Kuid nad on salakavalad. Koerad hammustavad, kassid kratsivad, linnud nokivad, hobused naaberdavad, kaamelid sülitavad. Kes saab neid asjatundlikult pettuses süüdistada? Kujutage loomi kogu nende hiilguses:
- Lompi kukkunud jõehobu;
- äge kukk;
- põgenenud jänes;
- jultunud kits;
- siga istub kaktusel;
- kurb lehm;
- ahv lauas;
- Kassipoeg ronib mööda kardinaid.

Lastele

"CHAYNICHEK"

Selle mängulaulu sõnad õpitakse koos lastega ette ja lauldakse käeliigutuste saatel:
teekann - üksteisega paralleelsed peopesad
kaas - peopesa parem käsi- kaas
muhk - rusikas
auk - sõrmede sõrmus (märk OK)
aur voolab - nimetissõrmega tehakse ringe suurenevates suundades.
Lauldes asenduvad sõnad sõnaga - La-la-la ja käeliigutused.

Kaanega teekann.
Muhke kaas.
Auguga tükk...
Aukust tuleb auru välja.

Aur läheb auku.
Auk muhke...
Tükk korgis...
Kaas koos teekannuga.

Lastele

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Üks meeskond “keedab” supi (nimetage köögiviljad) ja teine ​​“kompoti” (nimetage puuviljad). Nad räägivad kordamööda. Võidab meeskond, kes nimetab kõige rohkem sõnu.
Variant: ei mängi meeskonnad, vaid kaks inimest.

Lastele

Teatesõidus osaleb kaks võistkonda. Signaali peale kihutavad iga meeskonna esindajad pottidel kindla märgini ja naasevad tagasi, edastades potid teistele meeskonnaliikmetele jne. Milline meeskond täidab ülesande kiiremini?

Lastele

Mäng on puhkusel lõbus lastele ja emadele. Pöördumine täiskasvanute poole:
«Vaadake, kuidas teie lapsed on kasvanud, kui targad ja ilusad nad on. Kas mäletate just hiljuti neid unetuid öid nende voodites? Tõenäoliselt mäletate seda karjet pikka aega? Kas kontrollime? Emad pöörduvad ära, lapsed karjuvad
"UA-UA", peavad emad ära arvama oma lapse hääle.

Lastele

Joonistus seljale.
Põnev ja lõbus mäng perepuhkuseks ja lastepidudeks. Istuge ringis, olles eelnevalt kleepinud iga inimese seljale paberitüki. Edasi mängu "Katkine telefon" põhimõttel lastakse sõnu üksteisele kõrva. Sõnad ei tohi olla keerulised, sellised, et neid oleks võimalik kujutada. Näiteks: maja, päike, lill, inimene, laud jne. Aga sõnad edastatakse pildi kujul - eelmise inimese seljale tuleb teritamata pliiatsiga joonistada see, mida saatejuht ütles.See kelle seljale joonistasid, peab mõistma, mida öeldakse ja joonistama sama asi tema ees oleva naabri seljas jne mängijalt mängijale .ei piilu!Kui kõik on joonistamise lõpetanud, on lõbu garanteeritud!

Lastele

Maagiline niit.
See mäng hõlmab kingituse peitmist lapse tuppa ja selle külge pika nööri sidumist. Andke lapsele selle lõime ots ja saatke ta aaret otsima. Suurepärane mäng sünnipäevaks või puhkuseks. Ülesande keerukamaks muutmiseks võite nööri läbi lasta ukse käepidemed, siduda mõni suur ese, peita see patjade või kuubikute alla – loo omamoodi “takistusrada”.

Naljakad laste, aktiivsed võistlused sünnipäevaks!

Ema kõige õnnelikum päev, päev, mida ei saa unustada, on tema lapse sünnipäev. Mida vanemaks beebi aga saab, seda tülikamaks võib see puhkus vanematele kujuneda. Need pingutused on aga meeldivad. Kingitus sünnipäevalapsele ja värvilised kutsed tema külalistele, küünaldega tort ja palju-palju õhupalle, korjake mängud ja meelelahutus lastele... Tundub, et midagi pole unustatud. Et teid natukenegi aidata, oleme siia kokku kogunud kõige huvitavamad sünnipäevavõistlused lastele! Ja te ei pea midagi otsima!

Mäng "Linnuturg"

(lastevõistlused sobivad hästi nii kooli kui ka lapse sünnipäeva puhul)

See on Itaalia võistlus teismelistele. Mängib kuus kuni kaheksa inimest. Üks mängija on müüja, teine ​​ostja. Ülejäänud kükitavad maha ja katavad põlved kätega. Nad on kanad. Ostja läheneb müüjale ja küsib: "Kas kanad on müügil?" - "Kuidas mitte olla, on." - "Kas ma tohin vaadata?" - "Palun". Ostja tuleb kanade taha ja katsub neid ükshaaval: “See mulle ei meeldi, ta on liiga vana”, “See on vintskene”, “See on kõhn” jne. Ja lõpuks ütleb ta valitud kana puudutades: "Ma ostan selle." Müüja ja ostja tõstavad kana mõlemast küünarnukist õhku, kiigutavad seda ja ütlevad: “Sa oled hea kana. Ärge võtke käsi lahti ja ärge naerge." Kui valitud kana hakkab naeratama või naerma või avab käed, eemaldatakse ta mängust.

Kuulitõuke võistlus

(Naljakas laste võistlus mitte ainult koolilastele - teismelistele)

Täispuhutud õhupall asetatakse laua servale. Juhil seotakse silmad kinni ja asetatakse seljaga laua poole. Seejärel astub ta 5 sammu edasi ja pöördub kolm korda paigale. Järgmisena peab ta naasma laua juurde ja puhuma palli põrandale. Suure tõenäosusega kaotab ta õige suuna ja puhub palli eemale sealt, kus sellest jälgegi pole. See saab olema väga naljakas!

Kopikas päästab rubla

Mängimiseks vajate väikseid münte ja mitut väikest tassi. Osalejad jagatakse võistkondadesse, kus on sama arv mängijaid. Vastavalt võistkondade arvule asetatakse finišisse hoiupõrsast karikad. Iga meeskond rivistub üksteise taha.

Esimese meeskonnaliikme varbale asetatakse münt. Mängija üritab seda stardijoonest finišijooneni (kolm kuni neli meetrit) kanda, ilma et see kukuks, ja visata see "hossu". Osaleja, kes mündi maha viskab, langeb mängust välja. Iga karikasse sattunud mündi eest saab meeskond ühe punkti. Võidab meeskond, kes lööb skoori suurim arv punktid.

Mäng "Peegel"

Mängus osalejad on jagatud kahte võistkonda. Üks inimene igast võistkonnast seisab keskel lebavast pallist kolme sammu kaugusel. Ühe mängija ülesanne on pallile läheneda, sellest kinni haarata ja enda juurde viia, teise ülesanne on palli kaitsta.
Mängureeglid: Pallile läheneja peab selle ümber tegema erinevaid liigutusi: kükitama, pöörama pallile selja, isegi eemalduma sellest. Ja kaitsja peab nagu peegel kordama kõike, mida vaenlane teeb, ja samal ajal olema valvel. Samuti võib ta vastast kiusata enne, kui too pallist ühe sammu eemale astub. Kõik paarid mängivad kordamööda, esimese meeskonna mängijad “võtvad” palli, teise meeskonna mängijad kaitsevad seda. Teises voorus vahetavad meeskonnad rolle. Võidab see, kellel on kõige rohkem punkte.

"Leia kinga"

Ettevalmistus. Kaks või enam 10–15-liikmelist võistkonda võtavad jalanõud ära ja asetavad need 15 sammu ette hunnikusse. Kingad peaksid olema hästi segatud, et keegi kaugelt ei tunneks oma ära. Mäng. Mõlemad meeskonnad rivistuvad ja järjekorras esimene mängija jookseb hunniku juurde ja otsib oma kingi. Kui ta selle leiab, paneb ta selle selga ja jookseb tagasi oma meeskonna juurde. Järjekorras järgmine mängija teeb sama ja nii edasi, kuni kõik meeskonnaliikmed kannavad taas kingi. Mäng on kõige huvitavam siis, kui mängijate jalanõud pole vaheldusrikkad!

"lindipaar"

(teismeliste võistlused 14. veebruaril paaris)
Saatejuht kutsub lavale 5 poissi ja 5 tüdrukut. Nad seisavad tema ümber. Juhil on rusikas 10 paela, mille otsad ripuvad vabalt eri suundades, kuid nende keskkohad on segamini. Iga lindi ühte otsa seotakse vibu. Saatejuht kutsub kõiki osalejaid nendest otstest kinni hoidma, tüdrukud peavad valima need otsad, kuhu seotakse vibud. “Üks, kaks, kolm” loendamisel surub saatejuht oma rusika lahti ja kõik osalejad hajuvad saali laiali. Esimene paar, kes lahti harutab, võidab. Seega sidus iga lint paari oma otstega.

Mäng omadussõnadega - Sünnipäevatervitused lapsele

... ja ... (lapse nimi)! Palju õnne sünnipäevaks! Selle aasta jooksul, alates ... ja ... beebist, olete muutunud ... ja ... poisiks/tüdrukuks! Ja see kõik on tänu sinu... emale ja... isale. Las nad armastavad sind jätkuvalt ja... kasvatavad sind samamoodi. Soovin, et jääksite oma... vanavanemate jaoks kõige... lapselapseks/lapselapseks. Ja las su...vanaema Anya sind ikka kallab. … las su ema sõber tädi Lena armastab sind nagu oma poega ja las ta… tütar Katenka on sinu järele hull…. Tädi Maša ja ... Onu Vitya kutsub teid alati neile külla ja nende ... poegadest Tyomast ja Styopast saavad teie ... seltsimehed. Üldiselt kasvage suureks, (lapse nimi) ... ja ... Suudlused ja kallistused. Sinu... tädi Tanya.

... asemel - asendatakse eelnevalt välja mõeldud omadussõnad. Parem nende inimeste poolt, kes pole õnnitluste teksti näinud. Mida naljakamad on omadussõnad, seda huvitavam on mäng.

"Teatrijuht"

(suur võistlus kooliks ja sünnipäevadeks)

Öelge luuletus "Meie Tanya nutab valjult", kui
1) sul on hambavalu
2) sa said vihma käes märjaks ja külmetasid
3) sul on täpp silma
4) telliskivi kukkus sulle jala peale
5) sul on sügelised
6) hunt ajab sind taga
7) su vanemad tegid sulle haiget
8) kärbes jäi sulle külge
9) su püksid kukuvad alla
10) sa oled väga heas tujus)
Kujutage näoilmeid kasutades:
1) kangile lähenev sportlane
2) värava löönud meeskonna fänn
3) jalgpalliväravavaht
4) vehkleja
5) sportlane, kes jooksis 5 kilomeetrit
6) patsient hambaarsti kabinetis.

"Kes on kiirem"

Külalised jagunevad kahte võistkonda, mõlemas on osaleja. Nad saavad suure kasti ja sobiva komplekti esemeid. Ülesanne: pane esemed kasti ja sulge see nii kiiresti kui võimalik. Iga uue osalejaga muutub kast väiksemaks ja esemed on suuremad või raskemini pakendatavad. Kuid pidage meeles, et peate eelnevalt proovima, kas esemed mahuvad konteinerisse. Võidab meeskond, kelle liikmed saavad töö kiiremini valmis ja teevad oma tööd paremini.

"Munakorvpall"

Mängus osalevad kolmest või enamast osalejast koosnevad võistkonnad, kellele antakse toored munad ja igaühele üks korv. Võistkonnaliikmed peavad kordamööda muna korvi tooma. Selle võistluse võidab meeskond, kes suudab kõige rohkem mune korvi visata.

“Tants kaanega”

Mängimiseks vajate tavalist panni kaant. Osalejad jagunevad paarideks, suruvad kastruli kaane nende vahele ja hakkavad kiire muusika saatel tantsima. Nad peavad tantsima nii, et kaas ei kukuks, ja kui see juhtub, siis paar eemaldatakse mängust. Ülejäänud paarid jätkavad võistlemist kuni võitjani.

“Keerake kiiresti”

Selle mängu jaoks tuleb ette valmistada kaks pooli ja niiti pikkusega 3 - 5 m.Niidi keskele tehakse märk - värviga või sõlmega. Mängijad seisavad üksteise vastas, hoides pooli käes, et niit oleks pingul. Käsu peale hakkavad nad niiti kiiresti poolile kerima, jõudes kogu aeg üksteisele lähemale. Võidab see, kes jõuab esimesena nööri keskele.

Helitehnik

See mäng nõuab helisaadet ja siin ei saa te ilma spetsiaalsete seadmeteta hakkama. Selleks otsige kohe üles objektid, mis võivad saada erinevate iseloomulike helide allikateks. Aitab küpsetusplaat ja metalllusikas, suusasaapad ja laud, puhtad plekkpurgid, kuivade hernestega täidetud kaanega kastrul, vile ja palju muud.
Samuti pane valmis magnetofon ja tühi kassett. Nüüd olete valmis raadiosaadet tegema. Rääkige meile näiteks "Lugu heast ja kurjast". See võib alata nii:
"Ühel päeval ekslesime metsas ja kuulsime järsku kellegi samme. (Pange käed kingadesse ja liigutage neid seejärel tugevalt ja aeglaselt mööda lauda). Alguses olid sammud vaiksed, kuid muutusid järk-järgult valjemaks ja valjemaks. (Te teate, kuidas seda teha). Pöörasin ümber ja nägin tohutut karu. Tardusin hirmust ja siis lõi äike. (Löö lusikaga pannile mitu korda). Vaatasin taevast, kust sadas suuri vihmapiisku (raputage kuiva herneste purki) ja karu avas vihmavarju ja läks minema..."
Lülitage mikrofon sisse ja asuge asja kallale.

Transformatsioonid

Kõik ja kõik muutuvad millekski muuks, kuid mitte sõnade, vaid tegude asjakohasuse kindlakstegemise abil. Tuba muutub metsaks. Siis saavad osalejatest puud, loomad, linnud, metsaraidurid jne. Ja kui jaama, siis kohvrile, rongile, reisijatele. Ja kui stuudios - diktoritena, telekaamerameestena, “popstaaridena” jne. Samas oskab keegi tekitada müra, kujutada rekvisiite jne.

Avastaja

Esiteks palutakse osalejatel "avastada" uus planeet - pumbata see nii kiiresti kui võimalik Õhupallid, ja seejärel “asustage” see planeet elanikega – joonistage vildikatega kiiresti pallile inimfiguurid. Võidab see, kellel on planeedil rohkem "elanikke".

Lõbus võistlus

Vaja läheb: tühja (klaas)pudelit, niiti ja pastakaid (pliiatseid).
1) seo vöökohale niit.
2) seo ülejäänud otsa (15-20cm) külge pliiats (pliiats).
3) seiske pudeli kohal (suruge pliiatsit (pliiatsit) kergelt üks kord ja proovige pliiatsi (pliiatsi) ots pudeli kaela sisse pista.
Väga lõbus võistlus! Võidab see, kes selle esimesena teeb!!!

Need võistlused aitavad õpetajatel ja vanematel oma lapsi lõbustada. Neid saab läbi viia klassides, pidulikel üritustel, kodus, tänaval.

Tuletõrjujad

Pöörake kahe jope varrukad välja ja riputage need tooli seljatoele. Asetage toolid ühe meetri kaugusele, seljad vastamisi. Asetage toolide alla kahe meetri pikkune köis. Mõlemad osalejad seisavad oma toolidel. Märguande peale peavad nad võtma jakid, keerama varrukad välja, panema need selga ja kinnitama kõik nööbid. Seejärel jookse ümber vastase tooli, istu oma toolile ja tõmba nöörist.

Kes on kiirem

Lapsed, hüppenöörid käes, seisavad mänguväljaku ühel küljel rivis, et üksteist mitte segada. 15 - 20 sammuga tõmmatakse joon või pannakse maha lippudega nöör. Kokkulepitud märguande järgi hüppavad kõik lapsed korraga paigutatud nööri suunas. Võidab see, kes talle esimesena lähedale jõuab.

Palli sihikule löömine

Nõel või lipp asetatakse 8-10 m kaugusele. Iga meeskonnaliige saab õiguse ühele viskele, ta peab proovima märklauda maha lüüa. Pärast iga viset tagastatakse pall meeskonnale. Kui märklaud tulistatakse alla, asetatakse see oma algsele kohale. Võidab kõige täpsema tabamuse saanud meeskond. - pall ei lenda, vaid veereb mööda maad, lastakse käega, - mängijad löövad palli jalgadega, - mängijad viskavad palli kahe käega pea tagant.

Pall ringis

Võistkonnad on rivistatud ühte kolonni, ükshaaval, korvpalli tagalaudade ette 2-3 meetri kaugusel. Pärast signaali viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel paneb palli ning teine ​​mängija võtab samuti palli ja viskab selle rõngasse jne. Võidab võistkond, kes tabab rõngast kõige rohkem.

Kunstnikud

Ringi või lava keskel on kaks paberiga molbertit. Juht kutsub kaks viieliikmelist rühma. Juhi märguande peale võtavad rühma esimesed söe ja joonistavad pildi alguse, märguande peale annavad nad söe edasi järgmisele. Ülesanne on, et kõik viis võistlejat joonistavad etteantud joonise vastastest kiiremini. Loosimises peavad osalema kõik. Ülesanded on lihtsad: joonista auruvedur, jalgratas, aurulaev, veoauto, tramm, lennuk jne.

Palli veeretama

Mängijad jagunevad 2-5-liikmelistesse rühmadesse. Igaüks neist saab ülesande: veeretage määratud aja jooksul (8–10 minutit) võimalikult suureks lumepalliks. Võidab rühm, kes veeretab määratud ajaks suurima lumepalli.

Kolme palli jooks

Stardijoonel võtab esimene inimene mugavalt 3 palli (jalgpall, võrkpall ja korvpall). Märguande peale jookseb ta nendega koos pöörduva lipu juurde ja asetab pallid selle lähedusse. See tuleb tühjana tagasi. Järgmine osaleja jookseb tühjalt lamavate pallide juurde, võtab need üles, naaseb nendega tagasi võistkonna juurde ja, mitte jõudes 1 m kõrgusele, asetab need põrandale. - suurte pallide asemel võite võtta 6 tennisepalli, - jooksmise asemel hüppamine.

Kett

Valmistage etteantud aja jooksul kirjaklambrite abil kett. Võitluse võidab see, kelle kett on pikem.

Laske õhupall õhku

Selle võistluse jaoks vajate 8 õhupallid. Publiku hulgast valitakse välja 8 inimest. Neile antakse õhupalle. Juhi käsul hakkavad osalejad õhupalle täitma, kuid nii, et õhupall ei puruneks täites. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

naeris

Osalevad kaks 6-liikmelist võistkonda. See on vanaisa, vanaema, putukas, lapselaps, kass ja hiir. Esiku vastasseinas on 2 tooli. Igal toolil istub naeris – laps, kellel on kaalikapildiga müts. Vanaisa alustab mängu. Märguande peale jookseb ta kaalika juurde, jookseb selle ümber ja naaseb, vanaema klammerdub tema külge (võtab tal vööst) ja nad jätkavad koos jooksmist, lähevad jälle ümber kaalika ja jooksevad tagasi, siis ühineb nendega lapselaps, jne. Mängu lõpus püüab hiir naeris kinni. Võidab meeskond, kes tõmbas naeri kõige kiiremini välja.

Hoop relee

Rajale tõmmatakse kaks joont üksteisest 20-25 m kaugusele. Iga mängija peab veeretama rõngast esimesest joonest teise, minema tagasi ja andma rõnga oma sõbrale. Võidab meeskond, kes läbib teate esimesena.

Vastuteatejooks rõnga ja hüppenööriga

Võistkonnad rivistuvad otsekui teatesõidus. Esimese alagrupi juhil on võimlemisrõngas, teise alagrupi juhendajal aga hüppenöör. Märguande peale tormab rõngaga mängija ettepoole, hüpates läbi rõnga (nagu hüppenööriga). Niipea, kui rõngaga mängija ületab vastassamba stardijoone, alustab hüppenööriga mängija ja liigub köit hüpates edasi. Pärast ülesande täitmist annab iga osaleja varustuse kolonnis järgmisele mängijale. See jätkub seni, kuni osalejad ülesande täidavad ja veergudes kohti vahetavad. Jooksmine on keelatud.

Porterid

Stardijoonel seisab 4 mängijat (2 igast meeskonnast). Igaüks saab 3 suurt palli. Need tuleb viia lõppsihtkohta ja tagastada. Väga raske on hoida käes 3 palli ja ilma kukkunud palli üles korjata väljastpoolt abi See pole ka lihtne. Seetõttu peavad kandjad liikuma aeglaselt ja ettevaatlikult (vahemaa ei tohiks olla liiga suur). Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Pallijooks jalge all

Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Esimene mängija viskab palli mängijate laiali laotatud jalgade vahele tagasi. Iga võistkonna viimane mängija kummardub, püüab palli kinni ja jookseb sellega mööda kolonni edasi, seisab kolonni alguses ja saadab palli uuesti laiali laotatud jalgade vahele jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse kõige kiiremini.

Kolm hüpet

Osalejad jagunevad kahte võistkonda. Asetage hüppenöör ja rõngas stardijoonest 8-10 m kaugusele. Pärast märguannet võtab esimene inimene, jõudnud köie juurde, selle kätesse, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi. Teine inimene võtab rõnga ja teeb kolm hüpet läbi selle ning hüppab vaheldumisi hüppenööri ja rõnga vahel. Võidab meeskond, kes selle kiiremini lõpetab.

Hoop jooks

Mängijad jagunevad võrdseteks meeskondadeks ja rivistatakse piki väljaku külgjooni. Iga meeskonna paremal küljel on kapten; tal on seljas 10 võimlemisrõngast. Märguande peale võtab kapten maha esimese rõnga ja läbib selle ülevalt alla iseendast või vastupidi ja annab edasi järgmisele mängijale. Samal ajal võtab kapten maha teise rõnga ja annab selle naabrile, kes ülesande täitnud annab rõnga edasi. Seega saab iga mängija, olles rõnga naabrile edasi andnud, kohe uue rõnga. Rivi viimane mängija paneb kõik rõngad endale külge. Võistkond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini, saab võidupunkti. Võidab meeskond, kelle mängijad võidavad kaks korda.

Kiired kolmesed

Mängijad seisavad ringis kolmekaupa üksteise järel. Iga kolme esimesed numbrid ühendavad käed ja moodustavad sisemise ringi. Teine ja kolmas number moodustavad käest kinni hoides suure välimise ringi. Signaali peale jooksevad siseringis seisvad tüübid külgsammudega paremale ja sisseseisjad välimine ring- vasakule. Teise signaali peale vabastavad mängijad käed ja seisavad kolmekesi. Iga kord liiguvad ringid erinevas suunas. Kolm kiiremini kokku tulnud mängijat saavad võidupunkti. Mäng kestab 4-5 minutit. Võidab kolmik, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

Keelatud liikumine

Mängijad ja juht seisavad ringis. Juht astub sammu edasi, et olla märgatavam. Kui mängijaid on vähe, saate nad rivisse seada ja nende ette seista. Juht kutsub lapsi tegema kõiki tema järel tehtud liigutusi, välja arvatud need, mis on tema poolt varem kehtestatud, keelatud. Näiteks on keelatud sooritada liigutust “käed vööl”. Juht hakkab muusika saatel erinevaid liigutusi tegema ja kõik mängijad kordavad neid. Ootamatult sooritab juht keelatud liigutuse. Seda kordav mängija astub sammu edasi ja jätkab seejärel mängimist.

Viisakuskontroll

See võistlus on keeruline ja seda peetakse ainult üks kord. Enne poiste võistluse algust möödub nende eest neiu, kes justkui kogemata kukub oma taskurätiku maha. Poiss, kes arvas, et võtab salli üles ja viisakalt tüdrukule tagastab, võidab. Pärast seda teatatakse, et see oli esimene võistlus. Variant: kui võisteldakse kahe võistkonna vahel, siis saab punkti see, kellest oli kõige viisakam poiss.

Hea muinasjutt

Aluseks on kurva lõpuga muinasjutt (näiteks Lumetüdruk, Väike Merineitsi jne). Ja lapsed saavad ülesande mõelda, kuidas saaks selle muinasjutu ümber teha, kasutades selleks teiste muinasjuttude tegelasi, et see õnnelikult lõppeks. Võidab meeskond, kes mängib muinasjutu minilavastuse vormis kõige naljakamal ja rõõmsamal viisil.

Rong

Mängus osalejad jagunevad kahte võrdsesse rühma. Iga rühma mängijad hoiavad üksteisest kinni ja moodustavad küünarnukist kõverdatud kätega ühe keti. Tugevamad ja osavamad osalejad - "murelikud" - jäävad ketist ette. Üksteise vastas seistes võtab “kellavärk” ka teineteise küünarnukist kõverdatud käed ja tõmbab kumbki omas suunas, püüdes kas vastase ketti katkestada või üle ettenähtud joone tõmmata. Reegel: hakake tõmbama täpselt signaali järgi.

Jutuvõistlus rahvajutud

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Saatejuht ütleb rahvajutu pealkirjast esimesed sõnad, osalejad peavad ütlema kogu pealkirja. Võidab meeskond, kes annab enim õigeid vastuseid. 1. Ivan Tsarevitš ja hall ... (hunt) 2. Õde Aljonuška ja vend ... (Ivan) 3. Finist - Selge ... (pistrik) 4. Printsess - ... (Kärnkonn) 5. Haned - ... (Luiged) 6. Haugi järgi ... (käsklus) 7. Härmatis ... (Ivanovitš) 8. Lumivalgeke ja seitse ... (päkapikud) 9. Hobune - ... (Küürakas väike küür). )

Rääkige ilma vigadeta

Võidab see, kes neid vanasõnu paremini hääldab: Sasha kõndis mööda maanteed ja imes kuivatit. Karl varastas Claralt korallid ja Clara varastas Karlilt klarneti. Laevad loovutasid ja tiirutasid, aga ei loovutanud. Ta teatas, kuid ei teatanud piisavalt, kuid kui ta hakkas rohkem aru andma, siis ta teatas.

Öine reisimine

Saatejuht ütleb, et juht peab öösel ilma valgustuseta sõitma, seega on mängijal silmad kinni. Kuid kõigepealt tutvustatakse juhile sportnõeladest valmistatud kiirteed. Rooli juhi kätte andes pakub saatejuht harjutada ja sõita nii, et ühtki posti maha ei lööks. Seejärel seotakse mängija silmad kinni ja tuuakse rooli. Saatejuht annab käsu – vihje, kuhu juhi poole pöörduda, hoiatab ohu eest. Kui rada on läbitud, lahutab juht juhi silmad. Siis lähevad järgmised mängus osalejad. Võidab see, kes lööb tihvte kõige vähem maha.

Teravad laskurid

Seinale on kinnitatud sihtmärk. Võite kasutada väikseid palle või noolemängu. Igal mängijal on kolm katset. Pärast mängu premeerib saatejuht võitjaid ja julgustab kaotajaid.

Hoidke tasakaalu

Käed külgedele sirutatud, kõnnivad mängijad nagu köielkõndijad mööda vaiba äärt. Võidab viimane, kes võistluselt lahkub.

Õudus

Tingimused on järgmised: kassetis on viis muna. Üks neist on toores, hoiatab saatejuht. Ja ülejäänud keedetakse. Peate otsmikul muna murdma. Kes millegi toorelt peale tuleb, on kõige julgem. (Kuid üldiselt keedetakse kõik munad ja auhind antakse lihtsalt viimasele osalejale – ta võttis teadlikult riski, et muutub kõigi naerualuseks.)

Mäng "Merry Orchestra"

Mängus osaleb piiramatu arv inimesi. Valitakse dirigent, ülejäänud osalejad jagunevad vastavalt osalejate arvule balalaikamängijateks, akordionistideks, trompetistideks, viiuldajateks jne. Muusikute rühmale osutava dirigendi märguande peale hakkavad nad "mängima" mis tahes kuulsa laulu viisi järgi: balalaikamängijad - "Trem, shake", viiuldajad - "tili-tili", trompetistid - "turu". -ru", akordionistid - "tra- la-la." Ülesande raskus seisneb selles, et muusikute vahetumise tempo kasvab pidevalt, dirigent osutab esmalt ühele, siis teisele rühmale ja kui dirigent vehib mõlema käega, siis peavad muusikud kõik koos “mängima”. Ülesande saab keerulisemaks teha: kui dirigent vehib tugevalt käega, siis peavad muusikud valjult “mängima” ja kui ta veidi käega vehib, siis muusikud “mängivad” vaikselt.

Igal toolil, mis seisavad üksteisest 8-10 sammu kaugusel, on kelluke. Kaks mängijat, kinniseotud silmad, seisavad igaüks oma toolil. Signaali saabudes peavad nad minema ümber oma sõbra tooli paremale, naasma oma kohale ja helistama kella. Võidab see, kes teeb seda kiiremini.

Keelekeeramise võistlus

Sasha kõndis mööda kiirteed ja imes kuivatit.
Karl varastas Claralt korallid ja Clara varastas Karlilt klarneti.
Laevad loovutasid ja tiirutasid, aga ei loovutanud.
Ta teatas, kuid ei teatanud piisavalt, kuid kui ta hakkas rohkem aru andma, teatas ta. Lastevõistlused saidil

Kallutage palli

Aasaga pall pannakse nöörile nii, et see liigub mööda seda vabalt. Kaks inimest võtavad köie otstest kinni ja püüavad kätega anda köiele sellise kalde, et pall libiseb “vaenlase” poole ja puudutab teda. Kes õnnestub, on võitja. Paarid tuleks valida ligikaudu sama kõrgusega.

Joonista hobusesaba

Selle mängu jaoks vajate suurt paberilehte, pliiatsit ja silmaklappi. Kõigepealt joonistab saatejuht pliiatsiga paberile looma (kassi, koera, siga). Joonistab kõike peale saba. Ühel mängijal on silmad kinni. Ta peaks proovima pimesi hobusesaba joonistada. Siis proovivad teised mängijad seda teha. Võidab see, kelle joonis on täpsem.

Kommid

Vaja läheb: köit, käärid, “kommid”, kingitusi. Nööri otsas ripuvad identsed “kommid”, mille sees on märgitud, mille saab kingituseks see, kes “kommi” silmsidemega lõikab.

Kõige tähelepanelikum

Võistlusel osalejad seisavad ühes rivis. Kui juht ütleb "maa", hüppavad kõik edasi; kui nad ütlevad "vesi", hüppavad kõik tagasi. Võistlus peetakse kiires tempos. Saatejuhil on õigus sõna “vesi” asemel hääldada teisi sõnu, näiteks: meri, jõgi, laht, ookean; sõna "maa" asemel - kallas, maa, saar. Need, kes hüppavad juhuslikult, langevad välja, võitja on viimane mängija - kõige tähelepanelikum.

Nael pudelis

Selle võistluse jaoks läheb vaja: 4 õhukese kaelaga pudelit, sama palju köisi ja 4 naela. Köie mõlemasse otsa seotakse nael. Soovijate hulgast valitakse välja 4 inimest. Osalejate vöö külge seotakse pea tagant naeltega köied. Pärast seda seisavad osalejad seljaga eelnevalt asetatud pudelite poole. Mängujuhi käsul peavad osalejad pudeli pihta naelaga lööma ilma käsi kasutamata. Võidab see, kellel õnnestub esimesena sihtmärki tabada. Laste sünnipäevavõistlused saidil

Kelle meeskond on targem

Mängijad seisavad ringis. Kõik loodavad "esimesele" ja "teisele". Iga meeskond valib endale kapteni. Juht annab igale meeskonna kaptenile palli. Juhi käsul söödavad kaptenid pallid, üks paremale, teine ​​vasakule, oma võistkondade mängijatele. Mängu mängitakse kuni kolm korda; Võidab meeskond, kes mähib palli kolm korda kiiremini ringi ja annab selle kaptenile tagasi.
Mängus on palli viskamine keelatud, seda saab anda ainult käest kätte võistkonna mängijatele.

Rabas

Osalejatele antakse kaks paberilehte. Nad peavad läbima "soo" mööda "muhke" - paberilehti. Peate panema lina põrandale, seisma sellel kahe jalaga ja panema teise lina enda ette. Liikuge teisele lehele, pöörake ümber, võtke uuesti esimene leht ja asetage see enda ette. Ja seega võidab see, kes esimesena läbib ruumi ja tuleb tagasi.

Viska rõngasse

Maapinnale asetatakse 2,5 - 3 m pikkune laud, millesse puuritakse iga 25 - 30 cm järel augud (kokku 11). Keskmisse auku sisestatakse puidust nikerdatud kujuke (või kivike). Mängijad seisavad laua vastasotstes 1 m kaugusel ja viskavad kordamööda rõngaid, püüdes neid figuurile panna. Löögi korral nihutab mängija figuuri endale ühe kambri võrra lähemale. Võidab see, kes suudab esimesena liigutada nupu oma laua otsas asuvasse kõige välimisse auku.

Kerige juhe üles

Nööri keskele seotakse sõlm, mille otstesse kinnitatakse lihtne pliiats. Peate oma juhtme osa ümber pliiatsi kerima. Kes jõuab kiiremini sõlme, on võitja. Nööri asemel võite võtta paksu niidi.

kõver rada

Põrandale tõmmatakse kriidiga kõver, serpentiinne joon – tee. Vaadates oma jalgu kogu aeg läbi ümberpööratud binokli, peate läbima tee ühest otsast teise ilma komistamata.

Niidi järgi

Maapinnale tõmmatakse terava pulgaga mitu (vastavalt mängus osalejate arvule) paralleelset sirgjoont, mis tähistavad distantsi (50-60 meetrit). Alusta! Kõik jooksevad - oluline on mitte ainult esikohale tulla, vaid ka distants läbida "nagu niidi otsas" - nii, et rajad langeksid alati tõmmatud sirgele. Muide, see on lihtsam neile, kes jooksevad pigem kõrgele tõstetud põlvedega kui jalgu lohistades. Laste võistlused ja mängud.

Toolid

Mängimiseks vajate kahte potikaant või tamburiini ja toole. Toolid tuleks asetada ringikujuliselt nii, et istmed oleksid keskel. Neid peaks olema üks vähem kui mängus osalejaid. Lapsed seisavad õues toolide kõrval. Juht hoiab käes tamburiini või mütsi. Pärast saatejuhi signaali, kes teatab mängu algusest, hakkavad lapsed ringis ümber toolide kõndima. Järsku lööb saatejuht tamburiini. Selle signaali peale tormavad kõik osalejad toolide juurde ja istuvad maha. Iga kord, kui üks mängijatest jääb kohast ilma. Ta on mängust väljas. Kui teine ​​ring algab, eemaldatakse üks tool. See jätkub seni, kuni järele jääb ainult üks mängija. Temast saab võitja.

Tõmba

Mängus osalejad jagunevad kahte võrdsesse rühma. Iga rühma mängijad hoiavad üksteisest kinni ja moodustavad küünarnukist kõverdatud kätega ühe keti. Tugevamad ja osavamad osalejad – “groovimad” – jäävad keti ette. Üksteise vastas seistes võtab “kellavärk” ka teineteise küünarnukist kõverdatud käed ja tõmbab kumbki omas suunas, püüdes kas vastase ketti katkestada või üle ettenähtud joone tõmmata. Reegel: hakake tõmbama täpselt signaali järgi.

Bilbock

Iidne prantsuse mäng seotud palliga, mida visatakse ja püütakse lusikasse. Võtke 40 cm pikkune jäme niit või nöör. Liimige üks ots kleeplindiga lauatennise palli külge ja teine ​​plasttopsi põhja või siduge see plastkruusi sanga külge. Teie bielbock on valmis. Peate palli üles viskama ja klaasi või kruusi püüdma. Selle eest antakse üks punkt. Püüdke kordamööda palli, kuni vahele jääte. See, kes eksib, söödab palli järgmisele mängijale. Võidab see, kes kogub esimesena kokkulepitud arvu punkte.

Köis

Igale meeskonnale antakse köis. Märguande peale peab iga võistkond selle võimalikult kiiresti läbi riiete (varrukate) tõmbama.

Tuletõrjujad

Pöörake kahe jope varrukad välja ja riputage need tooli seljatoele. Asetage toolid ühe meetri kaugusele, seljad vastamisi. Asetage toolide alla kahe meetri pikkune köis. Mõlemad osalejad seisavad oma toolidel. Märguande peale peavad nad võtma jakid, keerama varrukad välja, panema need selga ja kinnitama kõik nööbid. Seejärel jookse ümber vastase tooli, istu oma toolile ja tõmba nöörist.

Vala vesi

Mängus osaleb 2 inimest. Peate võtma 4 ühesugust klaasi ja valama neist kahte sama palju vett. Vett saab toonida akvarellvärviga, nii et see on selgelt nähtav. Ja ülejäänud 2 klaasi jäävad tühjaks. Pärast juhi märguannet peab iga mängija lusikaga valama vett täis klaasist tühja. Võidab see, kes ületab vee kiiremini.

Pista oma nina

Joonistage suurele paberile naljakas nägu (ilma ninata) ja vormige plastiliinist eraldi nina. Kinnitage leht seina külge. Mängijad astuvad paar sammu tagasi. Ükshaaval seotakse endal silmad kinni, lähenetakse portreele ja üritatakse nina paika pista. Võidab see, kes täpsemalt nina kinni paneb.

Kes järgmisena puhub

Pudeli korgid puhume peale, et need võimalikult kaugele lendaks.

Fashionista

Kahel laual on mõlemal käekott, helmed, klambrid, huulepulk ja peegel. Mängijaid on kaks. Signaali peale tuleb selga panna helmed, klambrid, huulepulk, võtta rahakott ja jooksma saali vastasseina juurde. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini. Laste mängud ja võistlused.

Tunneta ja loe

Igast meeskonnast kutsutakse kolm inimest. Iga mängija jaoks on toolid. Mängijatel seotakse silmad kinni. Toolidele asetatakse kommikotid. Ilma käsi kasutamata peavad mängijad istuma toolil ja lugema, kui palju komme kotis on.

Püüa õun

See on traditsiooniline inglise mäng, mida mängitakse Halloweeni puhkuse ajal. Mängimiseks on vaja kaussi vett. Vaagnasse visatakse mitu õuna. Ja siis mängijad, hoides käsi selja taga, püüavad õuna hammastega kinni püüda ja veest välja tõmmata. Kellel see õnnestub, saab võitjaks.

Laske õhupall õhku

Selle võistluse jaoks on vaja 8 õhupalli. Publiku hulgast valitakse välja 8 inimest. Neile antakse õhupalle. Juhi käsul hakkavad osalejad õhupalle täitma, kuid nii, et õhupall ei puruneks täites. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

Luulevõistlus

Paar päeva enne võistlust antakse lastele luuletus. Lapsed peavad seda pähe õppima. Võidab see, kes loeb salmi kõige paremini ette.

Tugev haardumine

Pärast paaridesse jagunemist seisavad mängijad seljaga üksteise poole, läbimõõduga 1,5 m ja haakuvad küünarnukist kõverdatud kätega. Keha ettepoole surudes püüavad kõik vastast sundida jalgu põrandalt tõstma. Võidab see, kes võidab võitluse kõige rohkem kordi. Võistlust saab läbi viia erinevalt. Mängijad, seistes üksteise poole seljaga, tõstavad kepi, millest hoiavad tugevalt kätega kinni. Eesmärk: kummarduge ette ja proovige oma vastane maast üles tõsta.
Kaotab see, kes satub õhku või laseb kepi lahti.
Teine võimalus: mängijad istuvad üksteise vastas maas (toetavad jalad partneri jalgadele) ja võtavad võimlemiskepist kinni. Signaali peale hakkab igaüks pulka enda suunas tõmbama. Võidab see, kes suudab vastase 3-5 sekundiks maast lahti rebida.

Lusikamäng

Mängimiseks on vaja 2 lusikat ja 2 ümmargust eset (värvitud puidust munad, lauatennise pallid). Mängus osaleb 2 last. Lipp asetatakse 7-8 m kaugusele. Mängijatele antakse lusikas, millel on muna (või pall). Pärast liidri märguannet peavad mängijad võimalikult kiiresti lipu juurde jooksma ja tagasi pöörduma. Kui pall kukub, peab võistleja selle kiiresti põrandalt üles tõstma, lusikasse tagasi panema ja oma teed jätkama. Palli ei saa teise käega hoida. Võitjaks loetakse see, kes jõuab kiiremini finišisse.

Matrjoškad - laste võistlus

Toolil on kaks sundressi ja kaks salli. Kes paneb kleidi kiiremini selga ja seob salli, on võitja.

Cluny auhind

Kahele alusele on venitatud marli, millele riputatakse auhinnad - puuviljad, kommid, küpsised jne. Mängijale antakse pika nokaga kukemask. Silmad on kaetud spetsiaalse kardinaga. Mängija ülesandeks on läheneda lettile ja auhinda nokitseda. Orienteerumiseks tõmmatakse põrandale leti ette kriidiga joon.

Meduusid

Sellel võistlusel peavad osalejad oma siidsalli õhku viskama, ilma et see põrandale kukuks. Võidab osaleja, kes suudab salli võimalikult kaua õhus hoida.

Sokk

Konkursil osaleb viis inimest. Neil palutakse kiiresti jalga panna pikk sokk, aidates teise jala varvastega.

Sünnipäevavõistlused lastele

Lapse sünnipäev peaks olema lõbus ja positiivne, selleks peate selleks valmistuma, võistlused ja võistlused on puhkusel suurepärane meelelahutus.

Konkursid lastepidudele

Sünnipäevad toimuvad vaid korra aastas ja seda puhkust peaks sünnipäevaline kindlasti meeles pidama. Pidulik kaunistus suur tähtsus on saal, kutsutud külalised, suupisted, kuid kogu ürituse õhkkond sõltub valitud võistlusprogrammist. Valmistage ette huvitav ja lõbusad võistlused lastele tuleks teha eelnevalt, et tähistamine toimuks kõrgeimal tasemel.

Reeglid

  1. Meelelahutuse tingimused peaksid olema sünnipäevalapsele ja tema külalistele lihtsad ja arusaadavad.
  2. Kui sünnipäev peetakse piraadipeo stiilis, siis võistlused on umbes Vinni Puhh on sobimatu - valige lõbus, mis sobib puhkuse teemaga.
  3. Võistlused peaksid olema mitmekesised ja üksteist asendama kohe, kui vähemalt ühel osalejal hakkab igav.
    Pühademeeleolu põhinõue on, et tähelepanu jätkuks absoluutselt kõigile!

Mida vanemaks laps saab, seda keerulisem on teda millegagi üllatada. See kehtib ka sünnipäevaprogrammi kohta. Üheksa-aastane laps ei ole lastele mõeldud tegevusega rahul, meelelahutus peab olema hoolikalt läbi mõeldud ja vanusekategooriale vastav.

Konkursside valiku kriteeriumid

Lastepubliku jaoks pole vahet, kui palju aega kulus eelvalmistamiseks. Peaasi, et mäng ei oleks igav. Võistlusprogramm tuleks koostada, võttes arvesse mitmeid tegureid:

  • laste seltskonna temperament;
  • kutsutud külaliste vanus;
  • ruumi pindala;
  • rekvisiitide keerukus;
  • ohutus laste tervisele.

Puhkusele kutsutavate laste vanus sõltub sellest, kui füüsiliselt ja vaimselt arenenud nad on. See kriteerium määrab, millised võistlused on puhkuse ajal sobivad. On mänge, mis jäävad väga väikestele lastele arusaamatuks või vanematele lastele ebahuvitavaks.
Sünnipäevapidu tavalises korteris piirab ruumi väikese pindala tõttu veidi võimalusi. Võimalusel eraldage üheks õhtuks mängudeks kõige avaram ruum, viige toolid, tugitoolid ja väikesed sisustusdetailid teise tuppa.
Võistlusteks ei tohiks valida liiga keerulisi dekoratsioone ja rekvisiite. Sõbraliku seltskonna jaoks saate pühadeaksessuaare korjata igast poest või valmistada need ise improviseeritud materjalidest. Pole vaja osta midagi kallist, rekvisiitide peamine eesmärk on täiendada pidulik õhkkond ja mitte saada õhtu "staariks".
Kogu meelelahutus peaks olema võimalikult ohutu ega kahjusta sünnipäevalapse ja tema külaliste tervist. Tasub keelduda ebakvaliteetse pürotehnika ja ohtlike kemikaalide kasutamisest, kui nende käsitsemise oskus puudub.

Võistluste tüübid

Meelelahutusprogramm ei saa toimuda samal emotsionaalsel tasandil, seetõttu tuleks puhkuse õnnestumiseks jagada võistlused tingimuslikesse kategooriatesse.

  1. Aktiivsed võistlused.
    Nende hulka kuuluvad teatesõidud, järelsõidud, kiirus- ja agilityvõistlused. Seda meelelahutuskategooriat pakutakse külalistele puhkuse alguses, kui kõik tahavad lõbutseda ja liikuda. Suures ruumis pole välitegevuste valimisega probleeme, kuid väikeses ruumis peate mõtlema võimaluste üle. Siin sobiks laste keegli- või rõngaviskemäng.
    Meeskonnamängud peaksid moodustama vähemalt 50% kogu puhkusest, et kõik lapsed saaksid melust osa võtta. See suurepärane võimalus laste meeskonna ühendamiseks ja mängureaalsusesse sukeldumiseks.
  2. Muusikaline ja tants.
    Sünnipäevalapse ja külaliste meelt lahutab parima karaokelaulu konkurss või tantsuvõistlus. Lastel on hea meel tunda end pop- või tantsupõrandatärina. Vajalik on täiskasvanute osavõtt, kes pakuvad naljakatele lauludele sõnad välja.
  3. Nalja- ja assotsiatsioonivõistlused.
    Küsimuste-vastuste mäng, mõistatused, interaktiivsed mängud- vaikne meelelahutus pakub mitte vähem naudingut kui aktiivne meelelahutus. Poisid saavad tänu leidlikkusele ja intelligentsusele näidata oma teadmisi ja võita meeskonnavõistlustel.
  4. Loomingulised konkursid.
    Harva kohtate last, kellele ei meeldi plastiliinist joonistada ega meisterdada. Ükski puhkusele kutsutud laps ei keeldu osalemast parima joonistuse või origami konkursil.

Võistluste auhinnad

Erilist tähelepanu nõuavad võistluste auhinnad. Peal lastepidu keegi ei tohi jääda ilma kingitusest, isegi sümboolsest. Kommid, väikesed kujukesed multifilmi tegelased, medalid ja tunnistused - lapse jaoks pole vahet, millega tema väike võit täpselt märgitakse. Julgustamine muudab võistlustel osalemise veelgi lõbusamaks. Lapsed ärkavad kohesele elevusele, tahavad näidata oma parimat külge ja osaleda kõigis mängudes.
Peaasi, et ergutusauhindu jätkuks kõigile, siis püsib suurepärane tuju piduliku ürituse lõpuni.

Laadimine...Laadimine...