Tes 3 cómo completar todas las misiones de vampiros. Vampiros de Morrowind

En las primeras etapas de su estancia en la isla de Resdain, pocos se encontraron con vampiros. Pues bien, el recién llegado enfermó de corpus y le fue imposible convertirse en el príncipe de las tinieblas. Mientras tanto, el hilo argumental de Los niños de la noche es muy interesante, atractivo con la posibilidad de adquirir algunas habilidades útiles, varios artefactos raros y la oportunidad de familiarizarse mejor con la estructura del mundo. Entonces.

Vampiro de Resdaina (nosferatu resdanis) significativamente diferente de su contraparte continental (lluvias nosferatu) según varios signos: cuando la luz del sol incide cubierta de piel, el individuo no muere, sino que sufre quemaduras bastante insignificantes que pueden curarse fácilmente. Los vampiros de Morrowind no le temen al agua ni a la plata, estacas de álamo temblón y amuletos. Pueden participar activamente en la vida del país, siempre que sean tratados con bastante lealtad (independientemente de la característica Carisma, son leales a los vampiros del Gremio de Magos y de la Casa Telvanni).

Para convertirse en vampiro, basta con ser golpeado (no succionado por un hechizo, sino con un arma o con las manos) por un representante de uno de los tres grandes clanes de vampiros. También existe una posibilidad insignificante de infectarse con hemofilia coronada al examinar el cadáver de un nosferatu individual. Hemofilia es un nombre que no refleja la esencia del asunto, ya que el agente causante de nuestra enfermedad es un virus y no un defecto hereditario. Después de ingresar al torrente sanguíneo, el virus pasa por un período de incubación de tres días, y durante este tiempo la enfermedad se puede curar con éxito con un hechizo (Curar enfermedad) o una poción adecuada. Si no se tomaron estas medidas, felicidades: te has convertido en vampiro. Tu clan (linaje) depende del ghoul que te infectó. Pero independientemente del clan, obtienes las siguientes características:

  • +20 a Fuerza, Voluntad y Velocidad;
  • +30 a Acechar, Atletismo, Acrobacia, Desarmado y Puñetazos, Misticismo, Ilusiones y Destrucción;
  • inmunidad a la parálisis y enfermedades simples;
  • resistencia a golpes con armas convencionales;
  • hechizo - toque de un vampiro;
  • daño del sol;
  • un hechizo de levitación duradero y de bajo costo;
  • Clan Berne: +20 a Agilidad, +20 a Furtivo, Sin Armadura y Puñetazos;
  • Clan Aundae: +20 a Voluntad +20 a Espadas Cortas, Misticismo y Destrucción;
  • Clan Kvarra: +20 a Fuerza +20 a Armas Contundentes, Puñetazos y Armadura Pesada.

La principal desventaja de ser vampiro (además del daño del sol) es que la salud no se recupera durante el descanso. La única opción de recuperación es usar Vampire's Touch en las personas. Además, algunos residentes intentarán matarte o se negarán a asignarte tareas y transportarte usando focas o botes. Pero estas son pequeñas cosas que desaparecen cuando tu puntuación de Carisma supera los 500.

Existe una cura para la hemofilia que elimina completamente del cuerpo incluso el virus desarrollado, evitando la reinfección.

Casi todos los vampiros pertenecen a uno de los tres clanes. Pero su humilde servidor logró encontrar cinco individuos que no estaban incluidos en el clan. Sobre ellos a continuación. Ahora veremos las tres líneas sanguíneas principales.


Clan Berna

Está controlado por Raxel Berne, que reside en las ruinas dwemer de Galom Daeus (al oeste de Tel Uvirith, al noroeste del campamento de Erabenisun). El resto del clan Berne se puede encontrar en la Tumba Ancestral Raviro (al oeste de Molag Mar), la Tumba Ancestral Othrelas (al norte de Vivec) y la Tumba Ancestral Andreti (al oeste de Balmora).

Cuatro de los vampiros que niegan el clan también son del linaje de Berna: Marara en la tumba ancestral de Dretan (extremo sur de Dagon Fel, en el extremo sur de la isla), Mertha en la tumba ancestral de Relot (al oeste de Maar Gan, al noreste de Gnisis). ), Irarak en la tumba ancestral de los Relots, la tumba de los Ginitas (al noroeste de Gnisis) y Calvario en la tumba ancestral de Nerano (justo al oeste de Balmora).


Clan Aundae

El clan está gobernado por Dainain Aundae, que vive en la tumba de Ashmelek (en una isla de tamaño mediano, en el extremo suroeste de Dagon Fel). Otras guaridas: Tumba Ancestral Sarethi (al noroeste de Dagon Fel), Tumba Ancestral Dulo (al oeste de Tel Uvirit) y Tumba Ancestral Aralen (al sur del Campamento de Zainab).


Clan Quarra

El líder es Volrin Quarra en las ruinas Dwemer de Druscashti (al este de Hoole). Otros wampmirs de esta línea se pueden encontrar en la tumba ancestral de Serano (al oeste de Tel Uvirit) y en la tumba ancestral de Hlerano (al oeste de Ald'ruhn). El último vampiro independiente, Mastrius, es de la línea Qarra y se puede encontrar en la tumba ancestral de Salvel (a lo largo de la carretera al noroeste del Campamento Zynab, más allá de Phantom Reach, al suroeste de la Cueva de la Encarnación).

Cada clan asigna tres tareas, sólo para sus miembros. También hay ocho misiones principales abiertas a todos. Por lo tanto, estás limitado a once tareas de diecisiete posibles.

Al completar misiones para el clan Berne, recibirás un hechizo que te llevará a Galom Daeus, matará a Merta y a doce vampiros de otros clanes.

Al completar las tareas de Aundae, obtendrás acceso a algunos maestros y vendedores del clan, un escudo de ébano como trofeo, un amuleto que te lleva a la sede del clan, matarás a doce vampiros de líneas hostiles y podrás usar el Vampire Touch. sobre los miembros del clan para restaurar la salud.

Después de todas las tareas de Quarr, adquirirás un amuleto similar al amuleto del clan Aundae, la vida de doce vampiros, el permiso se trata a expensas de la salud de los hermanos de sangre.

Se pueden obtener otras misiones escuchando rumores en Ald'ruhn, Tel Mora, hablando con Matrius (un vampiro que vive dentro de Phantom Reach, después de su misión recibirás un conjunto completo de armadura de ébano, un escudo de artefacto), hablando sobre " Alguien fue asesinado” con Sirilonwe del Vivec Mages Guild (no es un mal anillo), ve con Raven Omayan en la Mansión del Consejo Telvanni (en Sadrith Mora).

Si te has desilusionado de ser vampiro, puedes recuperarte siguiendo estas pautas:

Encuentre el libro "Vampiros de Vvarfendel, Volumen Dos" en la tienda de Jobashi (todos conocen al viejo Khajiit), en la biblioteca secreta del Tribunal, Vasya, en la torre central de Tell Vos o, en el peor de los casos, en Galom Daeus, en el observatorio (allí también se pueden encontrar los documentos de Galur, Ritari, el guardián eterno, que también son de cierto interés).

Después de leer los libros, deberías hablar con Bal Ur en su santuario, bueno, y preocuparte un poco.

Pero piénsalo bien, porque todo lo que has adquirido con tanta dificultad completando tareas (excepto las cosas, claro) lo perderás irremediablemente.

Te esperamos con nosotros.


Shiho Rakbot Burne Hlaalu. Mes de siembra, Galom Daeus, calor.

Morrowind - Vampirismo

(publicación demasiado antigua para responder)

Yuri Glushenko

2004-11-22 23:16:40UTC

╒═══════]Hola, queridos _Todos_.[══════════─────────


Y cómo “infectarse” con ellos.

╘═]WBW, Yuriy.[═]/23 nov 04/[═]*AKA 2:5022/120.81*[═]_*Jedi*_[═══────────
... El ruido en la línea fue amablemente proporcionado por la central telefónica automática.

2004-11-23 19:05:26UTC

||_()_|| ¡Vivo una vez más, Yuri Glushenko!

YG> ¿Qué da realmente el vampirismo en Morrowind?

Ventajas de las características (destreza, algo más, no lo recuerdo), obtención
daño del sol y la capacidad de completar misiones para clanes de vampiros. Bien
la gente no te amará. MB y algo más, no lo recuerdo exactamente.

YG>Y cómo “infectarse” con ellos.

Recibir un puñetazo en la cara de un vampiro. Párate bajo los golpes y espera hasta que obtengas el efecto.
hemofilia, luego tres días de descanso, y eso es todo. Puedes recuperarte, pero todas las cosas buenas.
desaparecerá y será posible detectar el vampirismo por segunda vez solo usando
un hechizo que reduce la resistencia a las enfermedades.

¡Desconecta, Yuri Glushenko!
: Rapsodia - El poder de la llama del dragón - El poder de la llama del dragón
... Nadie se casará con ella; el suicidio no está de moda hoy en día.

Vitaly Chepeleff

2004-11-23 16:27:18UTC

YG> ¿Qué da realmente el vampirismo en Morrowind?

Miedo a la luz del sol, aversión hacia la mayoría de los habitantes normales de la isla,
un buen aumento en algunas habilidades y varias misiones nuevas con la obtención
artículos únicos.

YG>Y cómo “infectarse” con ellos.

Como siempre;)

__///
\/_/ ¡Todo lo mejor Yuriy! wbr, Vitaliy. ICQ: 161069941

2004-11-23 19:54:05UTC

* ¡Buena salud para ti, Yuriy!

* Yuriy Glushenko escribió una vez a Todos
* Acerca de "Morrowind - vampirismo"
YG> ¿Qué da realmente el vampirismo en Morrowind?
YG>Y cómo “infectarse” con ellos.

Hay tres clanes principales de vampiros en Vvanderfell, que se lideran entre ellos.
la eterna lucha por el dominio exclusivo. Además, cada uno de los clanes tiene
con su conjunto único de habilidades y métodos de lucha por este dominio.
Cada clan tiene varias tumbas repartidas por Vvardenfell,
y una guarida principal en las ruinas Dwemer, donde viven los ancianos del clan.
Aunda (Magos)
Quarra (Guerreros)
Berna (ladrones)
Una persona que se convierte en miembro de uno de los clanes de vampiros para siempre se convierte en
un enemigo mortal para los representantes de los otros dos clanes. parece raro
en el contexto de la persecución generalizada y la caza de vampiros, pero es así.

Para infectarse con vampirismo es necesario:

1. Encuentra un vampiro.
2. Durante una pelea con un vampiro, infectarse con la enfermedad "Hemofilia coronada".
La hemofilia coronada es una enfermedad del vampirismo. El jugador puede infectarse durante
peleas con vampiros. La enfermedad se transmite en combate cuerpo a cuerpo, mediante la aplicación.
daño en combate cuerpo a cuerpo, en combate con armas cuerpo a cuerpo (los hechizos no pueden
causar infección) o al registrar el cadáver de un chupasangres.
Es difícil infectarse para héroes con alta inmunidad a lo normal.
enfermedades y buena suerte y para aquellos que se han recuperado de Corprus, esta "desventaja" puede ser
arreglar de la siguiente manera:
- Compra el hechizo Debilidad ante enfermedades comunes.
enfermedades"), puedes comprarlo en Caldera en el Gremio de Magos, y el hechizo
"Degradaciones
Buena suerte".
- Lanza estos hechizos sobre ti mismo o crea objetos dotados de datos.
efectos, preferiblemente con efecto permanente.
3. Dormir un total de 72 horas.
Tres días después de la infección, el jugador tendrá un sueño extraño. ya se despertará
el vampiro del clan que lo infectó.
Por otra parte, cabe destacar el vampiro Marar, que infecta desde el primer mordisco.
(beso) y, además de todas las bonificaciones del clan Berna, además da + 75
restauracion.

Fortalezas del vampiro:
- Al convertirse en vampiro, el jugador recibe inmunidad completa contra enfermedades comunes,
parálisis y 50% de resistencia a las armas convencionales.
- Su no-muerte les permite tener la mitad de inmunidad de lo normal, es decir.
Armas de hueso, hierro y acero.
- El vampiro recibe el hechizo "toque vampírico", que drena la vida de
víctimas.
Los vampiros no necesitan comer para sobrevivir porque la sangre
es muy medios eficaces restauración de la salud, y si se considera
la negativa de los templos y hoteles a brindarles sus servicios, entonces este camino adquiere
cada vez más atractivo.
- Aunque la levitación les quita maná a los vampiros, es significativamente menor que
un hechizo similar para personajes normales
- Mejoras de características y habilidades:

Se otorga automáticamente: Acrobacia, Atletismo, Combate sin prisas, Ilusiones, Sigilo,
Misticismo, Destrucción, Combate cuerpo a cuerpo +30
Fuerza, Voluntad, Velocidad +20 cada una
Y dependiendo del clan:
Aunda: Voluntad+20; Espadas cortas, misticismo, destrucción +20
Berna: Destreza+20; Furtivo, pelea sin dormir, pelea con las manos +20
Quarra: Fuerza +20; Aplastamiento o combate manual, armadura pesada +20

Lados débiles vampiros:
- A cambio de nuevas habilidades, el vampiro paga con un 50% de vulnerabilidad al fuego y
hechizos de fuego.
- Un nuevo enemigo mortal es la luz del sol.
La imposibilidad de estar a la luz del día, especialmente cuando hace buen tiempo, - días en los que
Tendrá que realizarse en casas, cuevas o mazmorras. Esto se puede compensar
encantando un anillo o amuleto para un tratamiento permanente.
- Debido a las constantes pesadillas que atormentan al vampiro durante el sueño, no puede
regenerar completamente la salud, para reponerla tienes que usar
Hechizo de toque de vampiro.
- Los comerciantes y otros NPC no querrán tratar con los muertos vivientes, por lo que
La compra/venta de bienes para un vampiro sólo será posible en la Guarida principal del clan.
o en el territorio de la Casa Telvanni, que los trata con normalidad. Gremio
Los magos también son tolerantes con los vampiros.
- Un vampiro no podrá realizar ni completar misiones, excepto las de "vampiro", Telvanni y
Gremio de Magos.
- El vampiro no podrá utilizar las pinzas de montar de Silt Striders, los magos no lo permitirán.
teletransportarse: esto significa que tendrás que confiar solo en ti mismo
piernas.

Otras características de la vida de un vampiro:

Los lugares sagrados no tienen ningún efecto sobre los vampiros. Sin embargo, en el juego
Hay una serie de elementos que claramente no les gustan a los vampiros.
- Es muy posible conocer clanes de vampiros sin ser un vampiro, así que
Simplemente no quieres contactarlos.
- El personaje vampiro tendrá un nuevo modelo de cabeza exclusivo de
de cada combinación de raza y género.
- La población de vampiros en Morrowind no es muy grande, ya que están en todas partes.
son despreciados y cazados constantemente. Sin embargo, en el juego hay
incluso fortalezas habitadas por vampiros y tiendas "para ellos", sin mencionar
vampiros reunidos en pandillas fuera de los clanes.
- Como vampiro, el jugador puede completar la misión principal, pero esto
requerirá mucho más esfuerzo y la historia en sí será muy
cambió
- Muchas misiones disponibles para "no vampiros" simplemente desaparecerán.
- Los magos vampiros poderosos pueden crear fácilmente un hechizo restaurador.
daño causado por la luz solar (regeneración de la salud durante un largo período de tiempo)
período de tiempo). Esto requerirá una gran habilidad mágica y mucha
maná.
- La mayoría de las personas no tendrán ninguna relación con un vampiro incluso si
uso activo del hechizo Charm. Sin embargo, el juego proporciona
varios grupos de personas que entrarán en contacto con el vampiro, pero ni siquiera ellos
le comprarán/venderán artículos o le formarán; para ello tendrán que
encontrar otras maneras.
- Los vampiros no tienen la capacidad de ver en la oscuridad.
- Aunque la levitación les quita maná a los vampiros, es significativamente menor que
un hechizo similar para personajes normales.
- Aunque la profesión de cazadores de vampiros no es particularmente honorable y quedan pocos, pero
al menos uno de ellos participa activamente en su negocio.
- Aunque los vampiros tienen todo lo necesario para resolver la mayoría de situaciones.
Usando métodos contundentes, también puedes elegir un estilo de pase sigiloso, especialmente
apreciado por el clan de Berna.
- Después de convertirse en vampiro, el que lo hizo seguirá atacando.
(aquí puedes usar un amuleto para corregir este error).
- Después de ser curado, el jugador perderá todas las habilidades, características y destrezas.
adquirido a través de una terrible enfermedad y nunca más podrá infectarse
vampirismo.

2004-11-23 18:34:40UTC

¡Hola Yuriy!

23 de octubre de 2004 (alrededor de las 02:16)
Yuri Glushenko en su carta a Todos escribió algo como esto:

Es difícil caminar en la naturaleza durante el día, pero los vampiros no te atacan y puedes entrar.
a la Gran Casa de los Vampiros.
Por cierto, si alguien sabe que me diga dónde está la base de esta Cámara.

YG>Y cómo “infectarse” con ellos.


Otra opción es crear una poción de vampirismo: uno de los ingredientes son las cenizas de un vampiro,
y el segundo, si alguien sabe que me lo diga.

Si vas rápido, te llevarán tranquilamente.

Alejandro Volkov

2004-11-25 23:27:54UTC

YG >> ¿Qué aporta exactamente el vampirismo en Morpowind?
IP> Está bien caminar en la naturaleza durante el día, pero no serás atacado por vampiros.
No atacan, sólo tu línea de sangre.

IP> y podrás unirte a la Gran Casa de los Vampiros.
No hay tal cosa. hay tres líneas de sangre.

YG >> Y cómo “infectarse” con ellos.
IP> El hermano de mi amigo se convirtió en vampiro después de beber la Copa Amarga.
La copa amarga no tiene absolutamente nada que ver con el vampirismo.

IP> Otra opción es crear una poción de vampirismo: uno de los ingredientes
IP> - las cenizas de un vampiro, y la segunda, si alguien lo sabe, que me lo diga.
y no hay segundo :)

para infectarse, es necesario contraer la enfermedad de la hemofilia de los vampiros,
y sin tratarla, dormir tres días. te convertirás en vampiro
linaje sanguíneo cuya hemofilia era.

--
Alexander E. Volkov

El que no hace nada siempre tiene muchos ayudantes.

2004-11-26 11:47:24UTC

* ¡Buena salud para ti, Ilya!

* Ilya Popov le escribió una vez a Yuriy Glushenko
*Acerca de "Re: Morrowind - vampirismo"

YG >> Y cómo “infectarse” con ellos.
IP> El hermano de mi amigo se convirtió en vampiro después de beber la Copa Amarga.
IP> Otra opción es crear una poción de vampirismo: uno de los ingredientes es
IP> las cenizas de un vampiro, y la segunda, si alguien sabe que me lo diga.
Esta es la primera vez que escucho sobre la poción. En mi humilde opinión, la forma más fácil es simplemente unirse.
cuerpo a cuerpo con un vampiro, luego pelea, aparecerá una mesaga, duermes 3 días y eres un vampiro.

IP> únete a la Gran Casa de los Vampiros. Por cierto si alguien sabe que me diga donde
IP> base de esta Cámara.
¿Buena casa? Hay 3 clanes, el tuyo estará determinado por quién te mordió :)

(1)Aunda
ventajas adicionales se relacionan con la fuerza de voluntad, el misticismo y las espadas cortas (Fuerza
Voluntad +20, Misticismo +20, Espadas cortas +20)
La guarida principal del clan Aunda se encuentra en la región de Shigorad, al suroeste de Dagon Fel.
En las ruinas de Ashmelech.
Guaridas adicionales:
- Tumba de Sareti (distrito de Shigorad) al noroeste de Dagon Fel.
- Tumba de Dulo (distrito de Moghal Amur) al oeste de Galom Dias.
- Tumba de Aralen al sur del campamento Zainab.

(2)Cuarta
Los beneficios se relacionan con la fuerza, las armas contundentes y la armadura pesada (Fuerza +20, Contundente).
armas +20, armadura pesada +20).
La guarida del clan Quarra se encuentra en las montañas, cerca de Foyada Bani Dad, al este.
Khuula, en las ruinas de Druskashti.
Guaridas adicionales:
- Tumba de Serano (área de Ashlen) cerca de Galom Diaz.
- Tumba de Hleran (Región de las Tierras Altas Occidentales) al oeste de Aldrun.
- Tumba de Alen (Región de las Tierras Altas Occidentales) al sureste de Hooul.

(3)Berna
Las ventajas de Berne se relacionan con la agilidad, la lucha sin armadura y el sigilo (destreza +20,
Combate sin armadura +20, Sigilo +20).
La guarida principal del clan Berne, ubicada en la orilla de un lago de lava en Dwarven.
ruinas llamadas Galom Deus, en la parte norte de Molag Amur.
Guaridas adicionales:
- Tumba de Raviro (Región de la Costa de Azura) al oeste de Molag Mar.
- Tumba de Othrelas (Región de las Islas Ascadias) al norte de Vivec.
- Tumba de Andreti al sureste de Chlomaren.
+ hay un lindo vampiro solitario, Marara (una isla al sur de las ruinas Dwemer de Akadark)
dando hasta + 75 de recuperación.

* CON Los mejores deseos, Dmitri

Cómo convertirse en vampiro

“... Está claro que somos más fuertes, más rápidos y mejor concentrados que las criaturas comunes. Descubrirás que tu cuerpo no es tan frágil como el de una persona común y corriente. Las enfermedades no significan nada para ti, y aquellos que intenten paralizarte seguramente fracasarán. Nos deslizamos por la noche con facilidad, manteniéndonos siempre alerta. Y, por supuesto, podemos succionar uno de sangre caliente, restaurando nuestra propia fuerza vital…”

Para infectarse con vampirismo es necesario:

1. Encuentra un vampiro.

2. Durante una pelea con un vampiro, infectarse con la enfermedad "Hemofilia coronada".

La hemofilia coronada es una enfermedad del vampirismo. El jugador puede infectarse durante una pelea con vampiros. La enfermedad se transmite en el combate cuerpo a cuerpo, a través de daños en el combate cuerpo a cuerpo, en el combate con armas cuerpo a cuerpo (los hechizos no pueden causar infección) o al registrar el cadáver de un chupasangre.

Es difícil infectarse para héroes con alta inmunidad a enfermedades comunes y mucha suerte y para aquellos que se han recuperado de Corprus, este "defecto" se puede corregir de la siguiente manera:

Puedes comprar el hechizo Debilidad ante una enfermedad común (puedes comprarlo en Caldera en el Gremio de Magos) y el hechizo Reducción de la suerte.

Lanzar estos hechizos sobre ti mismo o crear objetos dotados de estos efectos es mejor con un efecto permanente.

3. Dormir un total de 72 horas.

Tres días después de la infección, el jugador tendrá un sueño extraño. Despertará como un vampiro del clan que lo infectó.

P.D.: Por separado, cabe destacar al vampiro Marar, que infecta desde el primer mordisco (beso) y, además de todas las bonificaciones del clan Bern, además otorga + 75 de restauración.

Para aquellos que quieran volver a la vida ordinaria de un mortal, es necesario:

También hay un documento poco común escrito por un residente: "Registros privados de Galur Rithari, guerrero de la guardia eterna", que también cuenta el método de curación. El original se encuentra en las ruinas dwemer de Galom Deus, en el observatorio, se pueden encontrar copias en la biblioteca secreta de Vivec y en Thureynulal, la biblioteca de Kagrenac.

2. Encuentra el "Creador de vampiros".

3. Completa su tarea.

4. Recibir “liberación” del vampirismo para toda la vida.

En Vvanderfell, hay tres clanes principales de vampiros que libran una eterna lucha entre ellos por el dominio exclusivo. Además, cada uno de los clanes tiene su propio conjunto único de habilidades y métodos de lucha por este dominio.

Cada clan tiene varias tumbas repartidas por Vvardenfell y una guarida principal en las ruinas Dwemer donde viven los ancianos del clan.

Aunda (Magos)

Quarra (Guerreros)

Berna (ladrones)

Una persona que se convierte en miembro de uno de los clanes de vampiros se convierte para siempre en un enemigo mortal para los representantes de los otros dos clanes. Esto parece extraño en el contexto de la persecución generalizada y la caza de vampiros, pero es cierto.

Por lo tanto, antes de unirse a uno de los clanes, decida qué intereses y características le resultan más aceptables y luego elija, porque no volverá a tener esa oportunidad.

Clan Aunda - jefe del clan Downine Aunda

“...Somos los más benditos de todos los condenados. Además de todos los poderes que poseen los vampiros, nuestros poderes oscuros están en la mente, mientras que el resto de clanes más débiles están más dotados físicamente. Nuestro camino a través de la oscuridad se basa en la magia, y en esto estamos verdaderamente dotados. Una vez que te conviertas en miembro del clan Aunda, serás mucho más poderoso que los vampiros de otros clanes. Hemos alcanzado la perfección de cuerpo y mente. Somos un gran clan…”

Aund tiene ventajas adicionales en fuerza de voluntad, misticismo y espadas cortas (Fuerza de voluntad +20, Misticismo +20, Espadas cortas +20)

La guarida principal del clan Aunda se encuentra en la región de Shigorad, al suroeste de Dagon Fel. En las ruinas de Ashmelech.

Guaridas adicionales:

Tumba de Sareti (distrito de Shigorad) al noroeste de Dagon Fel.

Tumba de Dulo (distrito de Moghal Amur) al oeste de Galom Dias.

Tumba de Aralen al sur del campamento de Zainab.

Representantes del clan Aunda

ID Nombre Número Raza

aleri duro Aleri Duro 0 dunmer

Ano Dran Ano Dran 0 Dunmer

aundae vampiro 1 vampiro 3 dunmer

aundae vampiro 2 vampiro 3 orco

aundae vampiro 3 vampiro 3 Altmer

aundae vampiro 4 vampiro 3 guardia roja

aundae vampiro 5 vampiro 1 dunmer

dhaunayne aundae Downayne Aunda 1 Altmer

estalenya 4 Elastenya 1 Altmer

gladroon Gladrun 1 Altmer

iroroon Irorun 1 Altmer

jeanciele macile Jeanciele Macile 1 bretón

lorurmend Lorurmend 1 Altmer

mirkrand Mirkrand 1 Altmer

moranarg Moranarg 1 Altmer

mororurg Mororurg 0 Altmer

nush Nash 0 Argoniano

pustula baenius Pustula Baenius 0 imperial

silasson Silasson 0 guardia roja

tarerane Tarerane 1 Altmer

tragrim Tragrim 1 Altmer

Clan Quarra: Jefe del clan Volryn Quarra.

“... ¡Nos diferenciamos de todos los clanes! Nuestro don es tan grande que nuestro poder es casi ilimitado. Nuestras fuerzas oscuras nos convierten en excelentes depredadores y excelentes guerreros. Los que viven a la luz del sol tiemblan ante nuestro mismo nombre. Al hacerte miembro del clan Quarra, recibirás un regalo incomparable. Tu fuerza y ​​tus habilidades de lucha serán tan grandes que te olvidarás de las armaduras y las armas, ya que simplemente no las necesitarás…”

Los beneficios de Quarr se relacionan con la fuerza, las armas contundentes y la armadura pesada (Fuerza +20, Armas contundentes +20, Armadura pesada +20).

La guarida del clan Quarra estaba ubicada en las montañas, cerca de Foyada Bani-Dad, al este de Khuul, en las ruinas de Druskashti.

Guaridas adicionales:

Tumba de Serano (distrito de Eshlen) cerca de Galom Díaz.

Tumba de Hleran (Región de las Tierras Altas Occidentales) al oeste de Aldrun.

Tumba de Alen (Región de las Tierras Altas Occidentales) al sureste de Hooul.

El único vampiro solitario del clan, Mastrius, se encuentra en la Tumba de Salvel. Está más allá de Phantom Reach, al suroeste de Nchuleft.

Representantes del clan Quarra

ID Nombre Número Raza

Áreas Áreas 1 Norte

garalo andalas Garalo Andalas 0 Dunmer

igna Igna 1 norte

kjeld Kjeld 1 norte

knurguri Knurguri 1 norte

ninimilk Ninimilk 1 Dunmer

addinibi Addinibi 0 Dunmer

Pelf Pelf 1 Dunmer

quarra vampiro 1 Vampiro 4 Norte

quarra vampiro 2 Vampiro 4 Khajiit

quarra vampiro 3 Vampiro 3 Dunmer

quarra vampiro 4 Vampiro 3 Argoniano

quarra vampiro 5 Vampiro 2 Norte

rangela Rangela 0 norte

siri Siri 1 bretón

varnis stieve Varnis Stieve 0 imperial

volrina quarra Volrina Quarra 1 guardia roja

waylas Waylas 0 norte

Nota: la cantidad 0 significa que el personaje se puede introducir en el juego más tarde. Esto sucede en dos casos: o se genera en un lugar aleatorio al comienzo del juego (bajo la guía de un script global o directamente por el propio motor), o este personaje aparece solo después de que el jugador realiza ciertas acciones.

Clan Berne - líder del clan: Raksle Berne.

“...Somos los verdaderos dueños de la noche. Sólo nosotros usamos nuestro poder oscuro para el propósito previsto. Deslizándonos a través de la noche, sin ser vistos en las sombras, cazamos a nuestras víctimas en secreto y en silencio. Los vampiros del clan Berna se mueven como una sombra. En silencio y sin que nadie se dé cuenta. Somos mucho más ágiles que otros vampiros e incluso en calles concurridas nadie nos notará. Nuestras víctimas nunca sienten nuestra aproximación... hasta que su sangre está en nuestros labios..."

Las ventajas de Berna se relacionan con la agilidad, el combate sin armadura y el sigilo (destreza +20, combate sin armadura +20, sigilo +20).

La guarida principal del clan Berne se encuentra a orillas de un lago de lava en las ruinas enanas llamadas Galom Deus, en la parte norte de Molag Amur.

Guaridas adicionales:

– Tumba de Raviro (Región de la Costa de Azura) al oeste de Molag Mar.

– Tumba de Othrelas (Región de las Islas Ascadias) al norte de Vivec.

- Tumba de Andreti al sureste de Chlomaren.

Además, los cuatro vampiros de este clan viajan de forma independiente. Debes buscarlos en los siguientes lugares:

Marara, una isla al sur de las ruinas Dwemer de Akadark;

Mertha, al sureste de Hooul;

Irarak, junto a la carretera de Gnisis a Ald Velothi. Ve al sureste de las ruinas enanas de Arkngtunch;

Calvario, una tumba ubicada al suroeste del campamento Ashlander de Ahemmuza.

Representantes del clan de Berna

ID Nombre Número Raza

Arenara Arenara 1 Imperial

vampiro de berna 1 vampiro 3 dunmer

vampiro de berna 2 vampiro 3 guardia roja

vampiro de berna 3 vampiro 1 dunmer

vampiro de berna 4 vampiro 2 khajiit

vampiro de berna 5 vampiro 3 imperial

calvario calvario 1 imperial

chulz Chulz 0 Argoniano

clasomo clasomo 1 imperial

dinere hlen Dinere Hlen 0 Dunmer

eloe Eloe 1 Imperial

fammana Fammana 1 imperial

gergio gergio 1 imperial

germia germia 1 imperial

gerrilgor Gerrilgor 0 Bosmer

Ildogesto Ildogesto 1 imperial

leona leon 1 imperial

mañana gra-khatub Morn gra-Khatub 0 orco

peregrina cnisia Peregrina Cnisia 0 imperial

raxle berna Raxle berna 1 imperial

reberio reberio 1 imperial

velis thirothan Velis Thirothan 0 Dunmer

Nota: la cantidad 0 significa que el personaje se puede introducir en el juego más tarde. Esto sucede en dos casos: o se genera en un lugar aleatorio al comienzo del juego (bajo la guía de un script global o directamente por el propio motor), o este personaje aparece solo después de que el jugador realiza ciertas acciones.

Características de los vampiros “... Casi todos los que viven a la luz del sol desconfían de nosotros. Algunos magos nos toleran, pero a otros les disgustamos. Y la luz del sol... no salgas a la luz. Te matará..."

Fortalezas del vampiro:

Al convertirse en vampiro, el jugador obtiene inmunidad total a enfermedades comunes, parálisis y un 50% de resistencia a las armas convencionales.

Su no-muerte les permite tener media inmunidad a las armas convencionales, es decir, hueso, hierro y acero.

El vampiro recibe el hechizo Toque vampírico, que drena la vida de la víctima. Los vampiros no necesitan alimentarse para mantener sus funciones vitales, porque la sangre es un medio muy eficaz para recuperar la salud, y ante la negativa de templos y posadas a prestar sus servicios, este camino se vuelve cada vez más atractivo.

Aunque la levitación les quita maná a los vampiros, es significativamente menor que un hechizo similar para personajes comunes.

Mejoras en características y habilidades:

Acrobacias +30

Atletismo +30

Combate sin armadura +30

Ilusiones +30

Furtivo +30

Misticismo +30

Destrucción +30

Combate cuerpo a cuerpo +30

Características

Fuerza de voluntad +20

Velocidad +20

Características adicionales del clan

Aunda: Fuerza de voluntad +20

Quarra: Fuerza +20

Berna: Agilidad +20

Habilidades de clan adicionales

Hojas cortas +20

Misticismo +20

Destrucción +20

Furtivo +20

Combate sin armadura +20

Combate cuerpo a cuerpo +20

Arma contundente +20

Combate cuerpo a cuerpo +20

Armadura pesada +20

Debilidades de los vampiros:

A cambio de nuevas habilidades, el vampiro paga con un 50% de vulnerabilidad al fuego y a los hechizos de fuego.

Un nuevo enemigo mortal es la luz del sol. La imposibilidad de estar a la luz del día, especialmente cuando hace buen tiempo, significa que tendrás que pasar los días en casas, cuevas o mazmorras. Esto se puede compensar encantando un anillo o amuleto para un tratamiento permanente.

Debido a las constantes pesadillas que atormentan al vampiro durante el sueño, no puede regenerar completamente su salud, para reponerla tiene que usar el hechizo "toque del vampiro".

Los comerciantes y otros NPC no querrán tratar con los muertos vivientes, por lo que comprar/vender bienes para el vampiro sólo será posible en la Guarida principal del clan o en el territorio de la Casa Telvanni, que los trata normalmente. El Gremio de Magos también es tolerante con los vampiros.

Un vampiro no podrá realizar ni completar misiones, excepto "vampiro", Telvanni y Mages Guild.

El vampiro no podrá usar las pinzas de los Silt Striders y los magos no permitirán la teletransportación; esto significa que tendrás que confiar solo en tus piernas.

Otras características de la vida de un vampiro:

Los lugares sagrados no tienen ningún efecto sobre los vampiros. Sin embargo, hay una serie de elementos en el juego que claramente no les gustan a los vampiros.

Es muy posible conocer clanes de vampiros sin ser vampiro, pero no querrás contactar con ellos.

El personaje vampiro tendrá un nuevo modelo de cabeza que es único para cada combinación de raza/género.

La población de vampiros en Morrowind no es muy grande, ya que son ampliamente despreciados y cazados constantemente. Sin embargo, en el juego hay incluso fortalezas habitadas por vampiros y tiendas "para ellos", sin mencionar los vampiros fuera de los clanes que se reúnen en pandillas.

Al ser un vampiro, el jugador puede completar la misión principal, pero esto requerirá mucho más esfuerzo y la historia en sí cambiará mucho: muchas misiones disponibles para "no vampiros" simplemente desaparecerán.

Los magos vampiros poderosos pueden crear fácilmente un hechizo que restaure el daño causado por la luz solar (regeneración de salud durante un largo período de tiempo). Esto requerirá una gran habilidad mágica y mucho maná.

La mayoría de las personas no tendrán ninguna relación con un vampiro, incluso con el uso activo del hechizo Charm. Sin embargo, el juego proporciona varios grupos de personas que estarán en contacto con el vampiro, pero ni siquiera ellos te comprarán/venderán artículos ni te entrenarán; tendrás que encontrar otras formas de hacerlo.

Los vampiros no tienen la capacidad de ver en la oscuridad.

Aunque la levitación les quita maná a los vampiros, es significativamente menor que un hechizo similar para personajes comunes.

Aunque la profesión de cazador de vampiros no es particularmente honorable y quedan pocos, al menos uno de ellos participa activamente en su negocio.

Aunque los vampiros tienen todo lo necesario para resolver la mayoría de situaciones usando la fuerza, también puedes elegir el estilo de paso Sigiloso, especialmente valorado por el clan Berne.

Después de convertirse en vampiro, el que hizo esto seguirá atacando (aquí puedes usar un amuleto para corregir este error).

Después de curarse, el jugador perderá todas las habilidades, características y destrezas adquiridas a través de la terrible enfermedad y nunca más podrá volver a infectarse con el vampirismo.

Misiones de clan:

1. Sangre del vampiro Qvarr

El líder del clan, Raxle Burne (bastión dwemer de Galom Deus), te pedirá, primero, que demuestres tu lealtad al clan. Tendrás que llevarle un frasco de sangre de vampiro de Kvarra, que el líder de Kvarra usa para mantener sus poderes. El nombre de la líder es Volrina Quarra y está ubicada en la fortaleza Dwemer de Druskashti. Puedes encontrarlo si vas hacia el oeste desde el pueblo pesquero de Huul. También puedes dirigirte al norte desde Maar Gan a través de un desfiladero que termina al norte con el mar y un barco roto. Contiene dos fortalezas Dwemer, necesitas la del norte. Se puede matar a los vampiros, pero es mejor simplemente escabullirse (después de todo, los Berne son un clan de ladrones, con excelentes ventajas para el "sigilo"). El vial que necesitas es fácil de encontrar: está en un pequeño barril Dwemer cerrado con llave, no lejos de Volrina. Si no llevaste un par de llaves maestras, entonces la propia Volrina tiene la llave. Con la sangre, regresa con Raxla y él te dará la oportunidad de utilizar dos “vendedores” del clan.

2. Mata a Merta

Raxle Berne te pedirá que mates a un vampiro llamado Merta. Dejó el clan y ahora está ocupada recapturando vampiros para su ganado. Esto no está bien. Mertha se puede encontrar en la Tumba de Reloth, al oeste de Maar Gan (sureste de Khuul). El punto de referencia más cercano que te ayudará a encontrar esta tumba es el Santuario Daédrico de Melkashisha. Ve al sur desde Melkashishi y encontrarás una tumba allí. Es de tamaño pequeño, Merta se encuentra en el otro extremo. Mátala sin dudarlo; ni siquiera te hablará, te atacará de inmediato. Al regresar con el jefe del clan, recibirás un hechizo mágico que te teletransportará de regreso a Galom Deus.

3. Mata a 12 vampiros

Raxle te pedirá que mates a varios vampiros que pertenecen a los clanes rivales de Quarra y Aunda. El número de vampiros no se indica explícitamente, pero hay doce en total. Una vez que mates a los doce, regresa con Berna. Puedes visitar Druskashti. Si tienes miedo de una buena pelea, busca vampiros de bajo nivel en la Tumba de Dulo, al oeste de Tel Uvirith y otros lugares. Si mataste una cierta cantidad de vampiros "alienígenas" antes de esta tarea, también se contarán para ti. Regresa con Berna y se te dará permiso para curar a las bestias vampíricas usando el hechizo Vampire Touch.

1. Encuentra al hijo de Downine

El líder del clan Aunda se encuentra en la parte inferior de Ashmelech, para llegar allí, usa el hechizo de levitación. Dawnine te pedirá que averigües qué está haciendo ahora su hijo, que tuvo antes de convertirse en vampiro. Ella te dará un anillo de sello y te dirá que sería buena idea empezar con Sadrith Mora. Ve al Gremio de Magos de la ciudad y habla con Tusamirkil; él te dirá que el anillo es similar al que usó Sinyaramen en algún momento. Pero no puedes acercarte a él tan fácilmente (ahora eres un vampiro, una persona desagradable en todos los aspectos), por lo que sería bueno llevarte como excusa la poción que Tusamirkil preparó para esto. Pero Tusamirkil no sabe dónde encontrar a Sinyaramen, Iniel lo sabe, en el mismo gremio te dirá que vio ese anillo en la taberna de la puerta. Signyaramen está ubicado en el segundo piso de la taberna, pero no te hablará sin una poción. Habla con él sobre la joroba familiar, sobre "asesinado por gente como tú" y sobre "Vilandon". Resulta que Vilandon, hijo de ese mismo Aund, era abuelo de Sinyaramen, y fue asesinado por un vampiro llamado Kjeld. Bueno, has aprendido todo lo que necesitas. Regrese a Downine con información. Ella inmediatamente te ordenará que mates a Kjeld. Este es un vampiro del clan Kvarra que se puede encontrar en el nivel superior de la sede del clan en Druskashti. Vuelve con Daunain con la noticia de la muerte de Kjeld y ella te dará la oportunidad de utilizar los servicios del clan (Mororung y Gladrun).

2. Mata al cazador de vampiros

El líder del clan Aunda te pedirá que mates a un cazador de vampiros que visitará a Ashmelech. No te dijeron su nombre, pero se sabe que vive en algún lugar de Ald'ruhn. Por cierto, tendrás que matarlo por una razón, pero a la luz del día y delante de testigos. Ir a Ald'ruhn y pregunta en el Gremio de Magos. Te enteras de que el nombre del cazador de vampiros es Ano Vando y que camina cerca del gremio de magos con su escudo de ébano. Cuando lo mates, asegúrate de que sea durante el día y que haya alguien cerca para contar la historia del brutal asesinato de su supuesta presa con dientes por parte del cazador. Regresa al cuartel general, dile a Downine que han matado a Vando y recibe como recompensa un amuleto que te devolverá al cuartel general. Tenga en cuenta que, aunque los elementos de Wando son muy poderosos, no intente usarlos en forma de vampiro, porque no les agradarán (los elementos).

3.Mata a 12 vampiros

El líder del clan te pedirá que mates a doce vampiros de los clanes Kvarra y Berne. Continúe y actúe. Una vez que mates a doce vampiros, regresa con Downine y obtén permiso para ordeñar el "ganado". No olvides que todos los vampiros de otras personas que mataste anteriormente se suman al total.

1. Mata a Irakar

La líder del clan Kvarra, Volrina Kvarra (la fortaleza Dwemer de Druskashti), te exigirá que mates a un vampiro llamado Irarak, que se imagina a sí mismo como el nuevo Dios. Irarak se encuentra en la Tumba de Ginith, al suroeste de Ald Velothi. La tumba es de tamaño muy pequeño, por lo que puedes encontrar fácilmente Irarak. Desde el principio no eres atacado y puedes chatear tanto con el propio Irarak como con cuatro de sus seguidores. Tendrás una opción: matarlo o dejar que te soborne. Si eliges el segundo, te enriquecerás con mil monedas, pero tan pronto como regreses a Volrina, saldrás volando instantáneamente del clan. Después de matar a Irarak, regresa con Volrina y obtén acceso a los servicios del clan (Areas y Kjeld).

2. Busca ingredientes

Volrina Quarra te pedirá que consigas algunos ingredientes para sus experimentos mágicos. Aquí está la lista:

5 amuletos de zafiro adornados

2 sales del vacío

1 Corazón de los Daedra

1 ectoplasma

1 cráneo humano

1 cenizas de vampiro

Esta tarea es bastante difícil, porque... Todas estas cosas son bastante raras, especialmente los amuletos. Los amuletos se pueden encontrar en varios lugares, como en las cuevas de los contrabandistas. Por ejemplo, puedes buscar en la cueva Yasamsi, cerca de Hla Oud. También pueden estar en Ald'rune cerca de una gran cicatriz. Puedes intentar robar un par de amuletos de casas ricas. El cráneo se puede encontrar en varios lugares diferentes, por ejemplo, en el Gremio de Magos de Caldera, así como en en tumbas. Los cuatro ingredientes restantes se pueden encontrar en Telvanni o de alquimistas en gremios mágicos. Regresa a Volrina y recibe un amuleto que te devolverá a la sede.

3. Mata a 12 vampiros

Una misión estándar, como su nombre indica. Proceder del mismo modo que en el caso de los dos clanes descritos anteriormente. Una vez completado, podrás utilizar el "ganado" del clan.

Misiones adicionales:

1. Sanvin Lletri.

Si preguntas en el gremio mágico Ald'runa sobre los rumores, descubrirás que el joven y estúpido Sanvin Llethri, que vive en la mansión Llethri bajo una gran cicatriz, quiere convertirse en vampiro. Primero, habla con su madre Fatasa Llethri. , ella es una de las pocas personas que puede hablar contigo. Ella te dirá que su hijo tiene una idea fija: cree que el vampirismo le dará la oportunidad de alcanzar poder y respeto. Ella te pedirá que convenzas a tu hijo de todo lo contrario. Entonces, ve a hablar con Sanwin. El joven tonto quiere que te muerdas, él es la encarnación misma del entusiasmo de los cachorros. Ni siquiera intentes apelar a la razón; en su lugar, intenta elegir las respuestas más insultantes, causando enojo en Él. Al principio simplemente se ofenderá, y luego no tolerará el ridículo y atacará. Si no ataca (esto tal vez, si eres un vampiro muy encantador), entonces usa el modo insulto. Así que sacó un daga y te atacó. Ahora recuerda las instrucciones de su madre: el joven tonto debe estar convencido de que los vampiros no son tan fuertes. Así que quédate ahí y no respondas a sus golpes. Cuando su salud se haya deteriorado a más de la mitad, él se declarará ganador y "se dará cuenta" de que se equivocó al evaluar la fuerza de los vampiros. Una madre feliz te regalará un anillo de protección contra incendios muy útil.

2. Mata a Marara

Tenga curiosidad por los rumores en Tel Mora. Descubrirás que un poderoso vampiro ha estado involucrado recientemente en asesinatos en serie. Esta es Marara. Encuéntrala en la Tumba Drethan, al suroeste de Ald Daedroth. Parece estar cansada de su vida y quiere morir, por eso ataca a la gente. Quiere que alguien de su sangre la mate, tal vez incluso tú. Al matarla, recibirás su anillo.

3. Ayuda a Mastrius, la víctima de Azura.

Si viajas dentro de Ghostreach, puedes encontrarte con la Tumba de Salvel, donde vive el vampiro Mastrius. Te contará una triste historia sobre cómo la propia Azura lo encarceló en esta tumba y que no puede salir de ella. Te pedirá que le traigas un escudo llamado Spell Breaker y un Daedra Heart. El corazón se puede encontrar fácilmente en tiendas de alquimia. El escudo está ubicado en las ruinas gnómicas de Btuand, en el extremo oeste de Tel Mora (al noroeste de la Cueva de la Encarnación o al oeste de Zergonipal). Búscalo detrás de las rocas en la sección interior de las ruinas. También deambula por allí un representante de los Daedra, cuyo corazón será perfecto para tus propósitos. Vuelve con Mastrius con el escudo y el corazón, y él te pedirá un favor más... tu poder para romper el hechizo. Si estás de acuerdo, usará un hechizo para quitarte la mitad de tu salud y fatiga. Después de esto te atacará. Al matarlo, recibirás un conjunto completo de armadura de ébano.

4. Mata a Shashev

Habla con Sirilonwe en el Gremio de Magos en Vivec. Dile que "mate a alguien". Sirilonwe te pedirá que mates a un rival llamado Shashev, en la taberna Ald-Skar, en Ald'rune, y traigas su llave. Mata a Shashev, toma todo lo que tiene, incluida la llave y lindo anillo. Regresa a Sirilonwa con la llave de Shashev.

5. Encuentra cenizas de vampiro

Habla con Sirilonwe nuevamente después de terminar la misión anterior y recibe la siguiente. Necesitarás conseguirle tres porciones de cenizas de vampiro. Se puede encontrar en vampiros muertos, en tiendas de alquimia individuales (busca en Ald'rune, Sadrith Mora) Regresa con las cenizas a Sirilonva y consigue un bonito amuleto.

6. Mata a Rimintil

Habla con Raven Omain, en la casa de los cónsules Telvanni en Sadrith Mora. Ella te pedirá que mates a Rimintil, que se puede encontrar en la torre central de Tel Vos. Allí también podrás encontrar una buena colección de armaduras Dwemer. Después de completar el pedido, regresa con Raven y recibe una bata de protección contra incendios.

7. Roba la sangre de Quarr

Habla con Raven Omine nuevamente y ella te dará otra misión. Necesitas robar la sangre de Quarr (ver la primera misión del clan Berne). Si perteneces al clan Berne y ya has robado esta sangre una vez, búscala en los bolsillos de Raxle. Si no, todavía se encuentra en un barril cerrado, que se encuentra cerca del jefe del clan Qarra, que vive en las ruinas Dwemer de Druskashti, que se encuentran al este de Hoole. Al donar la sangre de Raven, recibirás la Espada Dwemer de Evasión.

La ley de Morrowind prohíbe aparecer en ciudades y pueblos con cara cerrada- Esto puede generar sospechas de vampirismo y terminar en la hoguera de la Inquisición.

“...Está claro que somos más fuertes, más rápidos y más concentrados que los seres comunes. Descubrirás que tu cuerpo no es tan frágil como el de una persona común y corriente. Las enfermedades no significan nada para ti, y aquellos que intenten paralizarte seguramente fracasarán. Nos deslizamos por la noche con facilidad, manteniéndonos siempre alerta. Y, por supuesto, podemos succionar uno de sangre caliente, restaurando nuestra propia fuerza vital…”

Cómo convertirse en vampiro

Para infectarse con vampirismo es necesario:

1. Encuentra un vampiro.

2. Durante una pelea con un vampiro, infectarse con la enfermedad "Hemofilia coronada".

La hemofilia coronada es una enfermedad del vampirismo, que se puede contraer durante una pelea con vampiros o al buscar el cadáver de un chupasangre (es decir, cuando la sangre, la saliva o las cenizas de un vampiro entran en la herida). Una alta inmunidad puede proteger contra esta infección.

3. Dormir un total de 72 horas.

Tres días después de la infección, el sujeto experimentará un sueño extraño. Despertará como un vampiro del clan que lo infectó.

P.D.: Por separado, cabe destacar al vampiro Marara, que infecta desde el primer mordisco (beso) y, además de todas las bonificaciones del clan Berne, otorga además +75 de recuperación.

clanes de vampiros

“Somos criaturas oscuras que cazamos criaturas de sangre caliente. Nuestra fuerza es grande, pero nuestras debilidades son pocas. Hay tres clanes principales: Aunda, Berne y Quarra. Pero hay otros en este mundo, viven como ganado en tumbas subterráneas..."

En Vvanderfell, hay tres clanes principales de vampiros que libran una eterna lucha entre ellos por el dominio exclusivo. Además, cada uno de los clanes tiene su propio conjunto único de habilidades y métodos de lucha por este dominio.

Cada clan tiene varias tumbas repartidas por Vvardenfell y una guarida principal donde viven los ancianos del clan.

Una persona que se convierte en miembro de uno de los clanes de vampiros se convierte para siempre en un enemigo mortal para los representantes de los otros dos clanes. Esto parece extraño en el contexto de la persecución generalizada y la caza de vampiros, pero es cierto.

Clan Aunda (Magos)

jefe del clan Downine Aunda

“...Somos los más benditos de todos los condenados. Además de todos los poderes que poseen los vampiros, nuestros poderes oscuros están en la mente, mientras que el resto de clanes más débiles están más dotados físicamente. Nuestro camino a través de la oscuridad se basa en la magia, y en esto estamos verdaderamente dotados. Una vez que te conviertas en miembro del clan Aunda, serás mucho más poderoso que los vampiros de otros clanes. Hemos alcanzado la perfección de cuerpo y mente. Somos un gran clan..."

Los vampiros de Aundh tienen una voluntad fuerte, de todos los tipos de magia tienen predisposición al misticismo y, por regla general, son excelentes en el manejo de espadas cortas.

La guarida principal del clan Aunda se encuentra en la región de Shigorad, al suroeste de Dagon Fel. En ruinas Asmelec.

Guaridas adicionales:

  • Tumba de Sareti (distrito de Shigorad) al noroeste de Dagon Fel.
  • Tumba de Dulo (distrito de Moghal Amur) al oeste de Galom Dias.
  • Tumba de Aralen al sur del campamento de Zainab.

Clan Quarra (Guerreros)

jefe del clan Volrina Quarra.

“... ¡Nos diferenciamos de todos los clanes! Nuestro don es tan grande que nuestro poder es casi ilimitado. Nuestras fuerzas oscuras nos convierten en excelentes depredadores y excelentes guerreros. Los que viven a la luz del sol tiemblan ante nuestro mismo nombre. Al hacerte miembro del clan Quarra, recibirás un regalo incomparable. Tu fuerza y ​​habilidades de combate serán tan grandes que te olvidarás de las armaduras y las armas, ya que simplemente no las necesitarás…”

Los vampiros de Quarra son muy fuertes y, como resultado, tienen un excelente dominio de las armas contundentes y las armaduras pesadas.

La guarida del clan Quarra se encuentra en las montañas, cerca de Foyada Bani Dad, al este de Huul, en las ruinas. Druskashti.

Guaridas adicionales:

  • Tumba de Serano (distrito de Eshlen) cerca de Galom Díaz.
  • Tumba de Hleran (Región de las Tierras Altas Occidentales) al oeste de Aldrun.
  • Tumba de Alen (Región de las Tierras Altas Occidentales) al sureste de Hooul.

El único vampiro solitario del clan, Mastrius, se encuentra en la Tumba de Salvel. Está más allá de Phantom Reach, al suroeste de Nchuleft.

Clan Berna (Ladrones)

jefe del clan Raxle Berna.

“...Somos los verdaderos dueños de la noche. Sólo nosotros usamos nuestro poder oscuro para el propósito previsto. Deslizándonos a través de la noche, sin ser vistos en las sombras, cazamos a nuestras víctimas en secreto y en silencio. Los vampiros del clan Berna se mueven como una sombra. En silencio y sin que nadie se dé cuenta. Somos mucho más ágiles que otros vampiros e incluso en calles concurridas nadie nos notará. Nuestras víctimas nunca sienten nuestra aproximación... hasta que su sangre está en nuestros labios..."

Los Berne son excelentes ladrones, son más diestros que otros vampiros, verdaderos maestros del sigilo y el combate sin armadura.

La guarida principal del clan Berne, ubicada en la orilla de un lago de lava en las ruinas enanas llamadas Galom Deus, en la parte norte de Molag Amur.

Guaridas adicionales:

  • Tumba de Raviro (Región de la Costa de Azura) al oeste de Molag Mar.
  • Tumba de Othrelas (Región de las Islas Ascadias) al norte de Vivec.
  • Tumba de Andreti al sureste de Chlomaren.

Además, los cuatro vampiros de este clan viajan de forma independiente. Debes buscarlos en los siguientes lugares:

  • Marara, una isla al sur de las ruinas Dwemer de Akadark;
  • Mertha, al sureste de Hooul;
  • Irarak, junto a la carretera de Gnisis a Ald Velothi. Ve al sureste de las ruinas enanas de Arkngtunch;
  • Calvario, una tumba ubicada al suroeste del campamento Ashlander de Ahemmuza.

Vale la pena señalar que también hay vampiros en Vvardenfell que no pertenecen a ningún clan. Viven, por regla general, en antiguas tumbas abandonadas. Los vampiros de los clanes los desprecian, los consideran criaturas inferiores y, en ocasiones, los exterminan.

Características de los vampiros

“...Casi todos los que viven a la luz del sol desconfían de nosotros. Algunos magos nos toleran, pero a otros les disgustamos. Y la luz del sol... no salgas a la luz. Te matará..."

Fortalezas del vampiro:

  1. Los vampiros tienen inmunidad total a enfermedades comunes, parálisis y un 50% de resistencia a las armas convencionales (es decir, hueso, hierro y acero).
  2. Los vampiros tienen el hechizo Vampire Touch, que succiona la vida de la víctima.
  3. Los vampiros no necesitan alimentarse para mantener sus funciones vitales, porque la sangre es un medio muy eficaz para recuperar la salud, y ante la negativa de templos y posadas a prestar sus servicios, este camino se vuelve cada vez más atractivo.
  4. Aunque la levitación les quita maná a los vampiros, es significativamente menor que un hechizo similar para los mortales comunes.

Debilidades de los vampiros:

  1. A cambio de nuevas habilidades, el vampiro paga con un 50% de vulnerabilidad al fuego y a los hechizos de fuego.
  2. Un nuevo enemigo mortal es la luz del sol.
  3. La imposibilidad de estar a la luz del día, especialmente cuando hace buen tiempo, significa que tendrás que pasar los días en casas, cuevas o mazmorras.
  4. Debido a las constantes pesadillas que atormentan al vampiro durante el sueño, no puede regenerar completamente su salud, para reponerla tiene que usar el hechizo "toque de vampiro".
  5. Los comerciantes y otros no querrán tratar con los muertos vivientes, por lo que la compra/venta de bienes para el vampiro sólo será posible en la Guarida principal del clan o en el territorio de la Casa Telvanni, que los trata normalmente. El Gremio de Magos también es tolerante con los vampiros.
  6. El vampiro no podrá usar el limo de los zancudos y los magos no permitirán la teletransportación; esto significa que tendrás que confiar solo en tus piernas.

Otras características de la vida de un vampiro:

  1. Hay algunas cosas que claramente a los vampiros no les gustan.
  2. Es mortalmente peligroso que los vampiros aparezcan en zonas pobladas, porque sus rostros cambian después de la conversión y no es difícil distinguir a un chupasangre de una persona o medida normal, pero solo los guardias tienen derecho a estar en ciudades y pueblos con cascos cerrados y máscaras, todos los demás según la ley de Morrowind, por tal el acto puede ser enviado a la hoguera.
  3. La población de vampiros en Morrowind no es muy grande, ya que son ampliamente despreciados y cazados constantemente.
  4. Los magos vampiros poderosos pueden crear fácilmente un hechizo que restaure el daño causado por la luz solar (regeneración de salud durante un largo período de tiempo). Esto requerirá una gran habilidad mágica y mucho maná.
  5. Los vampiros no tienen la capacidad de ver en la oscuridad.
  6. Aunque la profesión de cazador de vampiros no es particularmente honorable y quedan pocos, al menos uno de ellos participa activamente en su negocio.
  7. Una vez curado, el sujeto perderá todas las habilidades, características y destrezas adquiridas a través de la terrible enfermedad y nunca más podrá contraer vampirismo.

Traducción del autor, elaboración y reflexiones extensas.
- Profesor Judge_Den alias Bjorn.
El texto para traducción y procesamiento del autor se obtuvo del recurso: http://m0use.net/~uesp/morrow/quest/mw_qvampire.shtml
Un agradecimiento especial por las soluciones de la consola al Profesor, Doctor en Ciencias de la Ingeniería Captain_Fox.
Gracias al profesor Walkcat por su perseverancia en corregir mis errores. Y también por jugar para el clan Aundae, llamado AUND por alguna razón...
Gracias a Lady Anfisa por jugar para el clan de vampiros "Quarra"...

Las misiones de vampiros son puramente opcionales y no son necesarias para completar ninguna de las ramas de la trama. Y todo tipo de campanas y silbidos que se dan para estas misiones a veces se sacan fácilmente de los cadáveres de vampiros. (El Anillo de Marara, por ejemplo). Pero, por desgracia, aparentemente no siempre.

BREVE DESCRIPCIÓN DEL VAMPIRISMO

La oportunidad de convertirte en vampiro y avergonzar al famoso maestro Drácula te abre 11 misiones para completar y, además, al convertirte en vampiro recibirás las siguientes habilidades y destrezas:
+20 a Fuerza, Fuerza de Voluntad y Velocidad
+ 30 Acechamiento, Atletismo, Acrobacia, Cuerpo a Cuerpo, Desarmado, Misticismo, Ilusión y Destrucción, inmunidad a la Parálisis y Enfermedades Comunes.
+ 50 Resistencia al daño por armas normales,
Daños a la salud por la luz solar,
Absorber la salud de otra persona a través del hechizo Toque Vampírico,
Hechizo de levitación: se vuelve más duradero y más barato.

Dependiendo de a cuál de los tres clanes de vampiros disponibles te hayas unido (o te hayas unido), experimentarás adicionalmente:
Bernsky (Casi Bjornsky, los vampiros se han vuelto completamente locos...) Clan:
+20 a Agilidad, además +20 a Acechar, Combate sin armadura y cuerpo a cuerpo.
Clan Aundae:
+20 a espadas cortas, además +20 a fuerza de voluntad, misticismo y destrucción.
Clan Quarra:
+20 armas contundentes, +20 adicional a fuerza, cuerpo a cuerpo y armadura pesada.

Contras de los vampiros:
No recuperas salud mientras duermes (aunque la fatiga y el maná no se ven afectados). La única forma Restaura la salud mediante el hechizo "Vampire's Touch".
Además, uno de los problemas con los vampiros es que a pocas personas les agradan y muchos también se esfuerzan por meterse en problemas. Las excepciones son Mages y Telvani.

Cómo convertirse en vampiro:

El vampirismo es en realidad una enfermedad. Sólo un poco especial. Para enfermarse hay que dejarse morder por un vampiro. Como, por ejemplo, una úlcera de ceniza, el vampirismo se puede contraer por cualquiera de las picaduras.
Primero quítate la armadura. Todavía tienes que morderlo. Prueba a morderte el talón de una bota... ¿Lo has probado? ¿Entonces, cómo es eso? ¿Fácilmente?
Creo que si tienes mucha "suerte", las posibilidades de infección son cada vez menores... Sin embargo, hay una manera: hacer una poción para "reducir la suerte" y "aumentar la suerte". Al mismo tiempo, recomiendo sacar el Alambique del kit del alquimista. Tal cosa: su tarea es reducir las características de rendimiento de los efectos nocivos y es mejor prescindir de todo tipo de venenos sin ella. Vinimos de visita, nos quitamos la armadura, bebimos una poción para reducir la suerte (es decir, disminuir) y fuimos a morder a un vampiro. Te mordieron en el talón, tienes hemofilia, vete a dormir. Pero antes de eso necesitas restaurar tu suerte... De lo contrario... Hmm... no te despertarás en absoluto...
Por cierto, si tienes inmunidad a enfermedades comunes, según algunos datos, esto no te impedirá contraer vampirismo. (No lo he comprobado yo mismo, pero eso dice la burguesía. J_D)
Aunque si Lord Fir te trató desde Corprus (misión principal), entonces no hay ninguna posibilidad. Para convertirse en vampiro, no es necesario tratar la enfermedad durante mucho tiempo (es decir, la enfermedad "Hemofilia de los nobles"). Métodos como: comer las cenizas de un vampiro (de manera similar, uno de los componentes de las cenizas de los vampiros es "Hemofilia B") y dormir en una cripta de vampiros. En general, creo que si combinas todo esto resultará divertido... y conseguirás convertirte en un formidable chupasangre nocturno. Y ni siquiera pienses en matar a tus hermanos; después de todo, después de que despiertes, estarás con ellos como Mowgli y Kaa la Boa Constrictor, es decir, de la misma sangre.

Si todo está completamente descuidado para usted, todavía existe una posibilidad: mediante el uso de comandos de la consola. Para eliminar la inmunidad de la consola, debe ingresar:
player->removespell "inmunidad a enfermedades comunes"
player->removespell "inmunidad a enfermedades plaga"
jugador->removespell "inmunidad corpus"
Habiendo eliminado nuestra inmunidad, vamos a comer algo. Nos infectamos, entonces según el plan, es decir. dormimos y...
Para devolver las inmunidades que tenías, ingresa en la consola:
player->addspell "inmunidad a enfermedades comunes"
player->addspell "inmunidad a enfermedades plaga"
jugador->addspell "inmunidad corpus"

Ah, y una cosa más... no tengas miedo de convertirte en vampiro. No da tanto miedo. Puedes recuperarte del vampirismo, pero (!) sólo una vez, para siempre.

Clanes de vampiros:

En total hay tres clanes de vampiros, o linajes (Bloodlines, bloodlines...) a los que puedes unirte: Bern, Aundae (alias prof. Walkcat OUND o Quarra. Hasta donde tengo entendido, tu clan depende de qué vampiro del clan te mordió. Si esto es Aundae, entonces, en consecuencia, no tienes otra opción: también te conviertes en Aundae.
Aunque todos los vampiros pertenecen a uno de los tres linajes, hay 5 vampiros que gozan de cierta independencia respecto de los clanes.

Clan Aundae
El clan Aundae, liderado por Dhaunayne Aundae, tiene su base en la Tumba de Ashmelech (en una isla de tamaño mediano, muy al suroeste de Dagon Fel). Otras guaridas de Aundae: la Tumba Ancestral de Sarethi (al noroeste de Dagon Fel), la Tumba Ancestral de Dulo (al oeste de Tel Uvirith) y la Tumba Ancestral de Aralen (al sur del Campamento Zainab).

clan bernés
Este clan, liderado por Raxle Burn, se encuentra en las ruinas Dwemer de Galom Daeus (al oeste de Tel Urivith y al noroeste del campamento de Erabenisum). Otros vampiros de Berna se pueden encontrar en la Tumba Ancestral de Raviro (al oeste de Molag Mar), la Tumba Ancestral de Othrelas (al norte de la ciudad de Vivec) y la Tumba Ancestral de Andrethi (al oeste de Balmora). Cuatro de los cinco vampiros "independientes" también son del linaje de Berna. Estos son: Marara en la Tumba Ancestral de Drethan (lejos en el extremo sur de la isla desde Dagon Fel), Merta en la Tumba Ancestral de Reloth (al oeste de Maar Gan y al noreste de Gnisis), Irarak (Irarak) en la Tumba Hereditaria de Ginith ( al noroeste de Gnisis) y el Calvario en la Tumba Hereditaria de Nerano (Área de Tel Vos (gracias a Walkcat por la corrección)).

Clan Quarra
El clan Quarra, liderado por Volrine Quarra, tiene su base en las ruinas Dwemer de Druscashti (al este de Khuul). Otros vampiros de este clan se encuentran en la Tumba Ancestral de Serano (al oeste de Tel Uvirith), la Tumba Ancestral de Alen (al sureste de Khuul) y la Tumba Ancestral de Hleran (al oeste de Ald'ruhn). El vampiro "independiente" es Mastrius, pertenece al linaje Quarra y yace en un ataúd en la Tumba Ancestral de Salvel (al noroeste del campamento de Zeinab).

Cada clan tiene tres misiones que se ofrecen únicamente a sus miembros. También hay 8 misiones generales abiertas a miembros de cualquier clan de vampiros. Por lo tanto, estás limitado a 11 de las 17 misiones posibles como vampiro. Para empezar, describiré las misiones del clan Bjorn y las generales. Posteriormente, es posible que se agreguen más para otros clanes.

MISIONES DE VAMPIRO:

CLAN BJERN

1) Mezcla de sangre de vampiro de Quarrs.
El líder del clan Bern, Raxle Bern, en el Observatorio Dwemer Galom Daeus, quiere que le consigas la poción "Quarra Vampire Blood", que alimenta el poder del líder del clan Quarra, Volrina. Volrina se puede encontrar en las ruinas Dwemer de Druscashti. Si no te sientes como un superhombre (los vampiros Quarr están obscenamente entusiasmados), para completar esta misión tendrás que escabullirte mucho y arrastrarte sobre tu vientre. La poción de sangre se puede encontrar en un barril cerrado. Si no eres un monstruo en la vida, entonces Volrina tiene la llave. Regresar a Raxle con la victoria y la poción te dará acceso a dos de los vendedores del clan en las ruinas (Arenara y Germia).

2) ¡Mata al Renegado! (O "Canción por la muerte de Mert")
Raxl Burn, del Observatorio (Astrónomo, maldita sea...), ordena el asesinato del vil moroso del impuesto de sangre: el vampiro renegado Mert. Mert se puede encontrar en la Tumba Ancestral de Reloth al oeste de Maar Gaan (y al sureste de Khuul). La tumba es pequeña, Mert se sentará en las profundidades y mostrará los dientes. Nada salvará al apóstata. Después de matar al chupasangre, regresa con Raxle. La recompensa será la capacidad de teletransportarse de regreso a Galom Daeus.

3) "...¡Una estaca de álamo temblón y un cuchillo de plata...!" o "...¡12 cadáveres cerca del tanque decorarán el paisaje matutino!"
Sí, ¡son solo una especie de vacaciones! Raxl, aparentemente aturdido por la inesperada aparición de Superman en su tribu, quiere que mates a varios vampiros "inútiles" pertenecientes a los clanes Quarra y Aundae. O mejor dicho, debes llenarlos con 12 piezas de cualquier nombre, altura, género, etc. Tan pronto como la cantidad requerida de cadáveres se acumule en tu cuenta extrabancaria, no dudes en ir a ver a Raxl para presumir. Por esta hazaña, Raxl Burn te dará permiso para ser curado usando el ganado del clan (mediante el hechizo "Vampire's Touch"). Se desaconseja encarecidamente matar a este último. Por cierto, este ganado, como probablemente ya habrás comprendido, son esclavos humanos... Bebes sangre y lloras... Es una lástima... Por cierto, se rumorea que el resto de los clanes de vampiros no son menos sanguinarios. . Sus últimas misiones son como un espejo. Mátalos, ya sabes, 12 oponentes...

CLAN RONDA
Un breve resumen de tres misiones del clan vampírico de Aunda.

Autor del resumen: Profesor de nuestra universidad Maestro Walkcat

Los intentos a largo plazo de tratar la hemofilia noble tuvieron éxito en la cueva de Ashmelech. Puedes encontrarlo si vas al suroeste desde Dagon Fel, cruzas el estrecho hasta la isla más cercana y encuentras lo que buscas en ella.

La hostilidad excesiva hacia los vampiros, tanto antes como después de la infección, así como la confusión de pasadizos y corredores, dificultan el viaje a través de Ashmelech. Me salvó el toque tranquilizador de todas las personas que conocí y me crucé. El camino hacia la cabeza del clan Dawnaine Aunda fue el siguiente: entrar en Ashmelech, descender por un pequeño corredor y encontrarse con el primer wampa; gire a la izquierda e inmediatamente a la derecha; primer giro a la derecha en un largo pasillo, de nuevo a la izquierda y a la derecha; Frente a ti hay un agujero en el piso, saltamos audazmente allí, aterrizamos, giramos 1800 y frente a nosotros hay un gran salón y el jefe del clan. Por supuesto, ella es extremadamente antipática con el recién llegado.

Daunaina habla de su familia y de su hijo Vilandan y quiere saber su destino: ésta es la primera tarea. Para completarlo, le da el anillo a su familia y se lo envía a Sadrith Mora. Es recomendable llevar anillo.
En Sadrith Mora, en el Gremio de Magos, Tusamirkil reconoce este anillo y dice que Sinyaramen usa el mismo. T. dice que no sabe dónde está S., le da una poción a S. y lo envía a buscar. S. está ubicado en la taberna "Privratny" en el segundo piso. No quiere hablar, pero tras recibir la poción le revela que Vilandan dedicó su vida a cazar vampiros y murió a manos de Kjeld.

El jefe del clan, después de escuchar el informe, ordena que maten a Kjeld. No tuve que hacer esto, porque... Maté a este vampiro antes, pasando detrás del Templo. Esta fue la segunda tarea.

En la tercera tarea, se nos asigna la tarea de llevar a cabo una masacre demostrativa de un cazador de vampiros que vive en Ald-Rhun. Además, todo esto debe tener lugar en público y a la luz del día. Al llegar a Ald-Rhun por la noche, vamos al Gremio de Magos y preguntamos por el cazador. Se nos dice que su nombre es Ano Vando. Esperamos hasta la mañana (6-00 hora local), salimos del gremio e inmediatamente nos encontramos con este Ano a la derecha de la entrada (hacia el estacionamiento de Silt Striders). Lo matamos (puedes recoger el escudo de ébano) y volvemos (yo usé el hechizo Retorno). Se ha registrado una relación directa entre el daño recibido por la luz solar y la altura del cuerpo sobre el horizonte. Es directamente proporcional a la altura del sol.

Se completa la tercera tarea, recibimos el amuleto del Retorno y permiso para utilizar todos los servicios disponibles en Ashmelech.

PD. Pasar por Aundov seguía siendo la única oportunidad para mí de convertirme en vampiro, porque... Los clanes restantes fueron eliminados por mí en tareas anteriores para otras ramas. No fue posible completar la rama de vampiros debido al asesinato de Sirilonwe por parte de Vivec al comienzo del juego, mientras todavía jugaba para el Gremio de Magos. Por desgracia, entonces yo todavía era un joven verde y aplasté a todos indiscriminadamente.

Atentamente
Dmitry Zyabkin también conocido como Walkcat

CLAN CUARRA (CUARRA)
Tutorial para los mordidos por Volrina y Ko

Comenzaré la historia con una triste noticia: hay un error en la localización de la versión rusa de Morrowind que hace imposible recibir la segunda misión del clan Quarra. Para solucionar el problema es necesario instalar un parche. El enlace será más adelante cuando esté finalizado.

Y ahora sobre el clan Kuars (Kurars) Kvars (???):
Después de pasear por los dos niveles de las ruinas de Druskashti, podrás conocer a los siguientes personajes:
Volrina Quarra es la jefa del clan con una lujosa armadura de cristal y una espada venenosa. Le gusta sobrecargar de trabajo a los recién llegados, como veremos pronto. Siri es el segundo hombre del clan con armadura completa de ébano; belleza, miembro del Komsomol, deportista.
Kjeld es herrero y armero, puedes comprarle (o robarle) pantalones daédricos (oye, buscadores de cosas para chatear, me refiero a leggings... (Nota J_D)) y usarlos para la envidia de todos los vampiros de Vvanderfell. .
Knurguri y Pelf, hermanos que parecen dos guisantes en una vaina, fingen estar protegiendo a Druskashti, pero en realidad, como siempre, están parasitando.
Areas es un comerciante de todo tipo de basura: vende platos, ropa barata, arma. Por apariencia Se parece a Fantômas, por lo que no se recomienda pelear con él por las grietas en un cuenco recién comprado.
Igna - a juzgar por su sencilla camisa blanca, es una chica modesta y pobre, pero miramos en su bolsillo y... descubrimos que es más rica que todos los miembros del clan. Así que confía en los vampiros después de esto.
Los siete ganados son criaturas serviles y serviles con un destino difícil.

Habiendo examinado a todos los personajes notables, damos un paso decisivo hacia Volrina Quarra en el nivel inferior de Druskashti. Descubrimos que Volrina no es muy educada y está de mal humor, y todo por culpa de cierto vampiro llamado Irarak. Él, dicen, creó todo un culto al nombre de su amada y se separó por completo del equipo. Además, este marginado de la raza vampírica ha encontrado un lugar tranquilo en algún lugar de la región de Gnisis y allí predica sus falsos sermones. La primera tarea es matar a Irarak.
Dejamos Druskashti y corremos hacia la tumba ancestral de Ginit, que está al noroeste de Gnisis. En la tumba, "Lord Irarak" es descubierto inesperadamente, rodeado de devotos discípulos. Después de hablar con Irarak, recibimos de él una oferta ilegal: un soborno por valor de 1.000 dólares. por dejar en paz a Su Señoría. Ahora recuérdalo o escríbelo: ¡nunca aceptes dinero de los vampiros! (Lo mismo, por cierto, se enseña en la historia "La trampa", que se puede encontrar en Druskashti y en muchos otros lugares igualmente malditos). Si le quitas sus monedas de plata a Irarak, Volrina definitivamente se enterará y ya no querrá conocerte, por lo que aún tendrás que matar al vampiro y, al mismo tiempo, a sus frenéticos secuaces. Registramos el cadáver de Irarak y de repente descubrimos algo extraño: ¡no hay cenizas de vampiro en él! O no era un vampiro en absoluto, o logró comerse sus cenizas antes de morir, o las cenizas rodaron en una grieta debajo de una losa de piedra... Las generaciones futuras de habitantes de Morrowind tendrán que resolver esto. Volvemos a Volrina con buenas noticias.
Volrina se sorprende por el éxito en el caso de Irarak y, como recompensa, nos permite utilizar los servicios del clan, es decir. comprar y vender cosas, así como reparar armas de un herrero autodidacta local.

La segunda tarea es la más difícil (en mi opinión, claro). Volrina ha decidido hacer cinco amuletos para apoyar a las fuerzas oscuras de su clan y necesita materias primas, que incluyen: 5 amuletos de zafiro ornamentados, 2 porciones de sales de putsota, 1 corazón de Daedra, 1 coágulo de ectoplasma, 1 calavera y 1 cenizas de vampiro. .
Comencemos nuestra búsqueda con algo simple:
-Las Sales del Vacío se pueden obtener matando a un Crepúsculo Alado o un Atronach Tormenta.
-El corazón de Daedra se encuentra en cualquier ruina daédrica al matar a un Daedra o simplemente tirado en el suelo.
-El ectoplasma se puede extraer de los cuerpos de gnomos fantasmas (en varias ruinas Dwemer), así como de los cuerpos de espíritus ancestrales, o simplemente de un vendedor (por ejemplo, en el "templo de las runas" de Ald); (por cierto , Sospecho que "ectoplasma" es simplemente un nombre confuso y eufónico para los mocos, que, no en vano, brotan de las narices de los habitantes de tumbas húmedas y de ruinas).
-También hay muchas calaveras en Morrowind, especialmente en las tumbas y cuevas de la Sexta Casa (por ejemplo, en Salmantu, que está en el sureste del campamento de Erabenimsum, se encontraron en la cantidad de 4 piezas), las más perezosas Se recomienda robar una calavera en Caldera en la casa Suran Leorian.
-Las cenizas de un vampiro se pueden tomar del cuerpo de casi cualquier seguidor de las fuerzas de la Oscuridad asesinado (excepto Irarak) o robar a uno de los alquimistas.
Luego comienza la parte más difícil: la extracción de 5 (!) amuletos de zafiro ornamentados, y por su bondad natural, Volrina guarda parcial silencio sobre dónde se pueden obtener. Después de una larga búsqueda, resulta que los zafiros están en los cuerpos de ciudadanos vestidos con ropas con volantes azules (después de todo, todo debe estar a tono). Las damas con esos vestidos abundan en las propiedades de Ald'rune y, en su mayor parte, inmediatamente después de intentar hablar con ellas, son las primeras en atacar al vampiro que viene de visita, así que si no quieres para perder personajes importantes del juego, permanece en silencio. Puedes intentar robar (o matar bajo tu propia responsabilidad y riesgo), por ejemplo, a Brara Morvayne y Neminda (ambas en el Salón del Consejo de Redoran y matar a cualquiera de ellas corta la oportunidad de completar ¡Las misiones de la casa Redoran por completo!), Domez Saretti (finca Saretti), Relam Vilas (finca Venim), alquimista del distrito inmobiliario - Tsienne Sintiv, además, puedes conseguir amuletos en los siguientes puntos:
-En Balmora sobre el cadáver de Ralen Hlaalo en la finca Hlaalo,
-Robar allí en los “Ocho Platos” de Dulney Ralaal,
-Visita las ruinas de Almurbalarami o Zaintiraris y busca con los habitantes de allí.
-En Vivec, pide prestado un amuleto a la comerciante de ropa Agrippina Herennia.
-En el mismo lugar, pero en el asentamiento de Redoran cerca de Drelse Dralor o en el distrito de St. Olmans cerca de Yngling Polutrol
-Además, hay un amuleto en la Tumba Ancestral de Relez.
-Hay un par de amuletos en Molag Mar en la Posada de St. Veloth y en el “Descanso del Peregrino”
Tan pronto como se haya recogido todo lo que necesitamos, encorvados bajo la carga de objetos robados, volvemos al Vampiro Principal. Para celebrar, Volrina incluso nos regala uno de los amuletos protectores que recibió anteriormente, aunque este amuleto no tuvo éxito: no agrega ninguna propiedad útil, pero nos permite regresar a Druskashti si lo frotamos con la palma. Y ese es nuestro Drácula, gracias a ella.

Después de intercambiar bromas vampíricas específicas, Volrina asigna la tercera y última tarea: destruir tantos vampiros de los clanes rivales de Berne y Aunda como sea posible. Por "tantos como sea posible" nos referimos a 12 individuos vampiros, y los vampiros exterminados antes (es decir, antes de contraer el vampirismo) no cuentan. Después de la masacre en ultima vez Volvemos a Volrina, quien, loca de felicidad, nos permite vampirizar por completo con la ayuda de un hechizo especial: "Toque de vampiro". Además, el ganado del clan puede utilizarse para esta actividad indecente. Sin embargo, no se recomienda matar a este último, de lo contrario todo lo que quedará del valiente conquistador de los Iraraks será un montón de polvo gris...

Puse mis patas para dibujar y pasar Kuars - Lady Anfisa.

GENERAL (para todos los clanes) MISIONES DE VAMPIRO

1) Sanvin Lletri o “¡Quiero convertirme en vampiro, que me enseñen...!”
Como dije, los magos son tipos normales. Cuando ven vampiros, no agarran el álamo temblón, no salpican agua bendita y cascan relativamente poco ajo. Si pasas el rato en las cercanías de Ald'rune y vas al Gremio de Magos (y no está lejos de la puerta suroeste, frente al Gremio de Luchadores), preguntando a los magos sobre los rumores, podrás descubrir que Sanvyn Llethri, que vive en la finca Lletri, quiere convertirse en vampiro. Esta finca está en un enorme caparazón. Ella está sola en todo AldRune. Primero debes hablar con la madre del desafortunado hombre, una tal Fatas (la habitación está recta adelante, Sanvin, como usted sabe - a la derecha). Ella le dirá que el hijo ha deseado Poder y Respeto, y cree que la manera más fácil de obtenerlo es convertirse en vampiro. La madre está seriamente preocupada por el estado mental de su hijo. salud y te pide que disuadas al chico del hecho de que "los vampiros gobiernan". ¿Cómo hacer esto, preguntas? Sí, simplemente . Tienes que hablar con el chupa lechera usando la opción "Persuasión". Elige las respuestas del modelo: "Tú ¡Eres un tonto!" Como: "Niño estúpido", "¡Eres demasiado débil para ser un vampiro!" y "¡No sabes nada!". Por supuesto, son palabras de despedida tan amables que harán que el chico sea más amable y salpicará. el exceso de bondad contigo. ¡Pararse! ¡No te atrevas a pegarle a un niño! ¡Detente, a quien le hayas dicho! ¿Qué te pidió la madre del niño, matón? ¿Y tú? Quédate ahí. Y tan pronto como empiece a ganar (reducirá tu salud a la mitad), el chico te declarará derrotado y te dirá que todos los vampiros son débiles y que no jugará con ellos. Q.E.D. Como recompensa, Fatas te regalará un anillo de protección contra incendios. Bueno, ¿te gusta hacer buenas obras?

2) “Cansada de sangre” o “Marara decide morir” (dedicada a Paolo Coelho).
Como sabes, los vampiros se alimentan... ¡No, no sólo eso! También rumores. En la ciudad de Tel More, los rumores revelan que un poderoso vampiro está matando gente en los alrededores. Recientemente, se han vuelto más frecuentes los casos de víctimas sin sangre y con heridas en la garganta. La población está aterrorizada. Cascar los ajos y lavarlos exclusivamente con agua bendita. Te contaré un secreto, de lo contrario te quemarás bajo el sol mientras deambulas por los alrededores... Una tal Marara, que vive, como siempre, en la Tumba Hereditaria de la familia Drethan (Esto está al suroeste de Ald Daedroth) está cometiendo atrocidades. Al intercambiar bromas con el héroe de la ocasión, resulta que la pobre está cansada de pender entre la vida y la muerte, no le ve el sentido a su existencia gris, quiere encontrar la paz eterna porque ya lleva muerta mucho tiempo. No hay otros sentimientos en ella, solo la melancolía roe el corazón que se detuvo hace siglos... Pero para ella, la muerte de una persona viva será una vergüenza. Quiere ser asesinada por uno de sus iguales. El deseo de un moribundo es ley. Hazlo. Puedes quitar cierto anillo Marara útil del cadáver.

4) “El Comité Antimonopolio está en pie de guerra” o “¡El asesinato de Shashev!”
En la gloriosa ciudad hormiguero de Vivec en la Legión Extranjera (lo siento, mentí), es decir. bloque, en el Gremio de Magos (Bueno, ¿con quién, además de un mago, puede un desafortunado trabajador de una estación móvil de transfusión de sangre tener una conversación sincera?) puedes hablar con un tal Sirilonwe sobre el asesinato. En resumen, resulta que tiene un competidor. No sólo es su rival, sino que también es un vampiro. En definitiva, estuve mucho tiempo ahondando en qué querían de mí y por qué. Por qué, nunca se mudó allí, pero te diré lo que quieren: en el hotel Ald-skar en Ald'rune vive un tal VAMPIRO (!) Shashev. Este chupasangre tiene una llave que pertenece a Lady Sirilonve, lo que la molesta. mucho. Ella quiere , para que el Sr. Shashev vaya a una "circunnavegación" del elegante río Styx, y la llave le sea devuelta a su amado. Es un pecado rechazar a una chica. Vamos. Encontrar. Matar. Saquear (No te apresures a abandonar Ald'rune si crees que eres un vago; primero lee la siguiente misión (ver más abajo)) Le devolvemos la llave al mago deshonesto. Según tengo entendido, el resto del cadáver es tuyo.

ATENCIÓN Hermanos, enorme agradecimiento al Sr. Mumzik por revelar el SECRETO DE LA ESTRELLA DE ELTON, y esto es con lo que se comen este secreto:

Ayuda: "Elton's Brand" es una espada de una mano con las siguientes características:
ataque 10-60,
efecto sobre IMPACTO:
Daño de fuego 10-30, aumenta el ataque en 30 durante 30 segundos (equivalente al efecto permanente en batalla), restaura la resistencia 10.
Para recibir el Elton Mark debes:
1) conviértete en un vampiro de cualquier clan
2) Acércate a Sirilonva (gremio de magos, Vivec) y emprende la misión para matar a Shashev. Completa la misión. (Después de esto, se activa el mismo blueScript)
3) Consigue una espada dorada (búsqueda de la estatua de Boethas)
4) Deja exactamente 11171 monedas en tu bolsillo (¡Todo lo demás parece lógico, pero las monedas no se mencionan en ninguna parte excepto en el guión!)
5) Disfruta de una hermosa espada.

5) Ashes of Vampires: Comprar o matar: esa es la cuestión. Investigación forense para...
Después de que le quiten la llave a Shashev, y es más probable que este último esté muerto que vivo, Lady Sirilonwe te pedirá que encuentres tres pedazos de las cenizas del Vampiro. Los necesita "para experimentos". Las cenizas, si aún no lo sabes, caen en abundancia de los cadáveres de los vampiros asesinados. Para los muy perezosos, pero ricos, porque este es en realidad el ingrediente más preciado de Morrowind, hay una manera más fácil: comprar estas Cenizas de vampiro (de los alquimistas del Gremio de Magos en Ald'ruhn, de los alquimistas de Sadrith Mora y Tel Arun) Ahora arrastra las cenizas del mago y recibe una recompensa por ello: un moderno amuleto de piedras preciosas.

6) “Cuervo Negro, ¿por qué estás flotando sobre mi cabeza?” o “Flecha Blanca eliminará al Campeón”.
Entonces, vas a la gloriosa ciudad de Sadrith, es decir. Sadrith Moru. En la ciudad buscamos la casa del consejo de todos los Telvanos. En esta casa se encuentra un tal Crow Omayn. Quizás este último esté relacionado puramente fonéticamente con el cuervo, pero en nuestro caso particular claramente quiere darse un festín en la tumba de otra persona. Tu trabajo es crearlo. En la torre central de Tel Vos se encuentra un serio campeón de combate. Su nombre es Rimintil. De hecho, el campeón resulta no ser nada serio. Vestido con armadura Dwemer. No, ¿quién necesita esa basura ahora? Regresamos a Vorona y le informamos que el asunto estaba cerrado. A cambio, el tipo, después de haber rebuscado en los contenedores, nos da algo de ropa “Flamemirror”, es decir, por lo que puedo entender según mis escasos conocimientos de inglés, “Flaming Mirror”.

7) "La sangre es el motor de la regresión". o "OBEP tras la pista del tráfico ilegal de drogas..."
Bueno, ahora el tío Raven Omain ha deseado la poción "Quarra Vampire Blood", que alimenta el poder del líder del clan Quarra, Volrina. La repetición es la madre del aprendizaje: Volrina se puede encontrar en las ruinas dwemer de Druscashti. Si no te sientes como un superhombre (los vampiros Quarr están obscenamente entusiasmados), para completar esta misión tendrás que escabullirte mucho y arrastrarte sobre tu vientre. La poción de sangre se puede encontrar en un barril cerrado. Si no eres un monstruo en la vida, entonces Volrina tiene la llave. espera, para, ya lo tomamos de ahí, ¿no? Bueno, ¿a quién se lo dieron? Exactamente, para el tío Raxl, el jefe del clan Bern. Esto significa que se le debe extraer esta sangre. Bueno, o no silbes. Una navaja en la garganta... ¿Por qué necesitamos a este Raxl ahora? No da misiones, no enseña la vida. Ya es hora del próximo mundo...
Lleva la sangre rápidamente a Raven (No, bueno, no en vano lo llamaron así, carroñero, eso es lo que es...), y él es para ti: este es un cachorro de bulldog, un sable y un tambor. .. (broma) - una especie de artefacto Jinksword "inútil", es decir, una espada astuta.

CURA DEL VAMPIRISMO:

Hay muchos NPC en Morrowind. Muchos de ellos incluso pueden hablar. Algunos de estos últimos no temen a los vampiros. Y algunos de los que no se lanzan hacia ti con un grito de "señal" y una katana tienen información sobre cómo recuperarse del vampirismo. También puedes encontrarte con un libro raro sobre los vampiros de Vvardenfell, edición II (¡Sic!). De hecho, la edición II fue prohibida por el Templo, lo que explica su rareza. Si no tienes este libro, busca a Skink-in-Tree's-Shade en el Gremio de Magos en Sadrith Mora, Estirdalin en el Gremio de Magos de Balmora o Smokey Morth en Varo Tradehouse en Vos, para que te digan dónde encontrarte. Consíguelo Tal tarea, en particular, te dará Skink (existe tal tarea en las Misiones para el Gremio de Magos).

Las pocas copias que existen y se pueden encontrar: Jobasha's Rare Books, Vivec Waistworks (búsquelo en el nivel superior, libro verde grande) Biblioteca Secreta del Templo del Tribunal en Vivec Mawia, una guarida de magos al sureste de Molag Mar Odirniran?, al este de Molag Mar Vas, extremo al oeste de la Torre Central de Dagon Fel Tel Vos Galom Daeus, al oeste de Tel Uvirith (en el Observatorio) Tureynulal, Biblioteca de Kagrenac, al oeste de Dagoth Ur, es decir: Libros raros de Jobasha, Vivec Waistworks (búsquelo en el nivel superior, un gran libro verde) Biblioteca de los Secretos del Templo del Tribunal en Vivec Mawia, la guarida del mago Al sudeste de Molag mar Odirniran, al este de Molag mar; Vas, muy al oeste de Dagon Fel Torre central telefónica de Vos Galom Daeus, al oeste de Uvirith Teléfono (en el Observatorio) Tureynulal, Biblioteca Kagrenac, al oeste de Dagoth Ur También puedes encontrar un documento mucho más raro, Documentos privados Galur Rithari, un Armiger flotante que Sólo se puede encontrar en Galom Daeus y Tureynulal.

El significado general de los libros es que primero debes encontrar las ruinas daédricas al norte de Suran (Bal Yre). Una vez ingresados, deberás intercambiar algunas palabras con Derar Hlervu, quien te informará que, de hecho, debes hablar con la estatua. Allí se encuentra la estatua de Bala. Esta estatua te enviará en un viaje a la cueva de Dubdilla (al sur de Vos), donde la hija de Bal, Molag Grunda, y su esposa, la atronach, Nomeg Gwaii, deben ser asesinadas (rezat). No, bueno, a papá se le puede entender... Imagínense... Con un atronach... Brr... Como dijo el autotraductor: "Bal obviamente está enojado con la empresa". Habiendo matado a aquellos que son infieles a la palabra de tu padre, regresa a la estatua y... Poco a poco, la enfermedad se evaporará... Para siempre. Y no será posible volver a infectarse, porque después de convertirte en vampiro, el script que hace esto se desactiva y ya no funciona.

Nuestro foro

Si todavía tiene preguntas que requieren nuestras respuestas, bienvenido a los seminarios en nuestro foro sobre TES III: Morrowind. Aquí, en particular, podemos contarle los comandos de la consola que se utilizan, por ejemplo, para desactivar la influencia de la luz del sol, pasar de un clan a otro y otras funciones puramente trampas. ¿Pero lo necesitas?
Aquí podrás señalar al profesorado de nuestra universidad los errores que hayas encontrado en nuestros textos. Y admitimos que podemos tenerlos.

Atentamente.

Profesor de Vvardenfellología,
Rector de la Universidad de Morrowind Judge_Den alias Bjorn.

Correo electrónico:
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