Daedric Printside Adania. Daedra Quests (finaal) Õuduste maja – Molag Bal

58. raskusaste Legendaarne saavutus Daedri mõju
Räägi Eolaga
Veena Vereliust mulle järgnema
Viige Verelius Namira pühamu juurde
Tapa Verelius
Maitske Vereliuse liha
Kahe käega relvade arv tõusis 51-lt 53-le
Säästan uue arvuti jaoks. Ma ei loobu mõnest septimist: www.donationalerts.ru/r/gameplay2101 (Tele2, Beeline, Megafon, MTS, Visa, Mastercard, Maestro, Qiwi, YaD, Webmoney, Alfabank, Euroset, Svyaznoy)
www.twitchalerts.com/donate/gameplay2101 (PayPal)
Skyrim vene keeles. ★ Skyrimi esitusloend arvutis juhtkangiga: veebisait/grupp/PLEvi7z_jjFHa6UhJuupzAyhTveAlLVWIm
★ Tumeduse vennaskonna tutvustus: veebisait/grupp/PLEvi7z_jjFHY6Gq30GqKsVdY3idBuhC0v
★ Skyrim I raamatud: veebisait/grupp/PLEvi7z_jjFHbM3htmYE5_NPB-5N_aZlJH
★ Book of Skyrim II esitusloend: veebisait/grupp/PLEvi7z_jjFHbN-LQZhZgzPGjuizmuggWf
★ Kõik: veebisait/grupp/UURP6Nb6GK1ZXljOMFIViKaQ
★VK grupp: vk.com/gameplay2101
Enamikku vigu saab lahendada, kui salvestate vea oma kohale ja taaskäivitage mäng või arvuti. Kui see ei aita, keelake modifikatsioonid ajutiselt.
Vajuta Like! Enne kui sulle ei meeldi, selgita kommentaaris põhjust, miks sa kavatsed sooritada selle kohutava kuriteo oma mõistuse, au ja südametunnistuse vastu. Kui oled juba “ei meeldi”, aga said oma veast aru, pane “meeldib”. Võimalik, et sul on veel aega end jumalate viha eest päästa ★ Kirjutage kommentaare! Mis sulle meeldis? KONSTRUKTIIVNE kriitika on teretulnud (Mis jäi puudu? Mida oleks saanud paremini teha?). Loll, solvangud saadetakse automaatselt kausta, mida ma kunagi ei vaata. Telli kanal! ★ Jaga seda videot sotsiaalvõrgustikes! ↔Mida tahaksite sellel kanalil veel näha? ↔ Kui teil on video kohta küsimusi, märkige selle hetke aeg, millega küsimus on seotud.
vaata skyrim, skyrim walkthrough video, skyrim v walkthrough, skyrim legendary walkthrough, skyrim legendary edition walkthrough, skyrim quests, skyrim video, vaata veebis tasuta skyrim, kuidas ületada skyrim 5, skyrim video vene keeles, skyrim video tasuta, vaata skyrim video ülevaade, Skyrim, Skyrimi video veebis, Skyrim 5 video ülevaade, Skyrim 5 video, kuidas Skyrim videot võita, vaadake tasuta Skyrim, Skyrim YouTube, vaadake mängu Skyrim, Skyrimi lahingud, Skyrim 5 video, Skyrim mängu video ülevaade, skyrim 5 video, videomängud skyrim, elder scrolls 5 skyrim video, elder scrolls v skyrim video, video mängu skyrim, skyrim video, mängu skyrim vaatamine, skyrim video ülevaade, skyrim youtube, skyrim video vaatamine, skyrim mäng, skyrim Dragonborn'i läbikäik, mängu skyrim ülesannete ülevaade, Skyrimi ülesannete ülevaade, Skyrimi legendi ülevaade, kuidas mängu Skyrim lõpule viia, mängu Skyrim 5 ülevaade, kuidas täita missiooni Skyrimis, Skyrimi missioonid, Skyrimi ülesannete ülevaade , Skyrim 5 läbikäik, Skyrimi läbimine, scrolls v skyrim walkthrough, elder scrolls v skyrim walkthrough, mängu ülevaade skyrim 5, skyrim khajiit, elder scrolls v skyrim läbikäik, Skyrim ülesanded, kuidas Skyrimist läbi saada, tes skyrim läbikäik

Üksindusest pärit tramp Dervenin palub teil aidata tal oma omanik puhkuselt tagasi tuua. Tema sõnul võib omaniku leida Sinise palee keelatud tiivast, kus varem elas hullunud kuningas Pelagius. Olles saanud Derveninilt kuningliku vaagnaluu (kasutu, aga müüa saab), läheme paleesse.

Sinise tiiva sisse pääsed, kui küsid selle kohta Falk Firebeardilt või koristajalt Unalt. Tiib on juba ammu maha jäetud ja ämblikuvõrkudega kaetud, kuid teekond mööda seda katkeb peagi ja satute võõrasse paika, kus Daedric Lord Sheogorath veedab oma "puhkust" koos kadunud Pelagius Kolmandaga.

Sheogorath on nõus ülejäänud katkestama tingimusel, et lähete Pelagiuse mõistusest välja. Teil pole relvi ega loitse – ainult Wabbajacki töötajad. Peate kordamööda läbima kolm kaare ja tegema kolm lihtsat sammu:

  • Esimese vasakpoolse kaare taga, kus areenil võitlevad atronahhid, tuleb haaret jälgivatel pealtvaatajatel kasutada Wabbajacki.
  • Järgmine on "öiste hirmude" tulistamine. Iga järgnev hirm on põhjustatud Wabbajacki kasutamisest noore Pelagia peal.
  • Kolmanda kaare taga peate kasutama sama teiba, et suurendada Pelagiuse enesekindlust ja vähendada tema vaenlasi.

See on tehtud! Meie tasu on Wabbajack, maagiline kepp, mis käivitab iga kord, kui seda kasutatakse, juhusliku loitsu.

Reaalsusesse naastes ärge unustage toast väärtasju otsida.

Surma maitse (Namira)

Markarthi linnas liiguvad kohaliku hauakambri kohta kummalised kuulujutud. Lisateavet nende kohta saate Silver Bloodi baarmenilt või minge otse Understone Keepi, kust leiate surnute saali ja venna Vereliuse. Ta selgitab, et keegi sööb surnuid ja palub meil asja uurida.

Kui te ei nõustu selle küsimuse sõnastusega ega taha saada kannibaliks, tapke Eola.

Kui ei, siis aidake Cliffi koobas elututest puhastada – algusest kuni Namira altarini. Pärast seda palub Eola sul koopasse tuua vend Verelius. Tehke seda või rääkige talle Namira kurjadest plaanidest.

Veena Vereliust endaga kaasa minema ja ta altari ette juhatama, kus Namira sulased, kes on kutsutud sööma, juba ootavad. Peale seda tee mis tahad – kas tapa Verelius kuulekalt ja hakka teda sööma või päästa ta igal ajal ja tapa kannibalid.

Preemiaks on Namira sõrmus – see annab võimaluse parandada oma tervist laipu süües. Ja kangelasel on halb hingeõhk, millest kõik hakkavad talle rääkima.

Uks, mis sosistab (Mephala)

Uks, mis sosistab (Mephala)

Whiterunis asuva Prancing Mare kõrtsi omanik räägib teile, et Jarl Balgruufi lastega on juhtumas midagi kummalist.

Jarl ise ei eita probleeme ja pakub oma poja Nelkiriga juttu (küsib seega kõigilt, kas nad ei kavatse ka jarli saapaid lakkuda). Nelkir saadab meid teatud Whispereri juurde keldrisse.

Keldri sosistav uks tutvustab end Mephalana. Ta palub kangelasel uks avada ja saadab ta tagasi Nelkiri juurde nõu küsima. Poiss ütleb teile, et Jarl või Archmage Farengaril on võti. Lihtsaim viis on röövida mustkunstnik.

Keldris asuva ukse taga lebab eebenipuust mõõk ja raamat, mis hoiatab, et artefakt on ohtlik. Ülesanne tehtud! Mõõk on tasu. See neelab vaenlaste tervise ja efekti saab tugevdada, kui tapate sellega mitu sõpra või kaaslast.

Õuduste maja (Molag Bal)

Markarthis, Silver Blood kõrtsi kõrval (just üleval tänaval) uitab Stendarri valvur Turan. Ta palub teil aidata tal uurida mahajäetud maja, kus kuuldavasti Daedrat kummardatakse.

Kahjuks osutub maja Molag Bali lõksuks ja sa pead Turani tapma.

Minge alla keldrisse, Daedric Lordi altari juurde. Seal, olles puudutanud roostes muskaat ja olnud puuris, saate ülesande - tuua puuri kahjustanud Boethia preester Logrolf Molag Bali.

Preestri püüdsid heidikud kinni ja hoiti ühes oma laagris (mille otsustab juhuslike arvude generaator). Lahkuge majast, minge näidatud kohta ja pärast selle puhastamist tooge Logrolf välja. Mis tahes ettekäändel viige ta Molag Bali ja kui preester puuri püütakse, koputage talle Molag Bali välja antud muskaatidega – ja siis, kui Daedric Lord käseb, tapke preester.

Preemiaks on Molag Bali kaunis muskaat, mis võtab ära jõu ja maagia ning lööb hinge.

Ainus ravim (Peryite)

Ainus ravim (Peryite)

Selle ülesande võtmine ei ole lihtne. Kümnendale tasemele jõudnuna võib kaua oodata kohtumist haige põgenikuga, kes räägib meile, kus asub Peryite pühamu ja selle eestkostja Kesh the Pure. Kuid võite proovida seda kohta leida mägedes Markarthist kirdes ja Karthwasteni asulast loodes, Druadachi kindlusest lõunas ja Bthardamzi kääbusvaremetest kagus.

Sinna tasub minna juba komplektiga, mida Khajiit Kesh küsib. Vajame veatut rubiini, hõbedat, mürgikella ja vampiiri tuhka. Hõbedat on kõige lihtsam leida - sepad müüvad neid ja kangi saab varastada sealsamas Kartvastenis, kus asub hõbedakaevandus. Mürgikellukas kasvab mitmel pool – eriti loodepoolsetes soodes. Muidugi on seda lihtne leida ka alkeemikute seast. Vampiiri tuhka saab hankida vampiiridelt või osta apteegist. Veatud rubiinid on haruldased, kuid neid hakatakse leidma kõrgema taseme kaupmeeste seas.

Olles saanud vajalikud koostisosad, valmistab Cash joogijoogi ja pärast rohelise suitsu sissehingamist saame Peryite'iga juttu ajada. Ta peab tapma reetur Orkendori ja tema Takeni Bthardamzi kääbusvaremetes, mis on kiviviske kaugusel loodes. Vangikoopas on väga suur ja seal saab kaua seigelda. Kuid seal pole mõistatusi, välja arvatud paar hooba, mida tuleb tõmmata, et avada käik või käivitada lõks pahaaimamatu vaenlase läheduses. Vangikoopas elavad mehaanilised ämblikud, kerad ja üksik tsenturioon. Mage Orkendor on koopasse päris lõpus. Võtke temalt raamatud ja võti, minge liftiga pinnale ja pöörduge tagasi Peryite'i.

Et temaga uuesti rääkida, hinga sisse rohelist suitsu. Auhinnaks on Spell Breaker kilp, mis “võitlusasendis” loob talismaniloitsu.

Väljaspool tavalist (Hermaeus Mora)

Selle ülesande saame vastavalt süžeele, kohtudes teadlase Septimius Segoniusega tema väikesel saarel Winterholdi kolledžist põhja pool. Aga sa võid seda ülesannet ka niisama võtta, kui lähed talle varjupaigas külla ja küsid. Teavet selle kohta, kuidas Black Reachile jõuda ja mida seal teha, saate lugeda jutuülesannete "Iidsed teadmised" kirjeldusest. Mzarki tornis ülesande lahendamisel saame iidse rulli ja täidame samal ajal kuubi teadmistega.

Kui me naaseme teadlase juurde ja anname talle täidetud kuubi, palub ta tuua orki, tumehaldja, bosmeri, kõrge elfi ja falmeri vereproovid (kõik proovid saab Blackreachist või mujalt). Septimiuse koopast lahkumiseks peate rääkima Vastikuse Kurikuga, see tähendab Daedric Lordi endaga.

Tulles tagasi teadlase juurde, andke talle verd. Avaneb tee raamatute raamatuni - Ogma Infinium. Ta tõstab kohe viie punkti võrra kuus oskust, mille vahel valida – maagia, vargad või sõdalased. Õppimiseks ava raamat ja vajuta toiminguklahvi.

Tagasiteel rääkige Hermaeus Moraga.

Boethia kutse (Boethiah)

Ülesanne aktiveeritakse alles pärast seda, kui kangelane jõuab kolmekümnendale tasemele. See võib alata ootamatu rünnakuga, Boethiast käsitleva raamatu lugemisega või siis, kui kangelane satub pühamule (Windhelmi tallidest ida pool, kaardi servas), kus Daedra kummardajad võitlevad improviseeritud areenil.

Boethiah ohverdab kaaslase. Kui te ei pahanda (ja kui teie kaaslane pole teile eriti kallis), käske tal hõõguvale sambale läheneda ja ohverdada.

Viimane ülesanne on külastada Skyrimi vastasküljel asuvat bandiitide laagrit. Tühjendage koobas ja alandage Boethiahi endine sõdalane. Pange selga tema eebenipuust kettpost ja kuulake Daedra Masteri viimaseid juhiseid.

Preemiaks on sama eebenipuust kettpost. Ta muudab oma sammud vaiksemaks, mürgitab vaenlasi, kes satuvad kangelasele lähedale, ja näeb väga armas välja, eriti hiilimisrežiimis.

Kuu kutse (Hircine)

Otsing algab Falkreathist, kui räägite lohutamatu Mathiesega – ta võib leida surnuaialt (seal mängib stseen) või kõrtsist. Ta räägib meile, et tema tütre rebis tükkideks libahunt Sinding, kes võeti kinni ja peideti kasarmusse. Heitke pilk sinna (ka seal saate otsingut alustada).

Sinding tunnistab, et on libahunt, kuid nendib, et juhuslikud ja ettearvamatud moondumised metsaliseks on needus, mille jahimeeste patroon Hircine nõiutud rõngale pani. Ta kutsub meid Hircine'iga ise asju lahendama ja soovitab meil kõigepealt tappa valge hirv, et Daedra Lord välja kutsuda. Pärast sõrmuse andmist muutub Sinding metsaliseks ja hüppab kasarmust läbi katuse välja.

Hirved karjatavad linnast mitte kaugel – teda on lihtne leida ja maha lasta.

Tõepoolest, pärast hirve kukkumist ilmub Hircine ja ütleb, et on Sindingu peale väga vihane sõrmuse varastamise pärast. Ülesanne on leida uppunud grotost jultunud libahunt, tappa ja nahka panna.

Koopast leiame veidi pekstud jahimeeste seltskonna, kellest viimane pärast juhtunu üldsõnalist jutustamist sureb (“Saak on jahimehest tugevam. Tapa ta Hircine’i nimel!”). Aga veidi eemal kaljunuki peal istuv Sinding pakub vastuplaani – temaga koos jahimehi küttida. Kui otsustame ikkagi Sindingu tappa, korraldab ta esmalt jahimeeste tapmise - võite kohe lahingusse astuda, tappa libahundi, eemaldada naha ja võtta kummituslikult Hircine'ilt tasuks Päästja kerge nahk ( vastupidavus maagiale ja mürkidele).

Kui asume tema poolele, on jahimehed tugevamad ja koopast väljapääsu juures saame auhinnaks needusest puhastatud Hircine'i sõrmuse. See annab päevas täiendava muutumise metsaliseks ja on mittelibahuntide jaoks kasutu.

Unustamatu öö (Sanguine)

See ülesanne erineb teistest selle poolest, et seda pole nii lihtne leida. Võtmetegelane Sam Geven võib esineda igas Skyrimi kõrtsis. Kuid ülesanne on lihtsustatud, kui mäletate: Sam ilmub kõrtsi, mis on kangelasele kõige lähemal, kui ta jõuab neljateistkümnendale tasemele - ja ta ei lahku sellest kõrtsist kunagi. Pidage meeles, mida te selles "vanuses" tegite. Kui teil on veel vanu salve, vaadake neist, kus oli teie kangelane sel hetkel, kui ta 14-aastaseks sai.

Sõbralik joomisseanss Samiga (arvate ära, kes see on?) katkeb ootamatult ja me leiame end Dibella Markarthi templist, kus nad räägivad meile pulmadest ja kitsest ning pakuvad võimaluse koristada jäänused ära. eilne kaklus. Koristamist saate vältida veenmise või rahaga.

Meie järgmine peatus on Rorikstead. Talunik Ennis süüdistab meid tema kitse Gleda varguses, mis on nüüdseks läinud Groki-nimelise hiiglase kätte. Kits tuleb tagastada – hiiglane on muidugi selle vastu.

Järgmine vihje on Whiterun ja teatud Isolde, kes nõuab Witch's Mist Grove'ilt abielusõrmuse tagastamist. Sõrmuse otsimist saate vältida raha või veenmise abil. Kuid lihtsam on minna “pruudi”, Moira nõia juurde ja võtta talt jõuga sõrmus. Kui sõrmus Isoldele tagastatakse, saame viimase jootraha - Morvunskari kindlusesse. Seal ootab meid hulk kurje nõidu ja Sanguine ise.

Tasu ülesande eest on Roos Sanguine, staap, kes kutsub Dremora meile appi.

Mineviku hiilguse killud (Mehrunes Dagon)

Ülesanne algab lendlehega, mille kuller meile kahekümnendal tasemel annab. Müütilise Koidu muuseumi Dawnstar omanik Syl Vesul soovib koguda legendaarse mineviku pistoda Mehrunesi habemenuga.

Raseerija on jagatud kolmeks osaks ja seda hoiavad kolm erinevat tegelast:

  • Morthali Jorgenit saab veenda majavõtmest loobuma. Käepide on rinnus.
  • Dagon's Razori pead hoiab nõid Draskua suures Forswornide laagris (sealt leiame ka seina Jõusõnaga).
  • Orki kindluses Cracked Tusk asuvalt orki Gunzulilt võtame võlvi võtme ja sealt alla minnes haarame Razori killud (olge lõksude eest).

Olles saanud kolm osa ja kinnitanud neile tupe, pakub Sil kohtumist Daagoni pühamus. Sinna on parem ronida kivi põhjapoolsetelt nõlvadelt.

Mehrunes kutsub meid Sili tapma, et saada tema kangelaseks ja hankida Razor (pistoda, mis annab võimaluse vaenlane löögi korral koheselt tappa) ning Sil tahab koju minna ja peita Habemenuga muuseumiklaasi alla. Valik on sinu. Igal juhul tuleb lahing. Ärge unustage võtta dremora võtit ja puhastada pühakoda.

Neetud hõim (Malacath)

Ülesanne on saadaval alates üheksandast tasemest. Võime kuulda kuulujutte orkide kindlusest Riftenis või suundume otse sinna.

Lagashburi kindlus asub Riftenist edelas, mägede jalamil, Valguse ja Pimeduse tornist veidi kaugemal. Aidake orkidel hiiglasest lahti saada. Nad ütlevad teile, et hõim on neetud, ja küsivad Malacathi väljakutsumise rituaali jaoks kahte koostisosa: trolli rasva ja daedra südant. Rasva on lihtne hankida (näiteks samadelt trollidelt), kuid südamed on kõige haruldasem koostisosa ja need kukuvad dremorast, mis on väga haruldane. Südame saamiseks tehke Mehrunes Dagoni otsingud või liituge Winterholdi kolledžiga – sealt leiate need Enthiri valikust.

Pärast rituaali ütleb Malakat, et hõim kannatab juht Yamarzi arguse pärast, ja käsib koobas koos tema pühamuga hiiglastest puhastada. Koht, mida vajame, on Riftenist kirdes asuv Yellow Stone Cave. Yamarz läheb sinna jalgsi, kuid parem on sinna minna omal käel.

Koopas muutub orkijuhi käitumine täiesti koomiliseks. Yamarz on kohutav argpüks ja veenab meid tema asemel kõike musta tööd tegema. Kui hiiglased teda ei tapa, ründab ta Malacathi pühamus meid ise, et vabaneda oma arguse tunnistajast.

Võtke vasar hiiglase kehalt ja tagastage see hõimule, asetades altarile. Nüüd nimetatakse seda Volengrangiks ja neelab jõuvaru. See on meie tasu.

koit (Meridia)

Otsimine algab siis, kui meie kätte kukub kummalise välimusega pall – Meridia juhttäht. Kuid see leitakse juhuslikult ja selle otsimine võib võtta kaua aega, seega on kuju enda külastamine turvalisem. Sellest avaneb vaade Solitude'i viivale teele (hundipeakoopast lõuna pool, kuhu Potema kutsuti).

Meridia näitab meile, kust meie juhttähte otsida. Otsige see üles ja kalju juurde naastes asetage see altarile ning saage Daedra armukese käest juhiseid. Peame minema Kilkreathi koopasse (sissepääs on otse kuju all) ja tapma nekruti Malkorani.

Dungeon on lihtne, kuid huvitav, Indiana Jonesi vaimus. Peame pjedestaalid ketiga aktiveerima ja Meridia saadetud kiirt läbi kõigi katakombide transportima, samal ajal ust ukse järel avades. Võitlus Malkoraniga toimub kahes etapis – esmalt iseendaga, seejärel tema varjuga.

Auhinnaks on Radiance of Dawn, mõõk, millel on väga ebatavaline, kuigi mitte eriti mugav mõju: aeg-ajalt see mitte ainult ei tapa vaenlast, vaid muudab selle tuhaks ja kui surnud surevad, tekitab see piirkonnale hirmutavaid kahjustusi. ülejäänud surnud minema.

Koer on Daedra sõber (Clavicus Vile)

Falkreathis liiguvad jutud, et sepp Lod otsib kindlat koera. Mine Lodi ja too talt liha, et koera meelitada. Me leiame ta, kuid äkki selgub, et see on Barbas, Daedric Lord Clavicus Vile kaaslane. Barbas jooksis tema eest minema.

Barbas tahab, et me Heimari koopasse läheksime ja endise omaniku pühamu üles leiaksime. Koopas on palju vampiire, nii et kui te pole oma võimetes väga kindel, laske koeral edasi minna. Clavicus omakorda nõuab härmas koopas asuva kurbuse kirve tagastamist talle. See on väike koobas ja selle ainsad elanikud on maag ja tema tule-atronah.

Kui me kirve tagastame, pakub Clavicus Vile meile kirve endale jätta ühe tingimusega – me peame Barbase tapma. Kui oleme nõus, saame kirve, mis rikub jõuvaru. Keeldumise korral astub omanikuga pjedestaalile kaasa Barbas ja haarame kaasa väga kasuliku Clavicus Vile maski, mis parandab hindu ja kõneosavust.

Ärkamise õudusunenägu (Vermina)

Dawnstaris toimub midagi kummalist – kõik elanikud näevad öösel ühesuguseid õudusunenägusid. Mis toimub? Mara preester, tumehaldjas Erandur teab seda. Ta ütleb teile, et rasked unenäod on ohu märk: nende mälestused varastab Daedrici printsess Vaermina. Koidutähe hädast päästmiseks juhatab ta meid Night Callers templisse, kust kurjus tuleb.

Templis on kõikjal laipu. Kuid nad ei ole surnud, vaid magavad. Vaermina preestrid, kes ei tahtnud end orkide sissetungijatele alla anda, vabastasid nõia miasma ja panid end koos nendega magama. Unenäo peatamiseks ja Dawnstar õudusunenägude peatamiseks peate hävitama korruptsioonikolju. Kuidas Erandur seda teab? Varem oli ta Vaermina preester, kuid viimasel hetkel pääses tornist välja.

Läbimatu barjäär ei lase sul pääseda korruptsioonikolju juurde. Raamatukogust leiab raamatu “Uneskõndimine”, millest saad teada joogist “Vermina apaatia”, mis võimaldab minna unenägudesse ja sel moel ruumis liikuda. Minge jooki otsima. Tee ääres likvideerige torni ärkavad elanikud - nad on kõik veidi eksinud, unised.

Pärast jooki joomist saate naasta kellegi teise minevikku, täita ülesanne (tõmmake kett ja vabastage miasma) ja naasta tagasi. Leiad end tõkke vastasküljelt. Tõkke eemaldamiseks eemalda pjedestaalilt hingekivi ja lase Erandur läbi.

Jääb üle vaid osaleda lahingus oma endiste kolleegidega ja teha lõplik valik - las Erandur hävitab Korruptsioonikolju või tapab Vaermina õhutusel preester.

Skull of Corruption Staff on huvitav artefakt (vähemalt ehmatab valvureid), kuid selle mõju on tavaline kahjustus. Kahju suureneb, kui laadite kolju magavate inimeste läheduses.

Must täht (Azura)

Azura pühamu, ainus normaalsuuruses kujuga pühamu, asub kõrgel lumistes mägedes Winterholdist lõuna pool. Kuulujutud selle kohta levivad üle Skyrimi, nii et see ilmub kiiresti kaardile.

Pühamus endas saadab preestrinna Aranea meid kohe Winterholdi kõrget päkapikk Nelacari otsima. Päkapikk elab Frozen Hearthi kõrtsis. Ta räägib teile, et tema meister Meilin Varen viib läbi võikaid katseid jumaliku artefakti, Azura tähega, püüdes saavutada surematust. Ükskõik, kas see õnnestus või mitte, tuleb artefakt Ilinalta sügavuste koopast tagastada.

Pärast nekruttide hordide vahelt läbi võidelmist võtke Meylini külmalt surnukehalt Azura täht. Jääb vaid üks küsimus – kes selle tagastab? Kui tagastame artefakti Azurale, saame preemiaks tavalise korduvkasutatava hingede konteineri igas suuruses. Kui me Nelakari tagastame, saame Musta tähe – artefakti intelligentsete olendite hingedele. Kuna kõik intelligentsed hinged on Suured, on teine ​​selgelt tulusam.

Enne Stari kasutamist peate aga taluma väga raske lahingu Meylini ja tema sellesse peidetud Dremoraga. Dremorad on väga ohtlikud poisid, eriti varajases staadiumis, ja teil ei ole artefakti sees kaaslasi, seega relvastage end hambuni, varuge "esmaabikomplektid" ja tulekaitse.

Öö armuke Nocturnal avaldab oma saladused ainult varastele.

Daedra Lordid on kummalised, kapriissed ja mõnikord väga ohtlikud valitsejad teistest dimensioonidest. Keiserlikus provintsis suhtlesime nendega peamiselt tohutute kujude jalamil asuvate altarite kaudu. Skyrimis olid altarid purustatud, kujusid on vähe alles, kuid Daedra isandad ootavad endiselt meie abi - mõnikord väga kahtlastes asjades. Nad premeerivad oma abilisi isikupärastatud esemetega, millel on ebatavalised omadused – enamasti relvad ja soomused.

Daedra Lorde on kokku kuusteist. Kuid ülesandeid on üks vähem, sest öövalitseja Nocturnal ei anna ülesandeid tavapärases mõttes välja. Temaga saate suhelda ja tema poolehoidu teenida ainult vargade gildi süžee kaudu ning ta ei anna isiklikku artefakti - ainult tasu keti lõpuleviimise eest.

Hull mõistus (Sheogorath)

Pasvali rääkivaks greibiks pole mind keegi kunagi nimetanud.

Üksindusest pärit tramp Dervenin palub teil aidata tal oma omanik puhkuselt tagasi tuua. Tema sõnul võib omaniku leida Sinise palee keelatud tiivast, kus varem elas hullunud kuningas Pelagius. Olles saanud Derveninilt kuningliku vaagnaluu (kasutu, aga müüa saab), läheme paleesse.

Sinise tiiva sisse pääsed, kui küsid selle kohta Falk Firebeardilt või koristajalt Unalt. Tiib on juba ammu maha jäetud ja ämblikuvõrkudega kaetud, kuid teekond mööda seda katkeb peagi ja satute võõrasse paika, kus Daedric Lord Sheogorath veedab oma "puhkust" koos kadunud Pelagius Kolmandaga.

Sheogorath on nõus ülejäänud katkestama tingimusel, et lähete Pelagiuse mõistusest välja. Teil pole relvi ega loitse – ainult Wabbajacki töötajad. Peate kordamööda läbima kolm kaare ja tegema kolm lihtsat sammu:

Esimese vasakpoolse kaare taga, kus areenil võitlevad atronahhid, tuleb haaret jälgivatel pealtvaatajatel kasutada Wabbajacki.

Järgmine on "öiste hirmude" tulistamine. Iga järgnev hirm on põhjustatud Wabbajacki kasutamisest noore Pelagia peal.

Kolmanda kaare taga peate kasutama sama teiba, et suurendada Pelagiuse enesekindlust ja vähendada tema vaenlasi.

See on tehtud! Meie tasu on Wabbajack, maagiline kepp, mis käivitab iga kord, kui seda kasutatakse, juhusliku loitsu.

Reaalsusesse naastes ärge unustage toast väärtasju otsida.

Surma maitse (Namira)

"Õhtusöök serveeritakse. Palun istu maha ja söö."

Markarthi linnas liiguvad kohaliku hauakambri kohta kummalised kuulujutud. Lisateavet nende kohta saate Silver Bloodi baarmenilt või minge otse Understone Keepi, kust leiate surnute saali ja venna Vereliuse. Ta selgitab, et keegi sööb surnuid ja palub meil asja uurida.

Kui te ei nõustu selle küsimuse sõnastusega ega taha saada kannibaliks, tapke Eola.

Kui ei, siis aidake Cliffi koobas elututest puhastada – algusest kuni Namira altarini. Pärast seda palub Eola sul koopasse tuua vend Verelius. Tehke seda või rääkige talle Namira kurjadest plaanidest.

SULLE TEADMISEKS: Koopas on varuväljapääs, et ei peaks iga kord mööda koridore uitama. Ära jäta temast ilma – ta on koridoris saali ees, kus seisab altar.

Veena Vereliust endaga kaasa minema ja ta altari ette juhatama, kus Namira sulased, kes on kutsutud sööma, juba ootavad. Peale seda tee mis tahad – kas tapa Verelius kuulekalt ja hakka teda sööma või päästa ta igal ajal ja tapa kannibalid.

Tasu saab olema Namira sõrmus - see võimaldab parandada tervist laipu süües. Ja kangelasel on halb hingeõhk, millest kõik hakkavad talle rääkima.

Uks, mis sosistab (Mephala)

Nagu selgub, pole ebaviisakus kohaliku “Cartmani” suurim probleem. Ta räägib ka ustega!

Whiterunis asuva Prancing Mare kõrtsi omanik räägib teile, et Jarl Balgruufi lastega on juhtumas midagi kummalist.

Jarl ise ei eita probleeme ja pakub oma poja Nelkiriga juttu (küsib seega kõigilt, kas nad ei kavatse ka jarli saapaid lakkuda). Nelkir saadab meid teatud Whispereri juurde keldrisse.

Keldri sosistav uks tutvustab end Mephalana. Ta palub kangelasel uks avada ja saadab ta tagasi Nelkiri juurde nõu küsima. Poiss ütleb teile, et Jarl või Archmage Farengaril on võti. Lihtsaim viis on röövida mustkunstnik.

Keldris asuva ukse taga lebab eebenipuust mõõk ja raamat, mis hoiatab, et artefakt on ohtlik. Ülesanne tehtud! Mõõk ja on tasu. See neelab vaenlaste tervise ja efekti saab tugevdada, kui tapate sellega mitu sõpra või kaaslast.

Õuduste maja (Molag Bal)

Preester on sattunud reetliku Molag Bali poole! Ära pööra kassile tähelepanu – ta on minuga.

Markarthis, Silver Blood kõrtsi kõrval (just üleval tänaval) uitab Stendarri valvur Turan. Ta palub teil aidata tal uurida mahajäetud maja, kus kuuldavasti Daedrat kummardatakse.

Kahjuks osutub maja Molag Bali lõksuks ja sa pead Turani tapma.

Minge alla keldrisse, Daedric Lordi altari juurde. Seal, olles puudutanud roostes muskaat ja olnud puuris, saate ülesande - tuua Boethia preester, nimega Logrolf, kes rikkus nuia Molag Bali.

Preestri püüdsid heidikud kinni ja hoiti ühes oma laagris (mille otsustab juhuslike arvude generaator). Lahkuge majast, minge näidatud kohta ja pärast selle puhastamist tooge Logrolf välja. Mis tahes ettekäändel viige ta Molag Bali ja kui preester puuri püütakse, koputage talle Molag Bali välja antud muskaatidega – ja siis, kui Daedric Lord käseb, tapke preester.

Preemia saab olema armas Molag Bali mustikas, võttes maagiast jõudu ja püüdes hinge.

Ainus ravim (Peryite)

Puuga rääkimiseks peate sisse hingama palju suitsu. Kõik on nagu elus.

Selle ülesande võtmine ei ole lihtne. Kümnendale tasemele jõudnuna võib kaua oodata kohtumist haige põgenikuga, kes räägib meile, kus asub Peryite pühamu ja selle eestkostja Kesh the Pure. Kuid võite proovida seda kohta leida mägedes Markarthist kirdes ja Karthwasteni asulast loodes, Druadachi kindlusest lõunas ja Bthardamzi kääbusvaremetest kagus.

Sinna tasub minna juba komplektiga, mida Khajiit Kesh küsib. Vajame veatut rubiini, hõbedat, mürgikella ja vampiiri tuhka. Hõbeda valuplokki on kõige lihtsam leida - sepad müüvad seda ja valuploki saab varastada sealsamas Kartvastenis, kus asub hõbedakaevandus. Mürgikellukas kasvab mitmel pool – eriti loodepoolsetes soodes. Muidugi on seda lihtne leida ka alkeemikute seast. Vampiiri tuhka saab hankida vampiiridelt või osta apteegist. Veatud rubiinid on haruldased, kuid neid hakatakse leidma kõrgema taseme kaupmeeste seas.

Olles saanud vajalikud koostisosad, valmistab Cash joogijoogi ja pärast rohelise suitsu sissehingamist saame Peryite'iga juttu ajada. Ta peab tapma reetur Orkendori ja tema Takeni Bthardamzi kääbusvaremetes, mis on kiviviske kaugusel loodes. Vangikoopas on väga suur ja seal saab kaua seigelda. Kuid seal pole mõistatusi, välja arvatud paar hooba, mida tuleb tõmmata, et avada käik või käivitada lõks pahaaimamatu vaenlase läheduses. Vangikoopas elavad mehaanilised ämblikud, kerad ja üksik tsenturioon. Mage Orkendor on koopasse päris lõpus. Võtke temalt raamatud ja võti, minge liftiga pinnale ja pöörduge tagasi Peryite'i.

Et temaga uuesti rääkida, hinga sisse rohelist suitsu. Auhind - kilp Spell Breaker, mis “lahingus” loob talismaniloitsu.

Väljaspool tavalist (Hermaeus Mora)

Saime raamatu kätte, aga teadlast pole enam vaja.

Selle ülesande saame vastavalt süžeele, kohtudes teadlase Septimius Segoniusega tema väikesel saarel Winterholdi kolledžist põhja pool. Aga sa võid seda ülesannet ka niisama võtta, kui lähed talle varjupaigas külla ja küsid. Teavet selle kohta, kuidas Black Reachile jõuda ja mida seal teha, saate lugeda jutuülesannete "Iidsed teadmised" kirjeldusest. Mzarki tornis ülesande lahendamisel saame iidse rulli ja täidame samal ajal kuubi teadmistega.

Kui me naaseme teadlase juurde ja anname talle täidetud kuubi, palub ta tuua orki, tumehaldja, bosmeri, kõrge elfi ja falmeri vereproovid (kõik proovid saab Blackreachist või mujalt). Septimiuse koopast lahkumiseks peate rääkima Vastikuse Kurikuga, see tähendab Daedric Lordi endaga.

Tulles tagasi teadlase juurde, andke talle verd. Avaneb tee raamatute raamatuni - Ogma Infinium. Ta tõstab kohe viie punkti võrra kuus oskust, mille vahel valida – maagia, vargad või sõdalased. Õppimiseks ava raamat ja vajuta toiminguklahvi.

Tagasiteel rääkige Hermaeus Moraga.

Boethia kutse (Boethiah)

"Lõpetage rehvide põletamine!"

Ülesanne aktiveeritakse alles pärast seda, kui kangelane jõuab kolmekümnendale tasemele. See võib alata ootamatu rünnakuga, Boethiast käsitleva raamatu lugemisega või siis, kui kangelane satub pühamule (Windhelmi tallidest ida pool, kaardi servas), kus Daedra kummardajad võitlevad improviseeritud areenil.

Boethiah ohverdab kaaslase. Kui te ei pahanda (ja kui teie kaaslane pole teile eriti kallis), käske tal hõõguvale sambale läheneda ja ohverdada.

Viimane ülesanne on külastada Skyrimi vastasküljel asuvat bandiitide laagrit. Tühjendage koobas ja alandage Boethiahi endine sõdalane. Pange selga tema eebenipuust kettpost ja kuulake Daedra Masteri viimaseid juhiseid.

Tasu on sama eebenipuu kettpost. Ta muudab oma sammud vaiksemaks, mürgitab vaenlasi, kes satuvad kangelasele lähedale, ja näeb väga armas välja, eriti hiilimisrežiimis.

Kuu kutse (Hircine)

Veripunane kuu toob meelde mälestusi mineviku seiklustest kauges Solstheimis.

Otsing algab Falkreathist, kui räägite lohutamatu Mathiesega – ta võib leida surnuaialt (seal mängitakse stseeni) või kõrtsist. Ta räägib meile, et tema tütre rebis tükkideks libahunt Sinding, kes võeti kinni ja peideti kasarmusse. Heitke pilk sinna (ka seal saate otsingut alustada).

Sinding tunnistab, et on libahunt, kuid nendib, et juhuslikud ja ettearvamatud moondumised metsaliseks on needus, mille jahimeeste patroon Hircine nõiutud rõngale pani. Ta kutsub meid Hircine'iga ise asju lahendama ja soovitab meil kõigepealt tappa valge hirv, et Daedra Lord välja kutsuda. Pärast sõrmuse andmist muutub Sinding metsaliseks ja hüppab kasarmust läbi katuse välja.

SULLE TEADMISEKS: kui te pole libahunt, on sõrmus teie jaoks ohutu. Vastasel juhul muudab see kangelase aeg-ajalt jõuga metsaliseks.

Hirved karjatavad linnast mitte kaugel – teda on lihtne leida ja maha lasta.

Tõepoolest, pärast hirve kukkumist ilmub Hircine ja ütleb, et on Sindingu peale väga vihane sõrmuse varastamise pärast. Ülesanne on leida uppunud grotost jultunud libahunt, tappa ja nahka panna.

Koopast leiame veidi pekstud jahimeeste seltskonna, kellest viimane pärast juhtunu üldsõnalist jutustamist sureb (“Saak on jahimehest tugevam. Tapa ta Hircine’i nimel!”). Aga veidi eemal kaljunuki peal istuv Sinding pakub vastuplaani – temaga koos jahimehi küttida. Kui otsustame ikkagi Sindingu tappa, korraldab ta esmalt jahimeeste tapmise – võite kohe lahingusse astuda, tappa libahundi, eemaldada naha ja võtta vastu Päästja kerge Nahk (vastupidavus maagiale ja mürgile) tasu kummituslikult Hircine'ilt.

Kui asume tema poolele, on jahimehed tugevamad ja koopast väljapääsu juures saame auhinnaks needusest puhastatud Hircine'i sõrmuse. See annab päevas täiendava muutumise metsaliseks ja on mittelibahuntide jaoks kasutu.

Unustamatu öö (Sanguine)

Sam Geven näeb imelik välja. Me ei anna talle enam juua.

See ülesanne erineb teistest selle poolest, et seda pole nii lihtne leida. Võtmetegelane Sam Geven võib esineda igas Skyrimi kõrtsis. Kuid ülesanne on lihtsustatud, kui mäletate: Sam ilmub kõrtsi, mis on kangelasele kõige lähemal, kui ta jõuab neljateistkümnendale tasemele - ja ta ei lahku sellest kõrtsist kunagi. Pidage meeles, mida te selles "vanuses" tegite. Kui teil on veel vanu salve, vaadake neist, kus oli teie kangelane sel hetkel, kui ta 14-aastaseks sai.

Sõbralik joomisseanss Samiga (arvate ära, kes see on?) katkeb ootamatult ja me leiame end Dibella Markarthi templist, kus nad räägivad meile pulmadest ja kitsest ning pakuvad võimaluse koristada jäänused ära. eilne kaklus. Koristamist saate vältida veenmise või rahaga.

Meie järgmine peatus on Rorikstead. Talunik Ennis süüdistab meid tema kitse Gleda varguses, mis on nüüdseks läinud Groki-nimelise hiiglase kätte. Kits tuleb tagastada – hiiglane on muidugi selle vastu.

Järgmiseks vihjeks on Whiterun ja teatud Isolde, kes nõuavad Witch's Mist Grove'ilt abielusõrmuse tagastamist. Sõrmuse otsimist saate vältida raha või veenmise abil. Kuid lihtsam on minna “pruudi”, Moira nõia juurde ja võtta talt jõuga sõrmus. Kui sõrmus Isoldele tagastatakse, saame viimase jootraha - Morvunskari kindlusesse. Seal ootab meid hulk kurje nõidu ja Sanguine ise.

Questi tasu - Roos Sanguina, personal, kes kutsub Dremora meile appi.

Mineviku hiilguse killud (Mehrunes Dagon)

Dagoni kanna all olev koobas (vabandust!) on väärtuslik Daedra südamete allikas. Dremora sünnib seal uuesti.

Ülesanne algab lendlehega, mille kuller meile kahekümnendal tasemel annab. Müütilise Koidu muuseumi Dawnstar omanik Syl Vesul soovib koguda legendaarse mineviku pistoda Mehrunesi habemenuga.

Raseerija on jagatud kolmeks osaks ja seda hoiavad kolm erinevat tegelast:

Morthali Jorgenit saab veenda majavõtmest loobuma. Käepide on rinnus.

Dagon's Razori pead hoiab nõid Draskua suures Forswornide laagris (sealt leiame ka seina Jõusõnaga).

Orki kindluses Cracked Tusk asuvalt orki Gunzulilt võtame võlvi võtme ja sealt alla minnes haarame Razori killud (olge lõksude eest).

Olles saanud kolm osa ja kinnitanud neile tupe, pakub Sil kohtumist Daagoni pühamus. Sinna on parem ronida kivi põhjapoolsetelt nõlvadelt.

Mehrunes kutsub meid Sili tapma, et saada tema kangelaseks ja saada Raseerija(pistoda, mis annab võimaluse vaenlane kokkupõrkel koheselt tappa) ja Sil tahab koju minna ja peita Habemenuga muuseumiklaasi alla. Valik on sinu. Igal juhul tuleb lahing. Ärge unustage võtta dremora võtit ja puhastada pühakoda.

Neetud hõim (Malacath)

Ülesanne on saadaval alates üheksandast tasemest. Võime kuulda kuulujutte orkide kindlusest Riftenis või suundume otse sinna.

Lagashburi kindlus asub Riftenist edelas, mägede jalamil, Valguse ja Pimeduse tornist veidi kaugemal. Aidake orkidel hiiglasest lahti saada. Nad ütlevad teile, et hõim on neetud, ja küsivad Malacathi väljakutsumise rituaali jaoks kahte koostisosa: trolli rasva ja daedra südant. Rasva on lihtne hankida (näiteks samadelt trollidelt), kuid südamed on kõige haruldasem koostisosa ja need kukuvad dremorast, mis on väga haruldane. Südame saamiseks tehke Mehrunes Dagoni otsingud või liituge Winterholdi kolledžiga – seal leiate need Enthiri valikust.

Pärast rituaali ütleb Malakat, et hõim kannatab juht Yamarzi arguse pärast, ja käsib koobas koos tema pühamuga hiiglastest puhastada. Koht, mida vajame, on Riftenist kirdes asuv Yellow Stone Cave. Yamarz läheb sinna jalgsi, kuid parem on sinna minna omal käel.

Koopas muutub orkijuhi käitumine täiesti koomiliseks. Yamarz on kohutav argpüks ja veenab meid tema asemel kõike musta tööd tegema. Kui hiiglased teda ei tapa, ründab ta Malacathi pühamus meid ise, et vabaneda oma arguse tunnistajast.

Võtke vasar hiiglase kehalt ja tagastage see hõimule, asetades altarile. Nüüd nimetatakse seda Volengrang ja neelab jõuvaru. See on meie tasu.

koit (Meridia)

Kahe hinge nekrut on viimane takistus teel Koidu Kiirguse mõõga poole.

Otsimine algab siis, kui meie kätte kukub kummalise välimusega pall – Meridia juhttäht. Kuid see leitakse juhuslikult ja selle otsimine võib võtta kaua aega, seega on kuju enda külastamine turvalisem. Sellest avaneb vaade Solitude'i viivale teele (hundipeakoopast lõuna pool, kuhu Potema kutsuti).

Meridia näitab meile, kust meie juhttähte otsida. Otsige see üles ja kalju juurde naastes asetage see altarile ning saage Daedra armukese käest juhiseid. Peame minema Kilkreathi koopasse (sissepääs on otse kuju all) ja tapma nekruti Malkorani.

Dungeon on lihtne, kuid huvitav, Indiana Jonesi vaimus. Peame pjedestaalid ketiga aktiveerima ja Meridia saadetud kiirt läbi kõigi katakombide transportima, samal ajal ust ukse järel avades. Võitlus Malkoraniga toimub kahes etapis – esmalt iseendaga, seejärel tema varjuga.

Auhind - Koiduvalgus, mõõk, millel on väga ebatavaline, kuigi mitte eriti mugav mõju: aeg-ajalt see mitte ainult ei tapa vaenlast, vaid muudab ta tuhaks ja kui surnud surevad, annab see alale kahjustusi, mis peletab ülejäänud surnud eemale.

Koer on Daedra sõber (Clavicus Vile)

"Mees, kas sul liha on?"

Falkreathis liiguvad jutud, et sepp Lod otsib kindlat koera. Mine Lodi ja too talt liha, et koera meelitada. Me leiame ta, kuid äkki selgub, et see on Barbas, Daedric Lord Clavicus Vile kaaslane. Barbas jooksis tema eest minema.

Barbas tahab, et me Heimari koopasse läheksime ja endise omaniku pühamu üles leiaksime. Koopas on palju vampiire, nii et kui te pole oma võimetes väga kindel, laske koeral edasi minna. Clavicus omakorda nõuab härmas koopas asuva kurbuse kirve tagastamist talle. See on väike koobas ja selle ainsad elanikud on maag ja tema tule-atronach.

SULLE TEADMISEKS: Te ei pea ülesannet täitma ja siis saab Barbasest meie surematu kaaslane. Kuid pidage meeles, et ta lükkab kangelast sageli edasi-tagasi (see on viga - koer püüab meile lähemale tulla, kui ta suudab) ja on salajastele kangelastele väga ebamugav (tõukab ta välja, haugub, segab vargusnäidik).

Kui me kirve tagastame, pakub Clavicus Vile meile kirve endale jätta ühe tingimusega – me peame Barbase tapma. Kui oleme nõus, saame kirve, mis rikub jõuvaru. Kui keeldume, liitub Barbas omanikuga pjedestaalil ja me haarame väga kasuliku Clavicus Vile mask, hindade parandamine ja kõneosavus.

Ärkamise õudusunenägu (Vermina)

Erandur rikub korruptsiooni kolju. Vaermina objektid.

Dawnstaris toimub midagi kummalist – kõik elanikud näevad öösel ühesuguseid õudusunenägusid. Mis toimub? Mara preester, tumehaldjas Erandur teab seda. Ta ütleb teile, et rasked unenäod on ohu märk: nende mälestused varastab Daedrici printsess Vaermina. Koidutähe hädast päästmiseks juhatab ta meid Night Callers templisse, kust kurjus tuleb.

Templis on kõikjal laipu. Kuid nad ei ole surnud, vaid magavad. Vaermina preestrid, kes ei tahtnud end orkide sissetungijatele alla anda, vabastasid nõia miasma ja panid end koos nendega magama. Unenäo peatamiseks ja Dawnstar õudusunenägude peatamiseks peate hävitama korruptsioonikolju. Kuidas Erandur seda teab? Varem oli ta Vaermina preester, kuid viimasel hetkel pääses tornist välja.

Läbimatu barjäär ei lase sul pääseda korruptsioonikolju juurde. Raamatukogust leiab raamatu “Uneskõndimine”, millest saad teada joogist “Vermina apaatia”, mis võimaldab minna unenägudesse ja sel moel ruumis liikuda. Minge jooki otsima. Tee ääres likvideerige torni ärkavad elanikud - nad on kõik veidi eksinud, unised.

Pärast jooki joomist saate naasta kellegi teise minevikku, täita ülesanne (tõmmake kett ja vabastage miasma) ja naasta tagasi. Leiad end tõkke vastasküljelt. Tõkke eemaldamiseks eemalda pjedestaalilt hingekivi ja lase Erandur läbi.

Jääb üle vaid osaleda lahingus oma endiste kolleegidega ja teha lõplik valik - las Erandur hävitab Korruptsioonikolju või tapab Vaermina õhutusel preester.

Töötajate korruptsioonikolju- artefakt on huvitav (vähemalt ehmatab valvureid), kuid selle mõju on tavaline kahjustus. Kahju suureneb, kui laadite kolju magavate inimeste läheduses.

Must täht (Azura)

Azura kuju on mängu kõrgeim Daedricu kuju.

Azura pühamu, ainus normaalsuuruses kujuga pühamu, asub kõrgel lumistes mägedes Winterholdist lõuna pool. Kuulujutud selle kohta levivad üle Skyrimi, nii et see ilmub kiiresti kaardile.

Pühamus endas saadab preestrinna Aranea meid kohe Winterholdi kõrget päkapikk Nelacari otsima. Päkapikk elab Frozen Hearthi kõrtsis. Ta ütleb teile, et tema meister Meilin Varen viib läbi võikaid katseid jumaliku artefaktiga, Azura täht püüdes saavutada surematust. Ükskõik, kas see õnnestus või mitte, tuleb artefakt Ilinalta sügavuste koopast tagastada.

Pärast nekruttide hordide vahelt läbi võidelmist võtke Meylini külmalt surnukehalt Azura täht. Jääb vaid üks küsimus – kes selle tagastab? Kui tagastame artefakti Azurale, saame preemiaks tavalise korduvkasutatava hingede konteineri igas suuruses. Kui me Nelakari tagasi tuleme, saame Must täht- artefakt intelligentsete olendite hingedele. Kuna kõik intelligentsed hinged on Suured, on teine ​​selgelt tulusam.

Enne Stari kasutamist peate aga taluma väga raske lahingu Meylini ja tema sellesse peidetud Dremoraga. Dremorad on väga ohtlikud poisid, eriti varajases staadiumis, ja teil ei ole artefakti sees kaaslasi, seega relvastage end hambuni, varuge "esmaabikomplektid" ja tulekaitse.

Mängus The Elder Scrolls 5: Skyrim on 15 Daedrici artefakti, mille saate Daedric Prince'i ülesandeid täites. Need on ainulaadsed asjad, millel on erinevad üsna võimsad efektid.

Pakun nimekirja kõigist Daedrici esemetest koos vastavate Daedricu ülesannete lühikirjeldusega. Kõik asukohad on hõlpsasti leitavad.

Daedra artefaktid filmis The Elder Scrolls 5: Skyrim

Pistoda "" (Mehrunes'i habemenuga) saab hankida Daedra Mehrunes Dagoni ülesande täitmisel " Endise hiilguse jäänused"(Tükid minevikust).

Saate sooritada ülesande, saades kullerilt kutse külastada Dawnstari muuseumi. Või siis niisama linnas ringi kolada ja elanike vestlusi kuulata. Omandamiseks on vajalik tase 20.

Rääkige muuseumis Silus Vesuiusega ja nõustuge hankima kolm Daedricu artefakti fragmenti. Üks kild asub Morthalis, teine ​​Dead Crone Rockis ja kolmas Cracked Tusk Keepis.

Tagastame killud ja läheme Mehrunes Dagoni pühamusse. Seal tapame Sini ja saame habemenuga.

Raseerija tabamisel on võimalus vaenlane koheselt tappa.

Ühe käega klubi "" (Mace of Molag Bal) saab hankida Daedra Lord Molag Bali otsingute lõpuleviimiseks nimega " Õuduste maja"(Õuduste maja).

Ühe Markarthi maja lähedal kohtame valvsat Tyranust, kes palub meil aidata tal kontrollida maja Daedra olemasolu. Peate olema üle 10. taseme.

Toas saab alguse tõeline nilbus Poltergeisti sarja parimate traditsioonide kohaselt. Asjad lendavad, kõik ümberringi väriseb ja Molag Bali ähvardav hääl sunnib teda lõpuks vaest Turani tapma.

Siis läheme alla keldrisse ja leiame tema altari koos Nukiga. Kui proovime seda võtta, avastame end lukustatuna ja saame ülesande leida ja tuua Boethia preester, kes rüvetas oma altari.

Leiame Logrolf The Willful ühest Forsworoni laagrist ja toome ta tagasi altari ette. Seal ta lukustatakse ja me saame nuia, mille abil peame teda "veenma" Molag Balile kuuletuma. Pärast mida saame artefakti meie käsutusse.

Nuiaga löömisel vaenlase jõud ja maagia vähenevad. Samuti, kui sihtmärk sureb kolme sekundi jooksul pärast tabamust, täidate .

Staap "" (Wabbajack) antakse Daedric prints Sheogorathi ülesande täitmiseks "" Hull mõistus"(Hullumeelsus). Selle saamiseks peate rääkima Derveniniga, kes kõnnib Solitude'is mööda tänavat.

Seejärel läheme Sinise palee juurde ja leiame end hullumeelse kuninga Pelagiuse mõttest, kus Sheogorath oma puhkust veedab. Ta kutsub meid läbima kolm testi:

  • Paranoia – istuvate inimeste pihta tuleb tulistada.
  • Öised hirmud - tulistame magava inimese pihta ja siis tulijate pihta.
  • Viha – me tulistame keisri ja vaenlaste pihta.

Sheogorath lahkub ja me saame Wabbajacki kasutada.

Töötajatel on täiesti juhuslikud efektid.

Kahe käega haamri "" (Volendrung) saab hankida, kui täidate Daedra Malacathi otsingu nimega " Neetud hõim"(Neetud hõim). Saame selle Riftenist edela pool asuvas orkikindluses Largashburis šamaan Atuba käest. Peate olema üle 9. taseme.

Ta palub tuua talle Daedra südame ja trolli rasva. Pärast saame Malacathilt ülesande hankida Kollase kivikoopas elava peahiiglase klubi.

Tagasi tulles muudab Malacath selle Volendrungiks ja annab meile.

Löögi korral neelab vasar 50 vaenlase vastupidavusest.

Pärast ülesande täitmist" Must Täht"(Must täht), mille saab võtta Azura pühamu lähedal, saate" Azura täht"(Azura täht) - korduvkasutatav.

« Namira sõrmus"(Namira sõrmuse) saate pärast Daedra Namira ülesande täitmist " Surma maitse"(Surma maitse). Saate selle teada, kui räägite Markarthis vend Verulusega.

Ta peab veenma, et ta ütleks, miks surnute saal on suletud. Selgub, et seal hakkasid laibad kaduma, õigemini hakati neid sööma... Käime seal ja räägime Eolaga, kes on Namira sulane ja tunneb, et meiegi ei viitsiks inimliha maitsta.

Lepime kokku ja läheme Reachcliffi koopasse, kus ta meid juba ootab. Koristame koopasse, misjärel meelitame Veriliuse sinna ja sööme ta ära.

Preemiaks saame artefakti Ring of Namira, mis suurendab jõuvaru 50 võrra ja võimaldab süüa inimeste kehasid, mis suurendab tervist ja selle taastumist.

ülesande täitmise eest" Kuu kutse"(I'll Met By Moonlight), mille annab Daedric prints Hircine, saab hankida kas" Hircine'i ring"mis suurendab igapäevaste soomusteks või turvisteks muutumiste arvu" Päästja nahk» 50% kaitsega mürgi ja 15% maagia eest.

Olen seda otsingut juba üksikasjalikult kirjeldanud.

Raske kiiver" Clavicus Vile Mask"saab saada Daedra Clavicus Vile'i ülesande täitmisel " Koer on Daedra sõber"(Daedra parim sõber). Saate selle ülesande Falkreathis sooritada, meelitades sepa palvel välja hulkuva koera nimega Barbas.

Selle saamiseks peab teie tegelane olema üle 10. taseme.

Kuid koer ei osutu lihtsaks, vaid üsna jutukaks - Barbas tahab oma omaniku juurde naasta. Me läheme temaga Clavicus Vile pühamusse, kuid ta nõustub koera vastu võtma pärast seda, kui olete talle härmast koopast (Rimerock Burrow) toonud Rueful Axe.

Tagasi tulles on teil valida: tappa koer ja jätta kirves või anda kirves ja saada vastutasuks Clavicus Vile mask. Kirves kahjustab teie vastupidavust täiendavalt ja mask võimaldab teil saada 20% hinnatõusu, suurendada kõneoskust 10 võrra ja kiirendada maagilist taastumist 5% võrra.

Kirves ei ole Daedricu artefakt, seega ei võeta seda artefaktiotsingu saavutuse täitmisel arvesse!

Raamat " Ogma Infinium"(Oghma Infiniumi) saab hankida Daedra Hermaeus More'i ülesande täitmiseks" Väljaspool tavalist"(Transmundaansuse eristamine).

Ülesannete teostab Septimus Signus oma postil (Septimus Signuse eelpost) Winterholdist kagus. Ta saadab meid Alftandi, mille läbimise järel leiame end Mzarki tornist. Seal lahendame pusle (allpool vastusega video).

Enne ülesande jätkamist peate jõudma 15. tasemele, vastasel juhul ülesanne ebaõnnestub!

Pöördume tagasi Septimiuse juurde, kes nüüd palub saada viie verd: orki, falmeri, tumehaldja, metshaldja ja kõrge päkapiku. Selleks otsige lihtsalt sobiva rassi suvaline surnukeha.

Toome verd, vaatame, kuidas ta sureb Hermaeus More'i "käte" all, ja võtame artefakti pjedestaalilt. Raamat võimaldab sõltuvalt valitud rollist mitut 5 võrra tõsta.

"Loitsumurdja" kilbi saab hankida Daedric Prince Peryite'i ülesandega " Ainus ravim"(Ainus ravim).

Ülesanne tehakse pärast 12. tasemele jõudmist Peryite'i pühamus Markarthist kirdes Kesh the Cleani lähedal. Ta palub teil kaasa võtta järgmised koostisosad:

  • Surmakell
  • Veatu Ruby
  • Hõbedane valuplokk
  • Vampiiri tolm

Ainus raskus on siin veatu rubiin. Üks neist on kindlasti keisri toas laeval Kataria keti otsas.

Kui olete kõik vajalikud koostisosad kokku kogunud, naaseme ja saame Peryite'ilt ülesande tappa päkapikk Orchendor Bthardamzi Dwemeri varemetes. Peale ülesande täitmist saame preemiaks kilbi.

See artefakt võimaldab teil blokeerimisel absorbeerida 50 ühikut maagilist kahju.

Personali "" saab saada preemiana Daedra Lord Sanguini ülesande täitmise eest " Unustamatu öö"(Öö, mida meeles pidada). Ülesande annab Sam Guevenne, kes ilmub Skyrimi juhuslikku kõrtsi pärast seda, kui olete jõudnud 14. tasemele.

Ta kutsub teid duellile, et näha, kes suudab rohkem juua. Selle tulemusena läheb kõik teie silme all pimedaks ja leiate end Markarthis Dibella templist, ei mäleta eelmisest õhtust midagi.

Natuhaaval infot taastades ja tekitatud kahjuga tegeledes saate teada, et abiellusite ning sõrmuse eest tasumiseks varastati kits.

Selle tulemusel leiate end Morvunskarist, kus Sam ilmub teie ette oma tõelises kehastuses Daedric Prints Sanguinina, tänan teid lõbusa õhtu eest ja annab teile staabi.

See võimaldab teil mõneks ajaks lahingus abiks kutsuda Dremora.

Ühe käega mõõga "Dawnbreaker" saab hankida Daedra Meridia ülesande täitmisel. Seda ülesannet nimetatakse " Koit"(The Break of Dawn), võite selle võtta Myridia kuju juurest, mis asub üksindusest läänes. Peate olema üle 12. taseme.

Väga lihtne ülesanne, kus me peame laskuma kuju alla vangikongi ja pühitsema selle Meridia valgusega. Järgige lihtsalt otsingumärke ja saate lõpus auhinnaks artefakti.

Mõõk tekitab kokkupõrkel lisakahjustusi ja pärast elutu surnu tapmist võib see põhjustada plahvatuse, mis tapab või peletab eemale sulle kõige lähemal olevad surnud.

Personali "" (Korruptsiooni pealuu) saate hankida Daedra Vaermina ülesande täitmisel " kõndimine õudusunenägu"(Ärkamise õudusunenägu). Selle annab Erandur filmis Dawnstar.

Lihtsalt järgi teda mööda ülesandemarkereid ja tapa ta lõpus.

Selle eest saate artefakti - öö pealuu.

Võimaldab koguda magavate inimeste unenägusid ja seejärel vastastele kõvasti lüüa.

Kahe käega mõõga "" (eebenipuu tera) saab hankida, kui täidate Daedra Mephala ülesande nimega " Uks, mis sosistab"(Sosistav uks). Ülesanne tehakse pärast seda, kui sinust on saanud Thane of Whiterun ja olete üle 20. taseme.

Minge kohalikku kõrtsi ja küsige kuulujuttude kohta. Nad ütlevad teile, et krahvi lastega toimub midagi kummalist. Pärast räägime jarli endaga ja saame teada, et tõepoolest on tema noorim poeg Nelkir kardinaalselt muutunud: ta on muutunud süngemaks ja vihasemaks.

Räägime lapsega ja saame teada keldris oleva sosistava ukse kohta. Me läheme sinna alla ja saame juhised ukse avamiseks, selleks peame varastama jarlilt või õukonnamaalijalt võtme. Siis pöördume tagasi, avame ukse ja võtame artefakti.

Mõõgaga löömisel tühjendab see 10 tervisepunkti ja kannab selle teile üle. Kui tapate teile sõbralikke NPC-sid, suureneb tühjendusvõimsus 2 võrra iga 2 tapmise kohta kuni maksimaalse väärtuseni 30. Relval on piiramatu arv laenguid.

Ebony Blade on ainulaadne kahekäerelv, kuna ühe käega relvade puhul on sellel boonused ja anded, kuid mitte kahekäerelvade puhul.

Raske soomus" Ebony Mail" (Ebony Mail) saab hankida Daedra Boethiah ülesande täitmisel " Boethia kutse"(Boethia kutse). Seda saab hankida Boethia raamatut lugedes või Windhelmist ida pool asuva Boethia kabeli lähedal asuvalt kultikult. Nõuab taset 30.

Kõigepealt peame kellegi ohverdama. Võtame suvalise kaaslase ja toome ta kabelisse, siis suuname samba juurde ja töö ongi tehtud. Siis peame jääma ainsaks ellujääjaks kulturitega segaduses.

Pärast seda saame Boethiah'lt käsu tappa oma tšempion ja tema surnukehast võtame artefakti.

Ebony Chainmaili kandes saate vaikselt liikuda ja läheduses olevad vaenlased saavad igas sekundis 5 mürgikahjustust.

Annab ülesande: vend Tõesti
Nõuded: puuduvad
Auhind: Arkay amulett, Namira sõrmus või 1500 septimi

Suundume Markarthi:



Läheme maa-alusesse kindlusesse:



Läheme surnute saali sissepääsu juurde:



Me räägime vend Verilyga. Ta keeldub, nii et peate talle altkäemaksu andma või teda veenma. Kuna paljud inimesed ei pumpa kõneosavust üles, siis anname talle altkäemaksu (Hind pole suure tõenäosusega fikseeritud ja võib varieeruda olenevalt kõneoskuse tasemest, erinevatest võimetest jne).



Ta annab meile võtme. Läheme saali sisse, otsime Arkay altarit.

Eola pöördub meie poole. Ärge sattuge paanikasse, teda pole mõtet tappa. Pärast temaga rääkimist saame teada, et ta on üks kannibalitest. Oleme temaga kõigis punktides nõus.



Lahkume sama teed kui sisenesime. Räägime Veriliyga, saame Arkay amuleti.



Läheme kohta "Cliff Cave":



Tähelepanu, kui olete seal juba käinud, on tagajärjed ettearvamatud.

Vangikoopa puhastamine. Dungeon ise pole keeruline, joonestaja on tasandatud (sõltub tegelase tasemest). Kuid ma ei leidnud sellest koopast midagi erilist. Välja arvatud raamat, mis suurendab nõidust:



Kongi lõpus ootab meid väike boss, kelle tapmise järel jookseb meie juurde Eola ise. Kuid selleks, et mitte aega raisata, soovitan teil tema poole joosta (koopasse sissepääsu juurde, mille kaudu me tulime).

Dungeoni kaart:



Eola annab meile sada kullatükki ja saadab meid vend Veriliuse juurde.

Me läheme Markarthi, surnute saali. Me räägime Verilyga.

Saate teda uuesti veenda (ähvardada või veenda) või altkäemaksu anda. Mis on huvitav: nad andsid meile 100 kulda ja see mees küsib kõik 500:



Maksame talle raha ja läheme tagasi Cliffi koopasse. Läheneme Eolale ja ta "räägib" temaga:



Vend Verily heidab altarile pikali ja sul on käsk ta tappa.



Me tapame Veriliuse. Eola soovil sööme selle ära (klõpsake otsingut ja ilmub dialoog: söö või lahku):

Namira räägib meiega ja helistab:



Pärast mida võite Eola kaaslaseks võtta:


P.S.

Seal on ka üllas rüütlite lõpp. Kui teil palutakse preester tappa, tapame kõik kannibalid. Preester ärkab ja tänab meid. Tema tänu väljendatakse 1500 sept.

Namira sõrmus on väga hea ja omanäoline asi. Ja raha väljamakse on nii väike, et see maksab vaevalt palgasõduri (500 septimi) ja nõiutud sõrmuse (2000+ septimi).

Laadimine...Laadimine...