Test 3, jak splnit všechny upíří questy. Upíři z Morrowindu

V raných fázích svého pobytu na ostrově Resdain se s upíry setkalo jen málokdo. No a pak nováček onemocněl korpusem a bylo nemožné, aby se stal princem temnoty. Dějové vlákno dětí noci je přitom velmi zajímavé, atraktivní s možností získat užitečné schopnosti, několik vzácných artefaktů a příležitostí lépe se seznámit se strukturou světa. Tak.

Upír z Resdainy (nosferatu resdanis) se výrazně liší od svého pevninského protějšku (nosferatu prší) podle několika znaků: když dopadá sluneční světlo krytí kůže jedinec nezemře, ale utrpí spíše nevýznamné popáleniny, které lze snadno vyléčit. Upíři z Morrowindu se nebojí vody a stříbra, osika sázky a amulety. Mohou se aktivně podílet na životě země za předpokladu, že se s nimi zachází poměrně loajálně (bez ohledu na charakteristiku charisma jsou loajální k upírům v cechu mágů a v domě Telvanni).

K tomu, abyste se stali upírem, stačí být zasažen (ne vysát kouzlem, ale zasažen zbraní nebo rukama) zástupcem jednoho ze tří velkých klanů upírů. Nevýznamná je také možnost nakazit se korunkovou hemofilií při prohlídce mrtvoly jednotlivého nosferatu. Hemofilie je název, který nevystihuje podstatu věci, protože původcem naší nemoci je virus, nikoli dědičná vada. Virus po vstupu do krevního oběhu prochází třídenní inkubační dobou a během této doby lze nemoc úspěšně vyléčit kouzlem (Cure disease) nebo vhodným lektvarem. Pokud tato opatření nebyla přijata, pak vám blahopřejeme - stali jste se upírem. Váš klan (pokrevní linie) závisí na ghúlovi, který vás nakazil. Ale bez ohledu na klan získáte následující vlastnosti:

  • +20 k síle, vůli a rychlosti;
  • +30 k lovu, atletice, akrobacii, nezbroje a pěstním zbraním, mystice, iluzím a ničení;
  • imunita vůči paralýze a jednoduchým nemocem;
  • odolnost proti úderům konvenčními zbraněmi;
  • kouzlo - dotek upíra;
  • poškození sluncem;
  • dlouhotrvající, levné levitační kouzlo;
  • Bernský klan: +20 k obratnosti, +20 k plížení, bez brnění a pěstí;
  • Klan Aundae: +20 k Willovi +20 ke Krátkým čepelím, mystice a ničení;
  • Kvarra klan: +20 k síle +20 k tupým zbraním, pěstním zbraním a těžkému brnění.

Hlavní nevýhodou upíra (kromě poškození sluncem) je, že během odpočinku není obnoveno zdraví. Jedinou možností obnovy je použití Vampire's Touch na lidi. Někteří obyvatelé se vás také pokusí zabít nebo vám odmítnou dávat úkoly a přepravovat vás pomocí tuleňů nebo člunů. Ale to jsou maličkosti, které zmizí, když je vaše skóre charisma nad 500.

Existuje lék na hemofilii, který zcela odstraní i vyvinutý virus z těla a zabrání opětovné infekci.

Téměř všichni upíři patří k jednomu ze tří klanů. Ale vašemu pokornému služebníkovi se podařilo najít pět jedinců, kteří nebyli součástí klanu. O nich níže. Nyní se podíváme na tři hlavní krevní linie.


Klan Berne

Je ovládán Raxelem Bernem, který sídlí v dwemerských ruinách Galom Daeus (západně od Tel Uvirith, severozápadně od tábora Erabenisun). Zbytek klanu Berne lze nalézt v Raviro Ancestral Tomb (západně od Molag Mar), Othrelas Ancestral Tomb (severně od Vivec) a Andreti Ancestral Tomb (západně od Balmory).

Čtyři upíři popírající klan jsou také z Bernské linie: Marara v dretanské rodové hrobce (daleko na jih od Dagon Fel, na jižním konci ostrova), Mertha v rodové hrobce Relot (západně od Maar Gan severovýchodně od Gnisis ), Irarak v rodové hrobce Relotů, hrobka Ginitů (severozápadně od Gnisis) a Calvario v rodové hrobce Nerana (západně od Balmory).


Klan Aundae

Klanu vládne Dainain Aundae, který žije v hrobce Ashmelek (na středně velkém ostrově, daleko jihozápadně od Dagon Fel). Další doupata: Sarethi Ancestral Tomb (severozápadně od Dagon Fel), Dulo Ancestral Tomb (západně od Tel Uviritu) a Aralen Ancestral Tomb (jižně od Zainab's Camp).


Klan Quarra

Vůdcem je Volrin Quarra v dwemerských ruinách Druscashti (východně od Hoole). Další wampmiry této linie lze nalézt v rodové hrobce Serano (západně od Tel Uviritu) a v rodové hrobce Hlerano (západně od Ald'ruhn). Poslední nezávislý upír, Mastrius, je z linie Qarra a lze jej nalézt v hrobce předků Salvel (podél silnice severozápadně od Camp Zynab, za Phantom Reach, jihozápadně od jeskyně inkarnace).

Každý klan dává tři úkoly, pouze pro své členy. Je zde také osm hlavních questů otevřených všem. Jste tedy omezeni na jedenáct úkolů ze sedmnácti možných.

Při plnění úkolů pro klan Berne obdržíte kouzlo, které vás zavede do Galom Daeus, zabijte Merta a dvanáct upírů z jiných klanů.

Při plnění úkolů Aundae získáte přístup k některým učitelům a prodejcům klanu, ebenový štít jako trofej, amulet, který vás přenese do sídla klanu, zabijete dvanáct upírů nepřátelských linií a budete moci používat Vampire Touch na členy klanu k obnovení zdraví.

Po všech úkolech Quarr získáte amulet podobný amuletu klanu Aundae, život dvanácti upírů, povolení je ošetřeno na úkor zdraví pokrevních bratrů.

Další questy lze získat poslechem zvěstí v Ald'ruhn, Tel Mora, rozhovorem s Matriusem (upírem žijícím v Phantom Reach, po jeho questu získáte kompletní sadu ebenového brnění, artefaktový štít), promluvou o „ někdo byl zabit“ se Sirilonwe z Cechu mágů Vivec (není to špatný prsten), jděte za Ravenem Omayanem v Telvanni Council Mansion (v Sadrith Mora).

Pokud jste byli rozčarováni tím, že jste upírem, můžete se zotavit podle následujících pokynů:

Najděte knihu „Vampires of Vvarfendel, Volume Two“ v Jobashiho obchodě (každý zná starého Khajiita), v tajné knihovně Tribunal, Vasya, v centrální věži Tell Vos, nebo v nejhorším případě v Galom Daeus, v observatoř (tam najdete i Galurovy papíry Ritari, věčná strážkyně, o které je také nějaký zájem).

Po přečtení knih byste si měli promluvit s Bal Urem v jeho útočišti, dobře a trochu se povykládat.

Dobře si to ale rozmyslete, protože vše, co jste plněním úkolů s takovými obtížemi získali (samozřejmě kromě věcí), pro vás bude nenávratně ztraceno.

Čekáme na vás s námi.


Shiho Rakbot Burne Hlaalu. Měsíc setí, Galom Daeus, teplo.

Morrowind - Vampirismus

(příspěvek je příliš starý na odpověď)

Jurij Glušenko

22. 11. 2004 23:16:40 UTC

╒═══════]Dobrý den, vážení _All_.[══════════─────────


A jak se jimi „nakazit“.

╘═]WBW, Yuriy.[═]/23 Nov 04/[═]*AKA 2:5022/120.81*[═]_*Jedi*_[═══────────
... Hluk na lince laskavě zajišťovala automatická telefonní ústředna.

2004-11-23 19:05:26 UTC

||_()_|| Ještě jednou žiju, Yuriy Glushenko!

YG> Co vlastně dává upírství v Morrowindu?

Výhody vlastností (obratnost, něco jiného - nepamatuji si), získání
poškození sluncem a schopnost plnit questy pro upírské klany. Studna
lidé tě nebudou milovat. MB a ještě něco, přesně si to nepamatuji.

YG> A jak se jimi „nakazit“.

Dostanete pěstí do obličeje od upíra. Postavte se pod údery a počkejte, až dosáhnete účinku
hemofilie, pak tři dny klid - a je to. Můžete se vzpamatovat, ale všechny ty dobroty
zmizí a bude možné chytit vampirismus podruhé pouze pomocí
kouzlo, které snižuje odolnost vůči nemocem.

Odpojte se, Yuriy Glushenko!
: Rhapsody - Power Of The Dragon Flame - Power Of The Dragon Flame
... Nikdo si ji nevezme - sebevražda dnes není v módě

Vitaliy Chepeleff

2004-11-23 16:27:18 UTC

YG> Co vlastně dává upírství v Morrowindu?

Strach ze slunečního světla, nechuť k většině normálních obyvatel ostrova,
dobré zvýšení některých dovedností a několik nových úkolů se získáním
unikátní předměty.

YG> A jak se jimi „nakazit“.

Jako obvykle;)

__///
\/_/ Všechno nejlepší Yuriy! wbr, Vitaliy. ICQ: 161069941

2004-11-23 19:54:05 UTC

* Hodně zdraví, Yuriy!

* Yuriy Glushenko jednou napsal Všem
* O "Morrowind - vampirismus"
YG> Co vlastně dává upírství v Morrowindu?
YG> A jak se jimi „nakazit“.

Ve Vvanderfellu jsou tři hlavní klany upírů, které mezi sebou vedou
věčný boj o výhradní dominanci. Navíc má každý z klanů
s jejich unikátní sadou schopností a metod boje o tuto nadvládu.
Každý klan má několik hrobek roztroušených po celém Vvardenfell,
a jedno hlavní doupě v dwemerských ruinách, kde žijí stařešinové klanů.
Aunda (magi)
Quarra (bojovníci)
Bern (zloději)
Osoba, která se navždy stane členem jednoho z upírských klanů, se stane
smrtelný nepřítel pro zástupce ostatních dvou klanů. Vypadá to divně
na pozadí všeobecného pronásledování a lovu upírů, ale je to tak.

Abyste se mohli nakazit vampirismem, musíte:

1. Najděte upíra.
2. Během boje s upírem se nakazte nemocí „Crownated Hemophilia“.
Korunovaná hemofilie je nemoc vampirismu. Hráč se může nakazit během
bojuje s upíry. Nemoc se přenáší v boji proti muži, prostřednictvím aplikace
poškození v boji z ruky do ruky, v boji se zbraněmi na blízko (kouzla nemohou
způsobit infekci) nebo při prohledávání mrtvoly pijavice.
Pro hrdiny s vysokou imunitou vůči normálu je těžké se nakazit
nemoci a velké štěstí a pro ty, kteří se zotavili z Corprus, tato „nevýhoda“ může být
opravit následovně:
- Kupte si kouzlo Weakness to Common Disease.
nemoci"), můžete si jej koupit v Caldere v Mages Guild a kouzlo
„Degradace
Hodně štěstí".
- Sesílejte na sebe tato kouzla nebo vytvářejte objekty obdařené daty
účinky, nejlépe s trvalým efektem.
3. Spěte celkem 72 hodin.
Tři dny po infekci uvidí hráč zvláštní sen. Už se probudí
klanový upír, který ho nakazil.
Samostatně stojí za zmínku upír Marar, který infikuje od prvního kousnutí
(polibek) a kromě všech bonusů klanu Berne navíc dává + 75
obnovení.

Silné stránky upírů:
- Když se hráč stane upírem, získá úplnou imunitu vůči běžným nemocem,
paralýza a 50% odolnost vůči konvenčním zbraním.
- Jejich nemrtvost jim umožňuje poloviční imunitu vůči normálu, tzn.
kostěné, železné a ocelové zbraně.
- Upír obdrží kouzlo "vampire touch", které vysává život
obětí.
Upíři nepotřebují jíst, aby zůstali naživu, protože krev
je velmi účinnými prostředky obnovení zdraví, a pokud uvažujete
odmítnutí chrámů a hotelů poskytovat jim své služby, pak tato cesta nabývá
stále atraktivnější.
- Levitace sice upírům ubírá manu, ale je to výrazně méně než
podobné kouzlo pro běžné postavy
- Zlepšení vlastností a dovedností:

Automaticky dáno: akrobacie, atletika, neuspěchaný boj, iluze, plížení,
Mystika, ničení, boj z ruky do ruky +30
Síla, vůle, rychlost + 20 každý
A v závislosti na klanu:
Aunda: Will+20; Krátké čepele, mystika, destrukce +20
Bern: Obratnost+20; Plížení, žádný spánkový boj, ruční boj +20
Quarra: Síla +20; Drcení nebo ruční boj, těžké brnění +20

Slabé stránky upíři:
- Na oplátku za nové schopnosti upír zaplatí 50% zranitelností ke střelbě a
ohnivá kouzla.
- Novým smrtícím nepřítelem je sluneční světlo.
Neschopnost být za denního světla, zvláště za jasného počasí, - dny vy
budou muset být prováděny v domech, jeskyních nebo kobkách. To lze kompenzovat
očarováním prstenu nebo amuletu k trvalému ošetření.
- Kvůli neustálým nočním můrám, které mučí upíra během spánku, nemůže
zcela regenerovat zdraví, k jeho doplnění musíte použít
Kouzlo Vampire's Touch.
- Obchodníci a další NPC nebudou chtít jednat s živými mrtvými, takže
nákup/prodej zboží pro upíra bude možný pouze v hlavním Doupěti klanu
nebo na území rodu Telvanni, kteří s nimi zacházejí normálně. Cech
Mágové jsou také tolerantní k upírům.
- Upír nebude moci přijímat a plnit úkoly, s výjimkou „upírských“, Telvanni a
Cech mágů.
- Upír nebude moci používat jezdecké kleště Silt Striderů, kouzelníci to nedovolí
teleport - to znamená, že se budete muset spolehnout pouze na sebe
nohy.

Další rysy života upíra:

Svatá místa nemají na upíry žádný vliv. Nicméně ve hře
Existuje řada předmětů, které upíři zjevně nemají rádi.
- Je docela možné setkat se s upířími klany, aniž byste byli upírem, takže
Jen je nechcete kontaktovat.
- Postava upíra bude mít nový model hlavy, který je jedinečný
každé kombinace rasy a pohlaví.
- Populace upírů v Morrowindu není příliš velká, jako jsou všude
jsou opovrhováni a jsou neustále loveni. Ve hře však existují
i pevnosti obývané upíry a obchody „za své“, ani nemluvě
upíři se shromažďují v gangech mimo klany.
- Jako upír může hráč splnit hlavní úkol, ale toto
bude vyžadovat podstatně více úsilí a samotný děj bude velmi
změněno
- mnoho úkolů dostupných pro „neupíry“ z něj jednoduše vypadne.
- Výkonní upíří kouzelníci mohou snadno vytvořit obnovující kouzlo
poškození slunečním zářením (regenerace zdraví po dlouhou dobu)
doba). To bude vyžadovat vysoké magické dovednosti a hodně
manna.
- Většina lidí nebude mít žádný vztah s upírem, i kdyby
aktivní používání kouzla Charm. Hra však poskytuje
několik skupin lidí, kteří přijdou do kontaktu s upírem, ale ani oni ne
vám budou kupovat/prodávat předměty nebo vás školit – k tomu budou muset
najít jiné způsoby.
- Upíři nemají schopnost vidět ve tmě.
- Levitace sice upírům ubírá manu, ale je to výrazně méně než
podobné kouzlo pro běžné postavy.
- Povolání lovců upírů sice není nijak zvlášť čestné a zbylo jich málo, ale
alespoň jeden z nich se aktivně podílí na jeho podnikání.
- Ačkoli upíři mají vše, co potřebují k vyřešení většiny situací
pomocí násilných metod si můžete také vybrat tajný styl předávání, zejména
ceněný Bernským klanem.
- Po proměně v upíra stále zaútočí ten, kdo to udělal
(zde můžete použít kouzlo k opravě této chyby).
- Po vyléčení hráč ztratí všechny schopnosti, vlastnosti a dovednosti,
získaná hroznou nemocí a už se nikdy nebude moci nakazit
vampirismus.

23. 11. 2004 18:34:40 UTC

Dobrý den, Yuriy!

23. října 04 (někde kolem 02:16)
Yuriy Glushenko ve svém dopise All napsal něco takového:

Přes den je těžké chodit v přírodě, ale upíři na vás neútočí a můžete vstoupit
do Velkého domu upírů.
Mimochodem, pokud někdo ví, řekněte mi, kde je základna této sněmovny.

YG> A jak se jimi „nakazit“.


Další možností je vytvořit lektvar upírství: jednou z přísad je popel upíra,
a ten druhý, pokud někdo ví, řekněte mi.

Pokud půjdete rychle, ponesou vás tiše.

Alexandr Volkov

2004-11-25 23:27:54 UTC

YG>> Co přesně dává vampirismus v Morpowindu?
IP> Chodit přes den přírodou je v pořádku, ale upíři vás nenapadnou
Neútočí – pouze na vaši krevní linii.

IP> a můžete se připojit k Velkému domu upírů.
nic takového neexistuje. existují tři krevní linie.

YG>> A jak se jimi „nakazit“.
IP> Bratr mého přítele se po vypití Hořkého poháru stal upírem.
Hořký pohár nemá absolutně nic společného s vampirismem.

IP> Další možností je vytvořit lektvar vampirismu: jednu ze složek
IP> - popel upíra a ten druhý, pokud někdo ví, řekněte mi.
a druhý není :)

abyste se nakazili, musíte chytit nemoc hemofilii od upírů,
a bez její léčby tři dny spát. staneš se upírem
krevní linie, jejíž hemofilie byla.

--
Alexander E. Volkov

Kdo nic nedělá, má vždy mnoho pomocníků.

2004-11-26 11:47:24 UTC

* Hodně zdraví, Ilyo!

* Ilja Popov jednou napsal Jurijovi Glušenkovi
* O "Re: Morrowind - vampirismus"

YG>> A jak se jimi „nakazit“.
IP> Bratr mého přítele se po vypití Hořkého poháru stal upírem.
IP> Další možností je vytvořit lektvar vampirismu: jednou z ingrediencí je
IP> popel upíra a ten druhý, pokud někdo ví, řekněte mi.
To je poprvé, co slyším o lektvaru. imho nejjednodušší je se prostě připojit
hand-to-hand s upírem, pak bojujte, objeví se mesaga, spíte 3 dny a jste upír.

IP> připojte se k Velkému domu upírů. Mimochodem, jestli někdo ví, řekněte kde
IP> základna tohoto domu.
Skvělý dům? Jsou tu 3 klany, ten tvůj bude určen podle toho, kdo tě kousl :)

(1) Aunda
další výhody se týkají síly vůle, mystiky a krátkých čepelí (síla
vůle +20, mystika +20, krátké čepele +20)
Hlavní doupě klanu Aunda se nachází v oblasti Shigorad, jihozápadně od Dagon Fel.
V troskách Ashmelech.
Další pelíšky:
- Hrobka Sareti (okres Šigorad) severozápadně od Dagon Fel.
- Dulo Tomb (okres Moghal Amur) na západ od Galom Dias..
- Aralenova hrobka jižně od tábora Zainab

(2) Quarra
výhody se týkají síly, tupých zbraní a těžkého brnění (Síla +20, Blunt
zbraně +20, těžké brnění +20).
Doupě klanu Quarra se nachází v horách, poblíž Foyada Bani Dad, na východ
Khuula, v troskách Druskashti.
Další pelíšky:
- Hrobka Serano (Ashlen Area) poblíž Galom Diaz.
- Hleranova hrobka (oblast Západní vysočiny) západně od Aldrunu.
- Alen's Tomb (region Western Highlands) jihovýchodně od Hooulu.

(3) Bern
Bernovy výhody se týkají hbitosti, boje bez brnění a plížení. (Obratnost +20,
Boj bez pancéřování +20, utajení +20).
Hlavní doupě klanu Berne - nacházející se na břehu lávového jezera v Trpasličí
ruiny zvané Galom Deus, v severní části Molag Amur.
Další pelíšky:
- Raviro's Tomb (region Azura Coast) západně od Molag Mar.
- Hrobka Othrelas (oblast Ascadian Islands) severně od Vivec.
- Andretiho hrobka jihovýchodně od Chlormarenu.
+ je tu roztomilý samotářský upír Marara (ostrov jižně od dwemerských ruin Akadark)
dává až + 75 restaurování.

*S Všechno nejlepší, Dmitrij

Jak se stát upírem

“... Je jasné, že jsme silnější, rychlejší a lépe soustředění než obyčejní tvorové. Zjistíte, že vaše tělo není tak křehké jako tělo běžného člověka. Nemoci pro vás nic neznamenají a ti, kteří se vás pokusí paralyzovat, určitě neuspějí. S lehkostí kloužeme nocí a vždy zůstáváme ve střehu. A samozřejmě můžeme vysát teplokrevníka a obnovit tak svou vlastní životní sílu...“

Abyste se mohli nakazit vampirismem, musíte:

1. Najděte upíra.

2. Během boje s upírem se nakazte nemocí „Crownated Hemophilia“.

Korunovaná hemofilie je nemoc vampirismu. Hráč se může nakazit během boje s upíry. Nemoc se přenáší při osobním boji, poškozením při osobním boji, při boji se zbraněmi na blízko (kouzla nemohou způsobit infekci) nebo při prohledávání mrtvoly pijavice.

Je těžké se nakazit pro hrdiny s vysokou imunitou vůči běžným nemocem a velkým štěstím a pro ty, kteří se zotavili z Corprus, lze tuto „chybu“ napravit následovně:

Můžete si zakoupit kouzlo Weakness to Common Disease (můžete si ho koupit v Caldera v Mages Guild) a kouzlo Redukce štěstí.

Sesílání těchto kouzel na sebe nebo vytváření objektů obdařených těmito efekty je nejlepší s trvalým efektem.

3. Spěte celkem 72 hodin.

Tři dny po infekci uvidí hráč zvláštní sen. Probudí se jako upír z klanu, který ho nakazil.

P.S.: Samostatně stojí za zmínku upír Marar, který infikuje od prvního kousnutí (polibku) a kromě všech bonusů klanu Berne navíc dává + 75 obnovení.

Pro ty, kteří se chtějí vrátit do běžného života smrtelníka, musíte:

Existuje také vzácný dokument napsaný obyvatelem: „Soukromé záznamy Galur Rithari, válečníka věčné stráže“, který také vypráví o metodě léčení. Originál se nachází v dwemerských ruinách Galom Deus, v observatoři, kopie lze nalézt ve Vivecově tajné knihovně a v Thureynulal, Kagrenacově knihovně.

2. Najděte „Vampire Maker“.

3. Dokonči jeho úkol.

4. Získejte celoživotní „osvobození“ od vampirismu.

Ve Vvanderfell jsou tři hlavní klany upírů, které mezi sebou vedou věčný boj o jedinou nadvládu. Každý z klanů má navíc svou vlastní unikátní sadu schopností a metod boje o tuto dominanci.

Každý klan má několik hrobek roztroušených po celém Vvardenfell a jedno hlavní doupě v dwemerských ruinách, kde žijí klanoví stařešinové.

Aunda (magi)

Quarra (bojovníci)

Bern (zloději)

Osoba, která se navždy stane členem jednoho z upírských klanů, se pro zástupce ostatních dvou klanů stává smrtelným nepřítelem. Na pozadí všeobecného pronásledování a lovu upírů to vypadá divně, ale je to tak.

Před vstupem do některého z klanů se proto rozhodněte, které zájmy a vlastnosti jsou pro vás přijatelnější, a poté si vyberte, protože takovou příležitost už mít nebudete.

Clan Aunda - hlava klanu Downine Aunda

„...Jsme nejpožehnanější ze všech zatracených. Kromě všech schopností, které upíři vlastní, jsou naše temné síly v mysli, zatímco ostatní slabší klany jsou fyzicky nadanější. Naše cesta temnotou spoléhá na magii a v tom jsme skutečně nadaní. Jakmile se stanete členem klanu Aunda, budete mnohem mocnější než upíři z jiných klanů. Dosáhli jsme dokonalosti těla i mysli. Jsme skvělý klan...“

Aund má další výhody v síle vůle, mystice a krátkých čepelích (síla vůle +20, mystika +20, krátké čepele +20)

Hlavní doupě klanu Aunda se nachází v oblasti Shigorad, jihozápadně od Dagon Fel. V troskách Ashmelech.

Další pelíšky:

Hrobka Sareti (okres Šigorad) severozápadně od Dagon Fel.

Dulo Tomb (okres Moghal Amur) na západ od Galom Dias..

Aralen's Tomb jižně od tábora Zainab.

Zástupci klanu Aunda

ID Jméno Číslo Závod

aleri duro Aleri Duro 0 dunmer

ano dran Ano Dran 0 Dunmer

aundae upír 1 upír 3 dunmer

aundae upír 2 upír 3 ork

aundae upír 3 upír 3 Altmer

aundae upír 4 upír 3 Redguard

aundae upír 5 upír 1 dunmer

dhaunayne aundae Downayne Aunda 1 Altmer

estalenya 4 Elastenya 1 Altmer

gladroon Gladrun 1 Altmer

žehlička Irorun 1 Altmer

jeanciele Macile Jeanciele Macile 1 Breton

lorurmend Lorurmend 1 Altmer

mirkrand Mirkrand 1 Altmer

moranarg Moranarg 1 Altmer

mororurg Mororurg 0 Altmer

nush Nash 0 Argonian

pustula baenius Pustula Baenius 0 císařský

silasson Silasson 0 redguard

tarerane Tarerane 1 Altmer

tragrim Tragrim 1 Altmer

Clan Quarra - Náčelník klanu Volryn Quarra.

„... Stojíme stranou všech klanů! Náš dar je tak velký, že naše síla je téměř neomezená. Naše temné síly z nás dělají vynikající predátory, vynikající válečníky. Ti, kdo žijí ve slunečním světle, se třesou při našem samotném jménu. Tím, že se stanete členem klanu Quarra, získáte nesrovnatelný dárek. Vaše síla a bojové schopnosti budou tak velké, že zapomenete na brnění a zbraně, protože je prostě nebudete potřebovat…“

Výhody Quarr se týkají síly, tupých zbraní a těžkého brnění (Síla +20, Tupé zbraně +20, Těžké brnění +20).

Doupě klanu Quarra se nacházelo v horách, poblíž Foyada Bani-Dad, východně od Khuul, v troskách Druskashti.

Další pelíšky:

Hrob Serano (Eshlen District) poblíž Galom Diaz.

Hleranova hrobka (oblast Západní vysočiny) západně od Aldrunu.

Alen's Tomb (region Western Highlands) jihovýchodně od Hooulu.

Jediný osamělý upír klanu, Mastrius, se nachází v Salvelově hrobce. Je to za Phantom Reach jihozápadně od Nchuleftu.

Zástupci klanu Quarra

ID Jméno Číslo Závod

Oblasti Oblasti 1 Sever

garalo andalas Garalo Andalas 0 Dunmer

igna Igna 1 sever

kjeld Kjeld 1 sever

knurguri Knurguri 1 sever

ninimilk Ninimilk 1 Dunmer

addinibi Addinibi 0 Dunmer

pelf Pelf 1 Dunmer

quarra vampire 1 Vampire 4 Nord

quarra vampire 2 Vampire 4 Khajiit

quarra vampire 3 Vampire 3 Dunmer

quarra vampire 4 Vampire 3 Argonian

quarra vampire 5 Vampire 2 Nord

rangela Rangela 0 sever

siri Siri 1 Breton

varnis stieve Varnis Stieve 0 císařský

volrina quarra Volrina Quarra 1 redguard

waylas Waylas 0 sever

Poznámka: množství 0 znamená, že postava může být uvedena do hry později. Děje se tak ve dvou případech – buď se vygeneruje na náhodném místě na začátku hry (pod vedením globálního skriptu nebo přímo samotným enginem), nebo se tato postava objeví až poté, co hráč provede určité akce.

Clan Berne - vůdce klanu: Raksle Berne.

„...Jsme skutečnými pány noci. Pouze my používáme naši temnou sílu k zamýšlenému účelu. Klouzáme nocí, neviděni ve stínech, tajně a tiše lovíme své oběti. Upíři z klanu Berne se pohybují jako stín. Tiše a nepozorovaně. Jsme mnohem obratnější než ostatní upíři a ani na přeplněných ulicích si nás nikdo nevšimne. Naše oběti nikdy nepocítí náš přístup... dokud jejich krev není na našich rtech...“

Výhody Berne se týkají hbitosti, boje bez brnění a stealth (Obratnost +20, Boj bez brnění +20, Stealth +20).

Hlavní doupě klanu Berne se nachází na břehu lávového jezera v trpasličích ruinách zvané Galom Deus, v severní části Molag Amur.

Další pelíšky:

– Raviro's Tomb (region Azura Coast) západně od Molag Mar.

– Hrobka Othrelas (oblast Ascadian Islands) severně od Vivec.

- Andretiho hrobka jihovýchodně od Chlormarenu.

Čtyři upíři tohoto klanu navíc cestují nezávisle. Měli byste je hledat na následujících místech:

Marara, ostrov jižně od dwemerských ruin Akadark;

Mertha, jihovýchodně od Hooulu;

Irarak, vedle silnice z Gnisis do Ald Velothi. Jděte jihovýchodně od trpasličích ruin Arkngtunch;

Calvario, hrobka nacházející se jihozápadně od tábora Ashlander v Ahemmuze.

Zástupci klanu Berne

ID Jméno Číslo Závod

Arenara Arenara 1 Imperial

bernský upír 1 upír 3 dunmer

berne upír 2 upír 3 redguard

bernský upír 3 upír 1 dunmer

berne upír 4 upír 2 khajiit

bernský upír 5 upír 3 císařský

calvario Calvario 1 císařský

chulz Chulz 0 Argonian

clasomo Clasomo 1 císařský

dinere hlen Dinere Hlen 0 Dunmer

eloe Eloe 1 Imperial

fammana Fammana 1 císařský

gergio Gergio 1 císařský

germia Germia 1 imperiální

gerrilgor Gerrilgor 0 Bosmer

Ildogesto Ildogesto 1 císařský

leone Leon 1 císařský

ráno gra-Khatub Morn gra-Khatub 0 ork

peregrina cnisia Peregrina Cnisia 0 císařský

raxle berne Raxle berně 1 císařský

reberio Reberio 1 císařský

velis thirothan Velis Thirothan 0 Dunmer

Poznámka: množství 0 znamená, že postava může být uvedena do hry později. Děje se tak ve dvou případech – buď se vygeneruje na náhodném místě na začátku hry (pod vedením globálního skriptu nebo přímo samotným enginem), nebo se tato postava objeví až poté, co hráč provede určité akce.

Vlastnosti upírů „... Téměř každý, kdo žije ve slunečním světle, je před námi ostražitý. Někteří kouzelníci nás tolerují, ale jiní jsou námi znechuceni. A sluneční světlo... nevycházejte na světlo. To tě zabije..."

Silné stránky upírů:

Tím, že se hráč stane upírem, získá úplnou imunitu vůči běžným nemocem, paralýzu a 50% odolnost vůči konvenčním zbraním.

Jejich nemrtvost jim umožňuje mít poloviční imunitu vůči konvenčním zbraním, tedy kostem, železu a oceli.

Upír obdrží kouzlo Vampiric Touch, které vysává život z oběti. Upíři se nepotřebují krmit, aby si udrželi své životní funkce, protože krev je velmi účinným prostředkem k obnově zdraví a vzhledem k tomu, že chrámy a hostince odmítají poskytovat své služby, stává se tato cesta stále atraktivnější.

Levitace sice upírům ubírá manu, ale je to výrazně méně než podobné kouzlo pro běžné postavy

Zlepšení vlastností a dovedností:

Akrobacie +30

Atletika +30

Neozbrojený boj +30

Iluze +30

Proplížit +30

Mystika +30

Zničení +30

Ruční boj +30

Charakteristika

Síla vůle +20

Rychlost +20

Další vlastnosti klanu

Aunda: Síla vůle +20

Quarra: Síla +20

Bern: Agility +20

Další klanové dovednosti

Krátké čepele +20

Mystika +20

Zničení +20

Plížit +20

Boj bez obrnění +20

Ruční boj +20

Tupá zbraň +20

Ruční boj +20

Těžká zbroj +20

Slabé stránky upírů:

Výměnou za nové schopnosti upír zaplatí 50% zranitelností vůči ohni a ohnivým kouzlům.

Novým smrtícím nepřítelem je sluneční světlo. Neschopnost být na denním světle, zejména za jasného počasí, znamená, že budete muset trávit dny v domech, jeskyních nebo kobkách. To lze kompenzovat začarováním prstenu nebo amuletu pro trvalé ošetření.

Kvůli neustálým nočním můrám, které upíra během spánku trápí, nemůže plně regenerovat zdraví, k jeho doplnění musí použít kouzlo „dotek upíra“.

Obchodníci a další NPC nebudou chtít jednat s živými mrtvými, takže nákup/prodej zboží pro upíra bude možný pouze v hlavním Doupěti klanu nebo na území domu Telvanni, který se k nim normálně chová. Cech mágů je také tolerantní k upírům.

Upír nebude moci přijímat a plnit úkoly, s výjimkou „upírů“, Telvanni a Mages Guild.

Upír nebude moci používat jezdecké kleště Silt Striderů a kouzelníci nedovolí teleportaci – to znamená, že se budete muset spoléhat pouze na své nohy.

Další rysy života upíra:

Svatá místa nemají na upíry žádný vliv. Ve hře je však řada předmětů, které upíři zjevně nemají rádi.

Je docela možné setkat se s upířími klany, aniž byste byli upírem, ale nebudete je chtít kontaktovat.

Postava upíra bude mít nový model hlavy, který je jedinečný pro každou kombinaci rasy a pohlaví.

Populace upírů v Morrowindu není příliš velká, protože jsou široce opovrhováni a neustále loveni. Ve hře jsou však i pevnosti obývané upíry a obchody „za své“, nemluvě o upírech mimo klany, kteří se sdružují do gangů.

Jako upír může hráč dokončit hlavní úkol, ale bude to vyžadovat mnohem více úsilí a samotný příběh se výrazně změní - mnoho úkolů dostupných pro „neupíry“ z něj jednoduše vypadne.

Výkonní upíří kouzelníci mohou snadno vytvořit kouzlo, které obnoví poškození slunečním zářením (regenerace zdraví po dlouhou dobu). To bude vyžadovat vysoké magické schopnosti a hodně many.

Většina lidí nebude mít žádný vztah s upírem, a to ani při aktivním používání kouzla Charm. Hra však poskytuje několik skupin lidí, kteří budou s upírem v kontaktu, ale ani oni vám nebudou kupovat/prodávat předměty ani vás trénovat – na to si budete muset najít jiné způsoby.

Upíři nemají schopnost vidět ve tmě.

Levitace sice upírům ubírá manu, ale je to výrazně méně než podobné kouzlo pro běžné postavy.

Přestože profese lovců upírů není nijak zvlášť počestná a zbývá jich málo, alespoň jeden z nich se aktivně věnuje svému podnikání.

Přestože upíři mají vše, co potřebují k řešení většiny situací pomocí síly, můžete si také vybrat Stealth styl průchodu, který ocení zejména Bernský klan.

Po proměně v upíra bude ten, kdo to udělal, stále útočit (zde můžete použít kouzlo k opravě této chyby).

Po vyléčení hráč ztratí všechny schopnosti, vlastnosti a dovednosti získané strašlivou nemocí a už se nikdy nebude moci nakazit vampirismem.

Klanové questy:

1. Blood of the Vampire Qvarr

Vůdce klanu, Raxle Burne (dwemerská pevnost Galom Deus), vás nejprve požádá, abyste dokázali svou loajalitu klanu. Budete mu muset přinést lahvičku Kvarrovy upíří krve, kterou vůdce Kvarry používá k udržení svých schopností. Vůdkyně se jmenuje Volrina Quarra a nachází se v dwemerské pevnosti Druskashti. Najdete ji, pokud se vydáte na západ od rybářské vesnice Huul. Z Maar Gan se také můžete vydat na sever soutěskou, která končí na severu mořem a rozbitou lodí. Obsahuje dvě dwemerské pevnosti, potřebujete tu na severu. Upíři mohou být zabiti, ale je lepší se jen proplížit (koneckonců, Bernové jsou klan zlodějů s vynikajícími výhodami „stealth“). Lahvičku, kterou potřebujete, najdete snadno – je v malém zamčeném dwemerském sudu nedaleko Volriny. Pokud jste si s sebou nevzali pár hlavních klíčů, pak má klíč sama Volrina. S krví se vraťte za Raxlou a on vám dá příležitost využít dva klanové „prodejce“.

2. Zabijte Mertha

Raxle Berne vás požádá, abyste zabili upíra jménem Merta. Opustila klan a nyní je zaneprázdněna chycením upírů pro jejich dobytek. Tohle není dobré. Mertha lze nalézt v Reloth Tomb, západně od Maar Gan (jihovýchodně od Khuul). Nejbližší orientační bod, který vám pomůže najít tuto hrobku, je Daedrická svatyně Melkashishi. Jděte z Melkashishi na jih a najdete tam hrobku. Je malé velikosti, Merta se nachází na vzdálenějším konci. Zabijte ji bez váhání - ani s vámi nebude mluvit, okamžitě zaútočí. Když se vrátíte zpět k hlavě klanu, dostanete magické kouzlo, které vás teleportuje zpět do Galom Deus.

3. Zabijte 12 upírů

Raxle vás požádá, abyste zabili několik upírů, kteří patří ke konkurenčním klanům Quarra a Aunda. Počet upírů není výslovně uveden, ale celkem je jich dvanáct. Jakmile zabijete všech dvanáct, vraťte se za Bernou. Můžete navštívit Druskashti. Pokud se bojíte pořádného boje, hledejte upíry nízké úrovně v Dulo's Tomb, západně od Tel Uvirithu a na dalších místech. Pokud jste před tímto úkolem zabili určitý počet „mimozemských“ upírů, budou vám také započítáni. Vraťte se za Bernou a dostanete povolení léčit upíří bestie pomocí kouzla Vampire Touch.

1. Najděte Downinina syna

Vůdce klanu Aunda se nachází na samém dně Ashmelechu, abyste se tam dostali, použijte levitační kouzlo. Dawnine bude vyžadovat, abyste zjistili, co nyní dělá její syn, kterého měla, než se stala upírem. Dá vám pečetní prsten a řekne vám, že by bylo dobré začít se Sadrithem Morou. Jděte do městského cechu mágů a promluvte si s Tusamirkilem – řekne vám, že prsten je podobný tomu, co kdysi nosil Sinyaramen. Ale není tak snadné se k němu přiblížit (teď jste upír - nepříjemný člověk ve všech ohledech), takže by bylo hezké vzít si s sebou lektvar, který pro to Tusamirkil připravil jako omluvu. Ale Tusamirkil neví, kde najít Sinyaramen, Iniel to ví, ve stejné gildě vám řekne, že viděla takový prsten v krčmě u brány. Signyaramen se nachází ve druhém patře taverny, ale bez lektvaru s vámi nepromluví. Promluvte si s ním o rodinném hrbu, o „zabitých lidmi jako vy“ a o „Vilandonovi“. Ukáže se, že Vilandon, syn téhož Aunda, byl dědečkem Sinyaramenu a byl zabit upírem jménem Kjeld. Dobře, naučili jste se vše, co potřebujete. Vraťte se do Downine s informacemi. Okamžitě vám přikáže zabít Kjelda. Toto je upír z klanu Kvarra, který se nachází na horní úrovni sídla klanu v Druskashti. Vraťte se za Daunain se zprávou o Kjeldově smrti a ona vám dá příležitost využít služeb klanu (Mororung a Gladrun).

2. Zabijte lovce upírů

Vůdce klanu Aunda vás požádá, abyste zabili lovce upírů, který se chystá navštívit Ashmelecha. Jeho jméno vám neřekli, ale je známo, že žije někde v Ald'ruhnu. Mimochodem, budete ho muset zabít z nějakého důvodu, ale za denního světla a před svědky. Ald'ruhna a zeptejte se v Cechu mágů. Dozvíte se, že lovec upírů se jmenuje Ano Vando a se svým ebenovým štítem se prochází poblíž cechu mágů. Když ho zabijete, ujistěte se, že je to během dne a že je poblíž někdo, kdo vám vypráví příběh o brutálním zabití lovce jeho údajné zubaté kořisti. Vraťte se do ústředí, řekněte Downine, že Vando byl zabit, a buďte odměněni amuletem, který vás vrátí do ústředí. Vezměte prosím na vědomí, že i když jsou předměty Wando velmi silné, nezkoušejte je používat v upíří podobě, protože vás (předměty) nebudou mít rádi.

3.Zabijte 12 upírů

Vůdce klanu vás požádá, abyste zabili dvanáct upírů z klanů Kvarra a Berne. Pokračujte a podnikněte kroky. Jakmile bude zabito dvanáct upírů, vraťte se zpět do Downine a získejte povolení podojit „dobytek“. Nezapomeňte, že všichni předchozí upíři ostatních lidí, které jste zabili, se připočítají k celkovému počtu.

1. Zabijte Iraraka

Vůdce kvarrského klanu Volrina Kvarra (dwemerská pevnost Druskashti) po vás bude požadovat, abyste zabili upíra jménem Irarak, který si sám sebe představuje jako nového Boha. Irarak se nachází v hrobce Ginith, jihozápadně od Ald Velothi. Hrobka je velmi malá, takže Irarak snadno najdete. Od samého začátku nejste napadeni a můžete chatovat jak se samotným Irarakem, tak se čtyřmi jeho následovníky. Budete mít na výběr: zabít ho, nebo se nechat uplatit. Pokud zvolíte druhou, zbohatnete o tisíc mincí, ale jakmile se vrátíte do Volriny, okamžitě vyletíte z klanu. Po zabití Iraraka se vraťte do Volriny a získejte přístup ke službám klanu (Oblasti a Kjeld).

2. Hon na přísady

Volrina Quarra vás požádá, abyste získali nějaké ingredience pro její magické experimenty. Zde je seznam:

5 ozdobných safírových amuletů

2 soli prázdnoty

1 Srdce Daedry

1 Ektoplazma

1 Lidská lebka

1 Upíří popel

Tento úkol je poměrně obtížný, protože... všechny tyto věci jsou docela vzácné, zvláště amulety. Amulety lze nalézt na různých místech, například v jeskyních pašeráků. Můžete například prohledat jeskyni Yasamsi poblíž Hla Oud. Mohou být také v Ald'rune poblíž velké jizvy. Můžete se pokusit ukrást pár amuletů z bohatých domů. Lebku lze nalézt na mnoha různých místech, například v Cechu mágů Caldera a také Zbývající čtyři ingredience můžete najít v Telvanni nebo od alchymistů v magických cechách.Vraťte se do Volriny a získejte amulet, který vás vrátí zpět do ústředí.

3. Zabijte 12 upírů

Standardní quest, jak název napovídá. Postupujte stejně jako v případě dvou výše popsaných klanů. Po dokončení budete moci používat „dobytek“ klanu.

Další questy:

1. Sanvin Lletri.

Pokud se zeptáte v kouzelnickém cechu Ald'runa na fámy, zjistíte, že mladý a hloupý Sanvin Llethri, který žije v sídle Llethri pod velkou jizvou, se chce stát upírem.Nejprve si promluvte s jeho matkou Fatasou Llethri , je jednou z mála lidí, kteří s vámi mohou mluvit. Řekne, že její syn má utkvělou představu - myslí si, že upírství mu dá příležitost dosáhnout moci a respektu. Požádá vás, abyste svého syna přesvědčili o opak. Tak si jdi promluvit se Sanwinem. Ten mladý blázen chce, abys kousnul, je ztělesněním štěněcího nadšení. Ani se nesnaž apelovat na rozum - místo toho se snaž volit ty nejurážlivější odpovědi, vyvolávající hněv Nejprve se prostě urazí a pak nebude tolerovat posměch a zaútočí. Pokud nezaútočí (to je možná, pokud jste velmi okouzlující upír), tak použijte režim urážky. dýkou a zaútočil na tebe.Nyní si vzpomeňte na pokyny jeho matky – mladý blázen musí být přesvědčen, že upíři nejsou tak silní. Tak tam jen stůj a nereaguj na jeho rány. Když se vaše zdraví zhorší o více než polovinu, prohlásí se za vítěze a „uvědomí si“, že se při hodnocení síly upírů mýlil. Šťastná maminka vám dá velmi užitečný protipožární kroužek.

2. Zabij Mararu

Buďte zvědaví na pověsti v Tel Mora. Dozvíte se, že mocný upír se nedávno podílel na sériových vraždách. Tohle je Marara. Najděte ji v Drethan Tomb, jihozápadně od Ald Daedroth. Zdá se, že je unavená svým životem a chce zemřít, proto útočí na lidi. Chce být zabita někým z její krve - možná i tebou. Tím, že ji zabijete, získáte její prsten.

3. Pomozte Mastriovi, oběti Azury.

Pokud cestujete dovnitř Ghostreach, můžete narazit na Tomb of Salvel, kde žije upír Mastrius. Vypráví vám vzlykavou historku o tom, jak ho sama Azura uvěznila v této hrobce a že se z ní nemůže dostat. Požádá vás, abyste mu přinesli štít zvaný Spell Breaker a Daedra Heart. Srdce lze snadno najít v alchymistických obchodech. Štít se nachází v gnómských ruinách Btuand, daleko na západ od Tel Mory (severozápadně od jeskyně Incarnation nebo západně od Zergonipalu). Hledejte ho za skalami ve vnitřní části ruin. Potuluje se tam i zástupce Daedry, jehož srdce bude pro vaše účely jako stvořené. Vraťte se k Mastriovi se štítem a srdcem a on vás požádá o ještě jednu laskavost... vaši sílu zlomit kouzlo. Pokud souhlasíte, použije kouzlo, které vám vezme polovinu zdraví a únavy. Poté na vás zaútočí. Jeho zabitím získáte kompletní sadu ebenového brnění.

4. Zabijte Šaševa

Promluvte si se Sirilonwe v Mages Guild ve Vivec. Řekněte jí, ať někoho zabije. Sirilonwe vás požádá, abyste zabili rivala jménem Shashev v taverně Ald-Skar v Ald'rune a přinesli jeho klíč. Zabijte Shasheva, vezměte mu vše, co má, včetně klíče a pěkný prsten. Vraťte se do Sirilonwy se Shashevovým klíčem.

5. Najděte upíří popel

Po dokončení předchozího úkolu si znovu promluvte se Sirilonwe a získejte další. Budete pro ni muset získat tři porce upířího popela. Dá se najít na mrtvých upírech, v jednotlivých alchymistických obchodech (podívejte se do Ald'rune, Sadrith Mora) Vraťte se s popelem do Sirilonvy a získejte pěkný amulet.

6. Zabijte Rimintila

Promluvte si s Ravenem Omainem v domě telvanských konzulů v Sadrith Mora. Požádá vás, abyste zabili Rimintila, kterého najdete v centrální věži v Tel Vos. Tam můžete také najít dobrou sbírku dwemerského brnění. Po dokončení objednávky se vraťte k Ravenovi a získejte protipožární roucho.

7. Ukrást Quarrovu krev

Znovu si promluvte s Raven Omine a ona vám dá další quest. Potřebujete ukrást Quarrovu krev (viz první mise pro klan Berne). Pokud patříte ke klanu Berne a už jste tuto krev jednou ukradli, pak ji hledejte v Raxleových kapsách. Pokud ne, tak stále leží v zamčeném sudu, který se nachází poblíž hlavy klanu Qarra, který žije v dwemerských ruinách Druskashti, které se nacházejí východně od Hoole. Darováním Ravenovy krve získáte dwemerskou čepel úniku.

Zákon Morrowindu zakazuje vystupování ve městech a obcích s uzavřený obličej- to může vyvolat podezření z vampirismu a skončit pro vás na sázce inkvizice.

„...Je jasné, že jsme silnější, rychlejší a soustředěnější než běžné bytosti. Zjistíte, že vaše tělo není tak křehké jako tělo běžného člověka. Nemoci pro vás nic neznamenají a ti, kteří se vás pokusí paralyzovat, určitě neuspějí. S lehkostí kloužeme nocí a vždy zůstáváme ve střehu. A samozřejmě můžeme vysát teplokrevníka a obnovit tak svou vlastní životní sílu...“

Jak se stát upírem

Abyste se mohli nakazit vampirismem, musíte:

1. Najděte upíra.

2. Během boje s upírem se nakazte nemocí „Crownted Hemophilia“.

Hemofilie korunována je nemoc upírství, kterou se lze nakazit při boji s upíry nebo při prohledávání mrtvoly pijavice (tedy když se upíra dostane do rány krev, sliny nebo popel). Vysoká imunita může chránit před touto infekcí.

3. Spěte celkem 72 hodin.

Tři dny po infekci zažije subjekt zvláštní sen. Probudí se jako upír z klanu, který ho nakazil.

P.S.: Samostatně stojí za zmínku upír Marara, který infikuje od prvního kousnutí (polibku) a kromě všech bonusů klanu Berne navíc dává +75 zotavení.

Upíří klany

"Jsme temní tvorové, kteří loví teplokrevné tvory." Naše síla je velká, ale slabých je málo. Existují tři hlavní klany: Aunda, Berne a Quarra. Ale na světě jsou jiní, žijí jako dobytek v podzemních hrobkách...“

Ve Vvanderfell jsou tři hlavní klany upírů, které mezi sebou vedou věčný boj o jedinou nadvládu. Každý z klanů má navíc svou vlastní unikátní sadu schopností a metod boje o tuto dominanci.

Každý klan má několik hrobek roztroušených po celém Vvardenfell a jedno hlavní doupě, kde žijí klanoví starší.

Osoba, která se navždy stane členem jednoho z upírských klanů, se pro zástupce ostatních dvou klanů stává smrtelným nepřítelem. Na pozadí všeobecného pronásledování a lovu upírů to vypadá divně, ale je to tak.

klan Aunda (mágové)

Hlava klanu Downine Aunda

„...Jsme nejpožehnanější ze všech zatracených. Kromě všech schopností, které upíři vlastní, jsou naše temné síly v mysli, zatímco ostatní slabší klany jsou fyzicky nadanější. Naše cesta temnotou spoléhá na magii a v tom jsme skutečně nadaní. Jakmile se stanete členem klanu Aunda, budete mnohem mocnější než upíři z jiných klanů. Dosáhli jsme dokonalosti těla i mysli. Jsme skvělý klan..."

Vampires of Aundh mají silnou vůli, ze všech druhů magie mají sklony k mystice a zpravidla výborně zacházejí s krátkými čepelemi.

Hlavní doupě klanu Aunda se nachází v oblasti Shigorad, jihozápadně od Dagon Fel. V troskách Ashmelech.

Další pelíšky:

  • Hrobka Sareti (okres Šigorad) severozápadně od Dagon Fel.
  • Hrobka Dulo (okres Moghal Amur) západně od Galom Dias.
  • Aralen's Tomb jižně od tábora Zainab.

Clan Quarra (válečníci)

Hlava klanu Volrina Quarra.

„...stojíme stranou všech klanů! Náš dar je tak velký, že naše síla je téměř neomezená. Naše temné síly z nás dělají vynikající predátory, vynikající válečníky. Ti, kdo žijí ve slunečním světle, se třesou při našem samotném jménu. Tím, že se stanete členem klanu Quarra, získáte nesrovnatelný dárek. Vaše síla a bojové schopnosti budou tak velké, že zapomenete na brnění a zbraně, protože je prostě nebudete potřebovat...“

Upíři z Quarra jsou velmi silní a díky tomu výborně ovládají tupé zbraně a těžké brnění.

Doupě klanu Quarra se nachází v horách, poblíž Foyada Bani Dad, východně od Huulu, v ruinách Druskashti.

Další pelíšky:

  • Hrob Serano (Eshlen District) poblíž Galom Diaz.
  • Hleranova hrobka (oblast Západní vysočiny) západně od Aldrunu.
  • Alen's Tomb (region Western Highlands) jihovýchodně od Hooulu.

Jediný osamělý upír klanu, Mastrius, se nachází v Salvelově hrobce. Je to za Phantom Reach jihozápadně od Nchuleftu.

Clan Berne (zloději)

Hlava klanu Raxle Berne.

„...Jsme skutečnými pány noci. Pouze my používáme naši temnou sílu k zamýšlenému účelu. Klouzáme nocí, neviděni ve stínech, tajně a tiše lovíme své oběti. Upíři z klanu Berne se pohybují jako stín. Tiše a nepozorovaně. Jsme mnohem obratnější než ostatní upíři a ani na přeplněných ulicích si nás nikdo nevšimne. Naše oběti nikdy nepocítí náš přístup... dokud jejich krev není na našich rtech...“

Berne jsou vynikající zloději, jsou obratnější než ostatní upíři, opravdoví mistři plížení a boje bez brnění.

Hlavní doupě klanu Berne – nachází se na břehu lávového jezera v trpasličích ruinách tzv. Galom Deus, v severní části Molag Amur.

Další pelíšky:

  • Raviro's Tomb (region Azura Coast) západně od Molag Mar.
  • Hrobka Othrelas (oblast Ascadian Islands) severně od Vivec.
  • Andretiho hrobka jihovýchodně od Chlormarenu.

Čtyři upíři tohoto klanu navíc cestují nezávisle. Měli byste je hledat na následujících místech:

  • Marara, ostrov jižně od dwemerských ruin Akadark;
  • Mertha, jihovýchodně od Hooulu;
  • Irarak, vedle silnice z Gnisis do Ald Velothi. Jděte jihovýchodně od trpasličích ruin Arkngtunch;
  • Calvario, hrobka nacházející se jihozápadně od tábora Ashlander v Ahemmuze.

Stojí za zmínku, že na Vvardenfell jsou také upíři, kteří nepatří k žádnému z klanů. Žijí zpravidla ve starých opuštěných hrobkách. Upíři z klanů jimi opovrhují, považují je za podřadná stvoření a příležitostně je vyhlazují.

Vlastnosti upírů

„...Téměř každý, kdo žije na slunci, je před námi ostražitý. Někteří kouzelníci nás tolerují, ale jiní jsou námi znechuceni. A sluneční světlo... nevycházejte na světlo. To tě zabije..."

Silné stránky upírů:

  1. Upíři mají úplnou imunitu vůči běžným nemocem, paralýze a 50% odolnost vůči konvenčním zbraním (tj. kosti, železo a ocel).
  2. Upíři mají kouzlo Vampire Touch, které vysává z oběti život.
  3. Upíři se nepotřebují krmit, aby si udrželi své životní funkce, protože krev je velmi účinným prostředkem k obnově zdraví a vzhledem k tomu, že chrámy a hostince odmítají poskytovat své služby, stává se tato cesta stále atraktivnější.
  4. Levitace sice upírům ubírá manu, ale je to výrazně méně než podobné kouzlo pro běžné smrtelníky.

Slabé stránky upírů:

  1. Výměnou za nové schopnosti upír zaplatí 50% zranitelností vůči ohni a ohnivým kouzlům.
  2. Novým smrtícím nepřítelem je sluneční světlo.
  3. Neschopnost být na denním světle, zejména za jasného počasí, znamená, že budete muset trávit dny v domech, jeskyních nebo kobkách.
  4. Kvůli neustálým nočním můrám, které upíra během spánku trápí, nemůže plně regenerovat své zdraví, k jeho doplnění musí použít kouzlo „upírův dotek“.
  5. Obchodníci a další nebudou chtít jednat s živými mrtvými, takže nákup/prodej zboží pro upíra bude možný pouze v hlavním Doupěti klanu nebo na území domu Telvanni, kteří se k nim chovají normálně. Cech mágů je také tolerantní k upírům.
  6. Upír nebude moci používat Silt striderů a mágové nedovolí teleportaci – to znamená, že se budete muset spoléhat pouze na své nohy.

Další rysy života upíra:

  1. Jsou věci, které upíři zjevně nemají rádi.
  2. Pro upíry je smrtelně nebezpečné objevovat se v obydlených oblastech, protože jejich tváře se po konverzi mění a není těžké rozeznat pijavice od normálního člověka nebo míru, ale pouze stráže mají právo být ve městech a vesnicích v uzavřených přilbách a masky, všechny ostatní podle práva Morrowindu za takový skutek lze poslat na kůl.
  3. Populace upírů v Morrowindu není příliš velká, protože jsou široce opovrhováni a neustále loveni.
  4. Výkonní upíří kouzelníci mohou snadno vytvořit kouzlo, které obnoví poškození slunečním zářením (regenerace zdraví po dlouhou dobu). To bude vyžadovat vysoké magické schopnosti a hodně many.
  5. Upíři nemají schopnost vidět ve tmě.
  6. Přestože profese lovců upírů není nijak zvlášť počestná a zbývá jich málo, alespoň jeden z nich se aktivně věnuje svému podnikání.
  7. Jakmile se subjekt vyléčí, ztratí všechny schopnosti, vlastnosti a dovednosti získané strašlivou nemocí a už nikdy se nebude moci nakazit upírstvím.

Autorský překlad, zpracování a rozsáhlé úvahy
- Profesor Judge_Den aka Bjorn.
Text pro překlad a autorské zpracování byl získán ze zdroje: http://m0use.net/~uesp/morrow/quest/mw_qvampire.shtml
Zvláštní poděkování za konzolová řešení pro profesora, doktora inženýrských věd Captain_Fox.
Děkuji profesoru Walkcatovi za jeho vytrvalost při opravování mých chyb. A také za hraní za klan Aundae, z nějakého důvodu nazývaný AUND...
Díky Lady Anfisa za hraní za upírský klan "Quarra"...

Úkoly pro upíry jsou čistě volitelné a nejsou nutné k dokončení žádné větve pozemku. A všemožné zvonky a píšťalky dané pro tyto questy lze někdy snadno setřást z mrtvol upírů. (Například The Ring of Marara.) Ale bohužel, zřejmě ne vždy.

STRUČNÝ POPIS VAMPIRISMU

Příležitost stát se upírem a zahanbit slavného maestra Drákulu vám otevírá 11 úkolů, které musíte splnit, a navíc, když se stanete upírem, získáte následující schopnosti a dovednosti:
+20 k síle, síle vůle a rychlosti
+ 30 Prowl, atletika, akrobacie, boj zblízka, bez zbroje, mystika, iluze a ničení, imunita vůči paralýze a běžným nemocem.
+ 50 Odolnost vůči poškození normálními zbraněmi,
Poškození zdraví slunečním zářením,
Absorbování zdraví někoho jiného prostřednictvím kouzla Vampiric Touch,
Levitační kouzlo: Stává se déle trvající a levnější.

V závislosti na tom, ke kterému ze tří dostupných upírských klanů jste se připojili (nebo jste se připojili), navíc zažijete:
Bernsky (Téměř Bjornsky, upíři úplně zešíleli...) Klan:
+20 k Agility, navíc +20 k Prowl, Unarmored Combat a Melee.
Klan Aundae:
+20 ke krátkým čepelím, navíc +20 k síle vůle, mysticismu a ničení.
Quarra klan:
+20 tupých zbraní, dalších +20 k síle, boji zblízka a těžkému brnění.

Nevýhody upírů:
Během spánku nezískáte zdraví (ačkoliv únava a mana nejsou ovlivněny). Jediná možnost obnovit zdraví pomocí kouzla "Vampire's Touch".
Jedním z problémů s upíry je také to, že je má málokdo rád a mnozí se také snaží dostat do problémů. Výjimkou jsou Mágové a Telvani.

Jak se stát upírem:

Vampirismus je ve skutečnosti nemoc. Jen trochu speciální. Abyste onemocněli, musíte se nechat kousnout od upíra. Jako, řekněme, popelový vřed, vampirismus se může nakazit kterýmkoli kousnutím.
Nejprve odstraňte brnění. Pořád se tím musíte prokousat. Zkuste se kousnout do paty v botě... Zkoušeli jste to? Jak to tedy je? Snadno?
Myslím si, že pokud máte velké „štěstí“, šance na infekci jsou stále menší a menší... Nicméně existuje způsob - vyrobit si lektvar na „snížení štěstí“ a „zvýšení štěstí“. Zároveň ale doporučuji vyjmout Alembic z alchymistické stavebnice. Taková věc - jejím úkolem je snížit výkonnostní charakteristiky škodlivých účinků a je lepší dělat všechny druhy jedů bez toho. Přišli jsme na návštěvu, sundali brnění, vypili lektvar na snížení štěstí (tedy snížení) a šli na upíří kousnutí. Kousli tě do paty - máš hemofilii - jdi spát. Ale předtím si musíš vrátit štěstí... Jinak... Hmm... vůbec se neprobudíš...
Mimochodem, pokud máte imunitu vůči běžným nemocem, pak vám to podle některých údajů nezabrání v nakažení upírstvím. (Sám jsem to nezkontroloval, ale to říká buržoazie. J_D)
I když pokud vás Lord Fir ošetřoval z korpusu (hlavní úkol), tak je bez šance. Abyste se proměnili v upíra, nesmíte nemoc dlouhodobě léčit (tj. nemoc „Hemofilie vznešených“). Metody jako: jíst popel upíra (podobně je jednou ze složek popela upírů „Hemofilie B.“) a spát v upíří kryptě. Obecně si myslím, že když to všechno zkombinujete, bude z toho legrace... a podaří se vám stát se impozantním nočním pijavicím. A ani nepřemýšlejte o zabití svých bratrů - koneckonců, až se probudíte, budete s nimi stejně jako Mauglí a Kaa, hroznýš královský - tedy stejná krev.

Pokud je pro vás vše zcela zanedbáváno, pak stále existuje šance: Pomocí příkazů konzoly. Chcete-li odebrat imunitu z konzole, musíte zadat:
player->removespell "imunita proti běžné nemoci"
player->removespell "imunita proti chorobám"
player->removespell "corprus imunita"
Po odstranění imunity jdeme na skus. Nakazíme se, pak podle plánu, tzn. spíme a...
Chcete-li vrátit imunity, které jste měli, zadejte do konzole:
player->addspell "imunita proti běžné nemoci"
player->addspell "imunita proti chorobám plísní"
player->addspell "korpusová imunita"

Jo a ještě jedna věc... nebojte se stát se upírem. Není to tak děsivé. Z vampirismu se můžete vzpamatovat, ale (!) jen jednou – navždy.

Upíří klany:

Celkem existují tři upíří klany neboli pokrevní linie (Blood lines, blood lines...), ke kterým se můžete připojit: Bern, Aundae (aka prof. Walkcat OUND, nebo Quarra. Pokud jsem pochopil, váš klan závisí na tom, který klanový upír vás kousl. Pokud je toto Aundae, pak nemáte na výběr - stáváte se také Aundae.
Přestože všichni upíři patří k jedné ze tří krevních linií, existuje 5 upírů, kteří se těší určité nezávislosti na klanech.

Klan Aundae
Klan Aundae, vedený Dhaunayne Aundae, sídlí v hrobce Ashmelech (na středně velkém ostrově, daleko jihozápadně od Dagon Fel). Další doupě Aundae: Sarethiho rodová hrobka (severozápadně od Dagon Fel), Dulova rodová hrobka (západně od Tel Uvirithu) a Aralenská rodová hrobka (jižně od tábora Zainab).

Bernský klan
Tento klan vedený Raxlem Burnem se nachází v dwemerských ruinách Galom Daeus (západně od Tel Urivith a severozápadně od tábora Erabenisum). Další bernské upíry lze nalézt v Ravirově rodové hrobce (západně od Molag Mar), Othrelasově předkové hrobce (severně od města Vivec) a Andrethině předkové hrobce (západně od Balmory). Čtyři z pěti „nezávislých“ upírů jsou také z bernské krevní linie. Jsou to: Marara v hrobce předků Drethan (daleko na jižním konci ostrova od Dagon Fel), Merta v hrobce předků Reloth (západně od Maar Gan a severovýchodně od Gnisis), Irarak (Irarak) v dědičné hrobce Ginith ( Severozápadně od Gnisis) a Calvario v Neranské dědičné hrobce (oblast Tel Vos (díky Walkcatu za opravu)).

klan Quarra
Klan Quarra, vedený Volrine Quarra, sídlí v dwemerských ruinách Druscashti (východně od Khuul). Další upíři z tohoto klanu se poflakují v Seranově rodové hrobce (západně od Tel Uvirith), Alenově předkové hrobce (jihovýchodně od Khuulu) a Hleranově předkové hrobce (západně od Ald'ruhnu). „Nezávislý“ upír je Mastrius, patří k Pokrevní linie Quarra a leží v rakvi v Salvelské rodové hrobce (severozápadně od tábora Zeinab).

Každý klan má tři questy, které jsou nabízeny pouze jeho členům. Členům jakéhokoli upířího klanu je také otevřeno 8 obecných úkolů. Jako upír jste tedy omezeni na 11 ze 17 možných úkolů. Pro začátek popíšu questy pro klan Bjornů a ty obecné. Následně je možné, že přibudou další pro další klany.

UPÍŘÍ ÚKOLY:

KLAN BJERN

1) Směs upíří krve Quarrů.
Vůdce klanu Bern - Raxle Bern, v Dwemerské observatoři Galom Daeus po vás chce, abyste pro něj získali lektvar "Quarra Vampire Blood", který živí sílu vůdce klanu Quarra - Volrina. Volrina se nachází v dwemerských ruinách Druscashti. Pokud se necítíte jako superman (upíři z Quarru jsou obscénně napumpovaní), k dokončení tohoto questu se budete muset hodně plížit a plazit se po břiše. Krvavý lektvar lze nalézt v zamčeném soudku. Pokud nejste v životě štěnice, pak má Volrina klíč. Návrat k Raxle s vítězstvím a lektvarem vám umožní přístup ke dvěma klanovým prodejcům v ruinách (Arenara a Germia).

2) Zabijte Renegade! (Nebo „Song for the Death of Mert“)
Raxl Burn z Observatoře (Astronom, sakra...), objednává vraždu odporného neplatiče krevní daně - odpadlíka upíra Merta. Mert lze nalézt v Reloth Ancestral Tomb západně od Maar Gaan (a jihovýchodně od Khuul). Hrob je malý, Mert bude sedět v hlubinách a vyceňovat zuby. Odpadlíka nic nezachrání. Po zabití pijavice se vraťte za Raxlem. Odměnou vám bude možnost teleportovat se zpět do Galom Daeus.

3) "...Kolík osiky a stříbrný nůž...!" nebo "...12 mrtvol u tanku ozdobí ranní krajinu!"
Ano, je to jen nějaký druh dovolené! Raxl, zjevně ohromen nečekaným výskytem Supermana v jeho kmeni, chce, abyste zabili několik „bezcenných“ upírů patřících ke klanům Quarra a Aundae. Nebo spíše je potřeba naplnit je 12 dílky libovolného jména, výšky, pohlaví atd. Jakmile se na vašem mimobankovním účtu nashromáždí potřebný počet mrtvol, klidně se běžte k Raxlovi pochlubit. Za tento výkon vám Raxl Burn dá svolení k léčení pomocí klanového dobytka (prostřednictvím kouzla „Vampire's Touch“). Zabíjení toho druhého se důrazně nedoporučuje. Mimochodem, tenhle dobytek, jak už jste asi pochopili, jsou lidští otroci... Pijete krev a pláčete... Škoda... Mimochodem, o zbytku upírských klanů se traduje, že jsou neméně krvežízniví . Jejich nejnovější questy jsou zrcadlové. Zabijte je, víte, 12 protivníků...

CLAN OUND
Krátké shrnutí tří questů upířího klanu Aunda.

Autor abstraktu: Profesor naší univerzity Maestro Walkcat

Dlouhodobé pokusy léčit ušlechtilou hemofilii vedly k úspěchu v jeskyni Ashmelech. Najdete ho, když se vydáte z Dagon Fel na jihozápad, přejdete úžinu na nejbližší ostrov a najdete na něm, co hledáte.

Přílišné nepřátelství vůči upírům, před i po infekci, stejně jako zmatení chodeb a chodeb ztěžují cestování Ashmelechem. Zachránil mě uklidňující dotek všech, které jsem potkal a překročil. Cesta k hlavě klanu Dawnaine Aunda vedla následovně: vstup do Ashmelecha, sestup malou chodbou a setkání s prvním wampou; odbočte vlevo a hned vpravo; první pravá zatáčka v dlouhé chodbě, opět doleva a doprava; před vámi je díra v podlaze, směle tam skočíme, přistaneme, otočíme o 1800 a před námi je velká hala a hlava klanu. K nově příchozímu je samozřejmě krajně nepřátelská.

Daunaina mluví o své rodině a synovi Vilandanovi a chce zjistit jeho osud – to je první úkol. Aby to dokončila, dá své rodině prsten a pošle ho za Sadrith Mora. Je vhodné nosit prsten.
V Sadrith Mora v Cechu mágů Tusamirkil poznává tento prsten a říká, že Sinyaramen nosí stejný. T. řekne, že neví, kde S. je, dá S. lektvar a pošle ho, aby se podíval. S. se nachází v hostinci „Přívratný“ ve 2. patře. Nechce mluvit, ale po obdržení lektvaru odhalí, že Vilandan zasvětil svůj život lovu upírů a zemřel rukou Kjelda.

Vedoucí klanu, který si vyslechl zprávu, nařídí Kjelda zabít. Nemusel jsem to dělat, protože... Zabil jsem tohoto upíra dříve, když jsem procházel za chrámem. To byl druhý úkol.

Ve třetím úkolu máme za úkol provést demonstrativní masakr lovce upírů žijícího v Ald-Rhunu. To vše se navíc musí odehrávat na veřejnosti a za denního světla. Když v noci přijíždíme do Ald-Rhunu, jdeme do Cechu mágů a ptáme se na lovce. Bylo nám řečeno, že se jmenuje Ano Vando. Čekáme do rána (6-00 místního času), opouštíme cech a hned narážíme na toto Ano vpravo od vchodu (směrem k parkovišti Silt Striders). Zabijeme ho (můžete sebrat ebenový štít) a vrátíme se (použil jsem kouzlo Návrat). Byl zaznamenán přímý vztah mezi poškozením způsobeným slunečním zářením a výškou těla nad horizontem. Je přímo úměrná výšce slunce.

Třetí úkol je splněn, dostáváme amulet Návratu a povolení používat všechny služby dostupné v Ashmelech.

PS. absolvování jako Aundov pro mě zůstalo jedinou příležitostí stát se upírem, protože... zbývající klany jsem vystřihl v předchozích úkolech pro jiné větve. Větev upírů nebylo možné dokončit kvůli vraždě Sirilonwe z Vivec na samém začátku hry, když jste ještě hráli za Mages Guild. Bohužel, tehdy jsem byl ještě zelený mladík a drtil jsem každého bez rozdílu.

S pozdravem
Dmitrij Zyabkin aka Walkcat

CLAN QUARRA (QUARRA)
Návod pro ty, které pokousali Volrina a Ko

Příběh začnu smutnou zprávou: v lokalizaci ruské verze Morrowindu je chyba, která znemožňuje přijetí druhého úkolu klanu Quarra. Chcete-li problém vyřešit, musíte nainstalovat opravu. Odkaz bude později, až bude dokončen.

A nyní o klanu Kuars (Kurars) Kvars (???):
Po putování po dvou úrovních ruin Druskashti se můžete setkat s následujícími postavami:
Volrina Quarra je náčelnicí klanu v luxusní skleněné zbroji s jedovatým mečem. Nováčky rád přetěžuje prací, jak brzy uvidíme. Siri je druhým mužem klanu v plné ebenové zbroji; kráska, členka Komsomolu, sportovkyně.
Kjeld je kovář a puškař, můžete si od něj koupit (nebo ukrást) Daedrické kalhoty (hej, hledači věcí na enchat, myslel jsem Legíny... (Pozn. J_D)) a nosit je k závisti všech upírů z Vvanderfell .
Knurguri a Pelf, bratři, kteří vypadají jako dva hrášky v lusku, předstírají, že chrání Druskashti, ale ve skutečnosti jsou jako obvykle paraziti.
Areas je obchodník se všemi druhy odpadků: prodává nádobí, levné oblečení, zbraň. Podle vzhled připomíná Fantômasa, proto se s ním nedoporučuje hádat se kvůli prasklinám na misce, kterou jste si právě koupili.
Igna – soudě podle jednoduché bílé košile je skromná a chudá dívka, ale podíváme se jí do kapsy a... zjistíme, že je bohatší než všichni v klanu. Takže potom věřte upírům.
Těch sedm hospodářských zvířat jsou servilní a poslušná stvoření s těžkým osudem.

Po prozkoumání všech pozoruhodných postav jsme učinili rozhodný krok směrem k Volrina Quarra na nižší úrovni Druskashti. Zjistíme, že Volrina není příliš zdvořilá a má špatnou náladu, a to vše kvůli jistému upírovi jménem Irarak. Říká se, že vytvořil celý kult jména své milované a zcela se oddělil od týmu. Navíc se tento vyděděnec upíří rasy našel na klidném místě někde v oblasti Gnisis a káže tam svá falešná kázání. Prvním úkolem je zabít Iraraka.
Opouštíme Druskashti a utíkáme k rodové hrobce Ginit, která je severozápadně od Gnisis. V hrobce je nečekaně objeven „Lord Irarak“, obklopený oddanými učedníky. Po rozhovoru s Irarakem od něj dostáváme nelegální nabídku - úplatek ve výši 1000 USD. za to, že nechali Jejich lordstvo na pokoji. Teď si to zapamatujte nebo si to zapište: nikdy neberte peníze od upírů! (Totéž se mimochodem učí v příběhu „The Trap“, který lze nalézt v Druskashti a na mnoha dalších stejně prokletých místech). Pokud si vezmete jeho stříbrné mince z Iraraku, Volrina se o tom určitě dozví a už vás nebude chtít znát, takže budete muset upíra a zároveň jeho zběsilé přisluhovače i tak zabít. Prohledáváme Irarakovu mrtvolu a najednou objevíme něco zvláštního: není v ní žádný upíří popel! Buď vůbec nebyl upírem, nebo se mu podařilo před smrtí sníst svůj popel, nebo se popel skulil do škvíry pod kamennou deskou... Budoucí generace obyvatel Morrowindu na to budou muset přijít. Vracíme se do Volriny s dobrou zprávou.
Volrina je překvapena úspěchem v Irarakově případě a za odměnu nám umožňuje využívat služeb klanu, tzn. nakupovat a prodávat věci a také opravovat zbraně od místního kováře samouka.

Druhý úkol je nejtěžší (podle mě samozřejmě). Volrina se rozhodla vyrobit pět amuletů na podporu temných sil svého klanu a potřebuje suroviny, které zahrnují: 5 zdobených safírových amuletů, 2 porce solí putsota, 1 srdce Daedry, 1 sraženinu ektoplazmy, 1 lebku a 1 upíří popel. .
Začněme naše hledání něčím jednoduchým:
-Void Salts lze získat zabitím Winged Twilight nebo Storm Atronach
-srdce Daedry se nachází v jakýchkoli daedrických troskách, když zabíjíte Daedru nebo jednoduše ležíte na podlaze
-ektoplazma může být vytažena z těl duchů gnómů (v různých dwemerských ruinách), stejně jako z těl duchů předků, nebo jednoduše odebrána od prodejce (například v Ald "runovém chrámu); (mimochodem , tuším, že "ektoplazma" je jen matoucí a libozvučný název pro soplíky, který, není divu, začíná v nose obyvatel vlhkých hrobek a skrz ruiny).
-v Morrowindu je také dostatek lebek, zejména v hrobkách a jeskyních Šestého domu (např. v Salmantu, které je na jihovýchodě tábora Erabenimsum, byly nalezeny v množství 4 ks), nejlínější se doporučuje ukrást lebku v Caldeře v domě Suran Leorian
-popel upíra může být odebrán z těla téměř každého zabitého stoupence sil Temnoty (kromě Iraraku) nebo okrást některého z alchymistů.
Pak začíná ta nejtěžší část – vytěžení 5 (!) zdobených safírových amuletů a Volrina ze své přirozené laskavosti partyzánsky mlčí o tom, kde je lze získat. Po dlouhém hledání se ukáže, že safíry jsou na tělech občanů oblečených do modrých nabíraných šatů (všechno by mělo být v tónu). Dámy v takových šatech se vyskytují hojně po panstvích v Ald'rune. A většinou hned poté, co se s nimi pokusily promluvit, jsou první, kdo zaútočí na upíra, který přijde na návštěvu, takže pokud nechcete Chcete-li ztratit důležité herní postavy, mlčte. Můžete se pokusit ukrást (nebo zabít na vlastní nebezpečí a riziko), například Braru Morvayne a Nemindu (jak v sále redoranské rady, tak zabitím kterékoli z nich ztratíte možnost dokončit questy z domu Redoran úplně!), Domez Saretti (panství Saretti), Relam Vilas (panství Venim), alchymista ze sídliště - Tsienne Sintiv, navíc můžete získat amulety v následujících bodech:
-V Balmoře na mrtvole Ralena Hlaala v panství Hlaalo,
-Ukradněte tam v „Osmi talířích“ od Dulneyho Ralaala,
-Navštivte ruiny Almurbalarami nebo Zaintiraris a hledejte s tamními obyvateli
-Ve Vivecu si půjčte amulet od obchodníka s oblečením Agrippiny Herennia
-Na stejném místě, ale v osadě Redoran poblíž Drelse Dralor nebo v okrese St. Olmans poblíž Yngling Polutrol
-V hrobce předků Relezů je navíc amulet
-V Molag Mar v hostinci St. Veloth a v „Pilgrim’s Rest“ je několik amuletů.
Jakmile se shromáždí vše, co potřebujeme, shrbení pod nákladem ukradeného majetku, vrátíme se k Hlavnímu upírovi. Na oslavu nám Volrina dokonce daruje jeden z ochranných amuletů, které předtím obdržela, i když se tento amulet ukázal jako neúspěšný - nepřidává žádné užitečné vlastnosti, ale umožňuje nám vrátit se k Druskashti, pokud jej protřeme dlaní. A to je náš Drákula, poděkování jí.

Po výměně konkrétních upírských zdvořilostí zadá Volrina třetí a poslední úkol: zničit co nejvíce upírů ze soupeřících klanů Berne a Aundy. Výrazem „co nejvíce“ máme na mysli 12 upířích jedinců a upíři vyhlazení dříve (tj. před nakažením upírství) se nepočítají. Po masakru v naposledy vracíme se k Volrině, která nám, šílená štěstím, umožňuje upířit naplno pomocí speciálního kouzla - „Dotek upíra“. K této neslušné činnosti lze navíc využít dobytek klanu. Posledně jmenovaného se však nedoporučuje zabíjet, jinak po udatném dobyvateli Iraraků zbude jen hromada šedého prachu...

Položil jsem tlapky na kreslení a předávání Kuars - Lady Anfisa.

OBECNÉ (pro všechny klany) VAMPIRE QUESTY

1) Sanvin Lletri nebo „Chci se stát upírem, ať mě naučí...!“
Jak jsem řekl, kouzelníci jsou normální chlapi. Když vidí upíry, nechytají osika, nestříkají svěcenou vodou a nepraskají relativně málo česneku. Pokud se budete poflakovat v okolí Ald'rune a půjdete do Cechu mágů (a je to jen kousek od jihozápadní brány - naproti Cechu bojovníků), pak tím, že se čarodějů zeptáte na pověsti, můžete zjistit, že Sanvyn Llethri, která žije v panství Lletri, se chce stát upírem. Toto panství je v obrovské skořápce. Je tam sama v celé AldRune. Nejprve si musíte promluvit s matkou toho nešťastníka - jistým Fatasem (místnost je rovná vpřed, Sanvine, jak víte - vpravo). Řekne vám, že syn toužil po moci a respektu a věří, že nejsnazší způsob, jak ji získat, je stát se upírem. Matka se vážně obává o duševní stav svého syna. zdraví a požádá vás, abyste chlapa odradili od skutečnosti, že „vládnou upíři." Ptáte se, jak to udělat? Ano, jednoduše . Musíte si promluvit s dojičkou pomocí možnosti „Přesvědčování". Vyberte odpovědi modelu: „Vy jsi blázen!“ Jako: „Hloupé dítě“, „Jsi příliš slabý na to, abys byl upír!“ a „Nic nevíš!“ Samozřejmě, jsou to tak laskavá slova na rozloučenou, díky nimž bude ten chlap laskavější a bude cákat ven přebytečnou laskavost na vás. Vydržet! Neopovažuj se bít dítě! Přestaň, komu jsi to řekl! O co vás matka toho chlapce žádala, lumpe? a ty? Jen tam stůj. A jakmile začne vyhrávat (sníží vám zdraví o polovinu), chlapec vás prohlásí za poraženého a řekne, že všichni upíři jsou slaboši a nebude si s nimi hrát. Q.E.D. Za odměnu vám Fatas dá protipožární prsten. No, děláš rád dobré skutky?

2) „Tired of Blood“ nebo „Marara Decides to Die“ (věnováno Paolovi Coelhovi).
Jak víte, upíři se živí... Ne, nejen to! Také fámy. Ve městě Tel More se zvěsti odhalují, že mocný upír zabíjí lidi v okolí. V poslední době se stále častěji objevují případy bezkrevných obětí s ranami na krku. Obyvatelstvo je vyděšené. Česnek rozdrťte a omyjte výhradně svěcenou vodou. Prozradím vám tajemství, jinak se při toulkách po okolí opékáte pod sluncem... Jistý Marara, který žije, jak jinak, v Dědičném hrobě rodu Drethanů (to je jihozápadně od Aldu Daedroth) páchá zvěrstva. Při výměně zdvořilostí s hrdinou této příležitosti se ukáže, že chudinka je unavená viset mezi životem a smrtí, nevidí smysl ve své šedé existenci, chce najít věčný mír, protože už byla mrtvá. dlouhá doba. Jiné city v ní nejsou, jen melancholie hlodá srdce, které se zastavilo před staletími... Pro ni ale bude smrt od živého člověka ostuda. Přála si být zabita jedním z jejích rovných. Přání umírajícího člověka je zákonem. Udělej to. Z mrtvoly můžete odstranit jistý užitečný prsten Marara.

4) „Protimonopolní výbor je na válečné stezce“ nebo „Vražda Šaševa!“
V honosném mraveništi Vivec v Cizinecké legii (pardon, lhal jsem), tzn. bloku, v Cechu mágů (No, s kým si kromě kouzelníka může nešťastník pojízdné transfuzní stanice od srdce popovídat?) můžete s jistým Sirilonwem mluvit o vraždě. Stručně řečeno, ukázalo se, že má konkurenta. Nejen, že je její rival, ale je také upír. Zkrátka jsem se dlouho vrtal v tom, co po mně chtějí a proč. Proč - nikdy se nenastěhoval, ale já vám řeknu, co chtějí: V hotelu Ald-skar v Ald'rune žije jistý UPÍR (!) Shashev. Tenhle pijavice má klíč od lady Sirilonve, což ji rozčiluje. moc. Chce, aby se pan Shashev vydal na „obplutí“ módní řeky Styx a klíč by se vrátil jejímu milovanému. Je hřích odmítnout dívku. Jdeme. Najít. Zabít. Loot (Nespěchejte s odchodem z Ald'rune, pokud si myslíte, že jste líní - nejprve si přečtěte další úkol (viz níže)) Vracíme klíč nepoctivému kouzelníkovi. Pokud jsem pochopil, zbytek odebraný z mrtvoly je váš.

POZOR, bratři, obrovská vděčnost panu Mumzikovi za odhalení TAJEMSTVÍ ELTONOVY HVĚZDY. A tady je to, čím toto tajemství jedí:

Nápověda: "Elton's Brand" je jednoruční meč s následujícími vlastnostmi:
útok 10-60,
vliv na DOPAD:
Poškození ohněm 10-30, zvýšit útok o 30 na 30 sekund (ekvivalent trvalého efektu v bitvě), obnovit výdrž 10.
Chcete-li získat Elton Mark, musíte:
1) stát se upírem jakéhokoli klanu
2) Přistupte k Sirilonvě (gilda kouzelníků, Vivec) a vezměte si úkol zabít Shasheva. Dokonči úkol. (Poté se aktivuje stejný blueScript)
3) Získejte zlatý meč (quest socha Boethas)
4) Nechte v kapse přesně 11 171 mincí (Vše ostatní se zdá být logické, ale mince nejsou nikde zmíněny kromě skriptu!)
5) Užijte si krásný meč.

5) Ashes of Vampires: Kup nebo zabij - to je otázka. Forenzní výzkum pro...
Poté, co je Shashevovi odebrán klíč a ten je spíše mrtvý než živý, vás lady Sirilonwe požádá, abyste našli tři kusy upířího popela. Potřebuje je „pro experimenty“. Popel, pokud to ještě nevíte, vypadává v hojnosti z mrtvol zabitých upírů. Pro velmi líné, ale bohaté, protože je to vlastně ta nejcennější ingredience v Morrowindu, existuje jednodušší způsob - koupit si tento upíří popel (Od alchymistů v Cechu mágů v Ald'ruhnu, od alchymistů v Sadrith Mora a Tel Arun). Nyní přetáhněte popelového kouzelníka a získejte za to odměnu - módní amulet drahokamů.

6) „Černý havrane, proč se vznášíš nad mou hlavou...“ nebo „Bílý šíp vyřadí šampiona.“
Vydejte se tedy do slavného města Sadrit, tj. Sadrith Moru. Ve městě hledáme dům rady všech Telvanů. V tomto domě sedí jistý Crow Omayn. Možná, že to druhé souvisí s vránou čistě foneticky, ale v našem konkrétním případě chce zjevně hodovat na cizím hrobě. Vaším úkolem je ji vytvořit. V centrální věži Tel Vos sedí seriózní mistrovský bojovník. Jmenuje se Rimintil. Ve skutečnosti se šampion ukazuje jako zcela neseriózní. Oblečený v dwemerském brnění. Ne, kdo teď potřebuje takový odpad? Vracíme se do Vorony a informujeme ho, že záležitost byla uzavřena. Na oplátku nám ten chlápek, který se prohrabal popelnicemi, daruje nějaké oblečení „Flamemirror“, tedy, pokud jsem na základě mých chabých znalostí angličtiny pochopil, „Flaming Mirror“.

7) "Krev je motorem regrese." nebo "OBEP je na stopě nelegálního obchodu s drogami..."
No, teď strýček Raven Omain zatoužil po lektvaru „Quarra Vampire Blood“, který živí sílu vůdce klanu Quarra, Volrinu. Opakování je matkou učení: Volrinu najdete v dwemerských ruinách Druscashti. Pokud se necítíte jako superman (upíři z Quarru jsou obscénně napumpovaní), k dokončení tohoto questu se budete muset hodně plížit a plazit se po břiše. Krvavý lektvar lze nalézt v zamčeném soudku. Pokud nejste v životě štěnice, pak má Volrina klíč. počkej, přestaň, už jsme to odtamtud vzali, ne? No a komu to dali? Přesně - strýci Raxlovi - hlavě klanu Bern. To znamená, že mu musí být tato krev odebrána. No, nebo nepískat. Břitva do krku... Proč teď potřebujeme toho Raxla? Nedává questy, neučí život. Je nejvyšší čas na další svět...
Přineste rychle krev Ravenovi (Ne, no, ne nadarmo mu tak říkali, mrchožrout - tak to je...), a je pro vás - tohle je štěně buldoka, šavle a buben. .. (vtip) - nějaký druh artefaktu „Useless“ Jinksword - tedy mazaný meč.

LÉČENÍ Z VAMPIRISMU:

V Morrowindu je spousta NPC. Mnoho z nich dokonce umí mluvit. Někteří z nich se nebojí upírů. A někteří z těch, kteří na vás nespěchají s výkřikem „tágo“ a katanou, mají informace o tom, jak se zotavit z vampirismu. Můžete také narazit na vzácnou knihu o upírech z Vvardenfell, vydání II (Sic!). Edice II byla ve skutečnosti Chrámem zakázána, což vysvětluje její vzácnost. Pokud tuto knihu nemáte, vyhledejte Skink-in-Tree's-Shade v Mages Guild v Sadrith Mora, Estirdalin v Balmora Mages Guild nebo Smokey Morth ve Varo Tradehouse ve Vos, aby vám mohli říct, kde máte Obzvláště takový úkol vám dá Skink (takový úkol je v Quests for the Mages Guild).

Těch několik exemplářů, které existují a lze je nalézt: Jobasha's Rare Books, Vivec Waistworks (hledejte to na nejvyšší úrovni, velká zelená kniha) Tajná knihovna Tribunal Temple ve Vivec Mawia, doupě čarodějů jihovýchodně od Molag Mar Odirniran? , Východně od Molag Mar Vas, daleko na západ od Dagon Fel Tel Vos" centrální věž Galom Daeus, západně od Tel Uvirith (v observatoři) Tureynulal, Kagrenacova knihovna, západně od Dagoth Ur, tj.: Rare Books of Jobasha, Vivec Waistworks (hledejte to na nejvyšší úroveň, velká zelená kniha) Knihovna tajemství Tribunálového chrámu ve Vivec Mawia, Čarodějovo doupě jihovýchodně od Molag mar Odirniran, východně od Molag mar; Vas daleko na západ od Dagon Fel Telefon Centrální věž Vos Galom Daeus, Západně od Uvirith Telefon (na observatoři) Tureynulal, Kagrenac Library, Západně od Dagoth Ur Můžete také najít mnohem vzácnější dokument, Private Papers Galur Rithari , A Floating Armiger that lze nalézt pouze v Galom Daeus a Tureynulal.

Obecný význam knih je, že nejprve musíte najít daedrické ruiny severně od Suranu (Bal Yre). Jakmile do nich vstoupíte, musíte si prohodit pár slov s Derarem Hlervu, který vás informuje, že ve skutečnosti musíte se sochou mluvit. Nachází se tam socha Bala. Tato socha vás pošle na cestu do jeskyně Dubdilla (jižně od Vos), kde musí být zabita (rezat) dcera Bala - Molag Grunda a její žena - atronach, Nomeg Gwaii. Ne, dobře, tátovi se dá rozumět... Jen si to představ... S atronachem... Brr... Jak řekl automatický překladatel: "Bal je zjevně naštvaný na společnost." Po zabití těch, kteří jsou nevěrní slovu svého otce, se vraťte k soše a... Postupně se nemoc vypaří... Navždy. A nebude možné se znovu nakazit, protože poté, co se proměníte v upíra, skript, který to dělá, se vypne a již nefunguje.

Naše fórum

Pokud máte stále otázky, které vyžadují naše odpovědi, vítejte na seminářích v našem fóru o TES III: Morrowind. Zejména zde vám můžeme sdělit konzolové příkazy používané například pro vypnutí vlivu slunečního světla, přesun z klanu do klanu a další čistě cheatovací funkce. Ale... Potřebujete to?
Zde můžete pedagogický sbor naší univerzity upozornit na chyby, které jste v našich textech našli. A připouštíme, že je možná máme.

S pozdravem.

profesor vvardenfellologie,
Rektor University of Morrowind Judge_Den aka Bjorn.

E-mailem:
Načítání...Načítání...