Adania de los Príncipes Daédricos. Daedra Quests (Final) Casa de los Horrores - Molag Bal

Nivel 58 Dificultad Logro legendario Influencia daédrica
Habla con Eola
Convencer a Verelius para que me siga.
Lleva a Verelius al Santuario de Namira
Mata a Verelio
Prueba la carne de Verelius
Las armas a dos manos aumentaron de 51 a 53.
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El vagabundo Dervenin de Solitude te pide que lo ayudes a devolver a su dueño de las vacaciones. Según él, el propietario se encuentra en el ala prohibida del Palacio Azul, donde solía vivir el loco rey Pelagio. Habiendo recibido el hueso pélvico real de Dervenin (inútil, pero se puede vender), nos dirigimos al palacio.

Puedes ingresar al Ala Azul preguntándole a Falk Firebeard o a la señora de la limpieza Una. El ala ha estado abandonada y cubierta de telarañas durante mucho tiempo, pero el viaje pronto se verá interrumpido y te encontrarás en un lugar extraño donde el Señor Daédrico Sheogorath está pasando sus "vacaciones" junto con el difunto Pelagio Tercero.

Sheogorath aceptará interrumpir el resto con la condición de que salgas de la mente de Pelagio. No tienes armas ni hechizos, sólo el bastón Wabbajack proporcionado. Debe pasar por tres arcos uno por uno y realizar tres sencillos pasos:

  • Detrás del primer arco a la izquierda, donde los atronachs luchan en la arena, debes usar Wabbajack contra los espectadores que observan el agarre.
  • El próximo es disparar “terrores nocturnos”. Cada miedo posterior es causado por el uso de Wabbajack en la joven Pelagia.
  • Detrás del tercer arco, tendrás que usar el mismo bastón para aumentar la confianza de Pelagio en tamaño y reducir sus enemigos.

¡Se hace! Nuestra recompensa es el Wabbajack, un bastón mágico que dispara un hechizo aleatorio cada vez que se usa.

Volviendo a la realidad, no olvides buscar en la habitación objetos de valor.

El sabor de la muerte (Namira)

En la ciudad de Markarth corren extraños rumores sobre la tumba local. Aprende sobre ellos con el camarero de Silver Blood, o dirígete directamente a Understone Keep, donde encontrarás el Salón de los Muertos y el hermano Verelius. Nos explicará que alguien se está comiendo a los muertos y nos pedirá que investiguemos el asunto.

Si no estás de acuerdo con esta formulación de la pregunta y no quieres convertirte en caníbal, mata a Eola.

Si no, ayuda a limpiar la cueva del acantilado de los no-muertos, desde el principio hasta el altar de Namira. Después de esto, Eola te pedirá que lleves al hermano Verelius a la cueva. Haz esto o cuéntale sobre los siniestros planes de Namira.

Convence a Verelius para que te acompañe y llévalo al altar, donde ya están esperando los sirvientes de Namira, invitados a la comida. Después de eso, haz lo que quieras: mata obedientemente a Verelius y comienza a comérselo, o sálvalo en cualquier momento y mata a los caníbales.

La recompensa será el anillo de Namira, que te dará la oportunidad de mejorar tu salud comiendo cadáveres. Y el héroe tendrá mal aliento, del que todos empezarán a contarle.

La puerta que susurra (Mephala)

La puerta que susurra (Mephala)

El dueño de la taberna Prancing Mare en Whiterun te dirá que algo extraño les está sucediendo a los hijos de Jarl Balgruuf.

El propio jarl no negará los problemas y se ofrecerá a hablar con su hijo Nelkir (preguntando así a todos si ellos también van a lamer las botas del jarl). Nelkir nos enviará con cierto Susurrador en el sótano.

La puerta susurrante del sótano se presentará como Mephala. Ella le pedirá al héroe que abra la puerta y lo enviará de regreso a Nelkir para pedirle consejo. El niño te dirá que el Jarl o Archimago Farengar tiene la llave. La forma más sencilla es robarle a un mago.

Detrás de la puerta del sótano se encuentra una espada de ébano y un libro que advierte que el artefacto es peligroso. ¡Misión terminada! La espada es la recompensa. Absorbe la salud de los enemigos y el efecto se puede mejorar si matas a varios amigos o compañeros con él.

Casa de los Horrores (Molag Bal)

En Markarth, al lado de la taberna Silver Blood (calle arriba), deambula Turan, el centinela de Stendarr. Te pedirá que lo ayudes a explorar una casa abandonada donde se rumorea que se adora a los Daedra.

Por desgracia, la casa resultará ser la trampa de Molag Bal y tendrás que matar a Turan.

Baja al sótano, al altar del Señor Daédrico. Allí, después de tocar la maza oxidada y estar en la jaula, recibirás una tarea: llevar al sacerdote de Boethiah, llamado Logrolf, que dañó la maza, a Molag Bal.

El sacerdote fue capturado por los Proscritos y mantenido en uno de sus campamentos (cuál se decide mediante un generador de números aleatorios). Sal de la casa, dirígete al lugar indicado y, habiéndolo despejado, saca a Logrolf. Bajo cualquier pretexto, llévalo a Molag Bal y, cuando el sacerdote quede atrapado en una jaula, golpéalo con la maza que te dio Molag Bal y luego, cuando el Señor Daédrico lo ordene, mata al sacerdote.

La recompensa será la hermosa maza de Molag Bal, que te quitará fuerza y ​​​​magia y capturará almas.

La única cura (Peryita)

La única cura (Peryita)

Asumir esta tarea no es fácil. Habiendo alcanzado el décimo nivel, puedes esperar mucho tiempo para encontrarte con un refugiado enfermo que nos dirá dónde se encuentra el santuario de Peryite y su guardián Kesh el Puro. Pero puedes intentar encontrar este lugar en las montañas al noreste de Markarth y al noroeste del asentamiento de Karthwasten, al sur de la Fortaleza Druadach y al sureste de las ruinas enanas de Bthardamz.

Vale la pena ir allí con el kit que te pedirá Khajiit Kesh. Necesitamos un rubí impecable, una barra de plata, una campana venenosa y las cenizas de un vampiro. La barra de plata es la más fácil de encontrar: los herreros las venden y puedes robar la barra en el mismo Kartvasten, donde hay una mina de plata. La campana venenosa crece en muchos lugares, especialmente en los pantanos del noroeste. Por supuesto, también es fácil de encontrar entre los alquimistas. Las cenizas de vampiro se pueden obtener de vampiros o comprarse en un boticario. Los rubíes impecables son raros, pero comienzan a encontrarse entre los comerciantes de niveles superiores.

Habiendo recibido los ingredientes necesarios, Cash preparará una poción y, después de inhalar humo verde, podremos hablar con Peryite. Necesita matar al traidor Orkendor y sus poseídos en las ruinas enanas de Bthardamz, que está a tiro de piedra al noroeste. La mazmorra es muy grande y puedes vagar por ella durante mucho tiempo. Pero no hay acertijos allí, a excepción de un par de palancas que hay que tirar para abrir un pasaje o activar una trampa cerca de un enemigo desprevenido. La mazmorra está habitada por arañas mecánicas, esferas y un centurión solitario. El mago Orkendor está al final de la mazmorra. Quítale los libros y la llave, toma el ascensor hasta la superficie y regresa con Peryite.

Para volver a hablar con él, inhala el humo verde. La recompensa es el escudo Spell Breaker, que en la posición de “combate” crea un hechizo talismán.

Más allá de lo ordinario (Hermaeus Mora)

Recibimos esta tarea según la trama, reuniéndonos con el científico Septimius Segonius en su pequeña isla al norte del College of Winterhold. Pero puedes realizar la tarea así, si lo visitas en el refugio y le preguntas. Para obtener información sobre cómo llegar a Black Reach y qué hacer allí, lea la descripción de la misión de la historia "Conocimiento antiguo". Resolviendo el problema en la Torre Mzark, obtendremos el Pergamino Antiguo y al mismo tiempo llenaremos el cubo de conocimiento.

Cuando regresemos con el científico y le entreguemos el cubo lleno, nos pedirá que traigamos muestras de sangre de un orco, un elfo oscuro, un bosmer, un alto elfo y un falmer (todas las muestras se pueden obtener en Blackreach o en cualquier otro lugar). Para salir de la cueva de Septimius, tendrás que hablar con el Abismo Asqueroso, es decir, con el mismísimo Señor Daédrico.

Volviendo con el científico, dale la sangre. Se abrirá el camino hacia el libro de los libros: Ogma Infinium. Inmediatamente aumenta en cinco puntos seis habilidades para elegir: magia, ladrones o guerreros. Para aprender, abre el libro y presiona la tecla de acción.

En el camino de regreso, habla con Hermaeus Mora.

Llamada de Boethiah (Boethiah)

La misión se activa sólo después de que el héroe alcanza el nivel treinta. Puede comenzar con un ataque inesperado, leyendo un libro sobre Boethiah, o cuando el héroe se encuentra con un santuario (al este de los establos de Windhelm, en el borde mismo del mapa), donde los adoradores de Daedra están luchando en una arena improvisada.

Boethiah ofrecerá sacrificar un compañero. Si no te importa (y si tu compañero no es particularmente querido para ti), ordénale que se acerque al pilar resplandeciente y realice el sacrificio.

La última tarea es visitar el campamento de bandidos en el lado opuesto de Skyrim. Limpia la cueva y degrada al antiguo guerrero de Boethiah. Ponte su cota de malla de ébano y escucha las instrucciones finales del Maestro Daedra.

La recompensa es la misma cota de malla de ébano. Hace que sus pasos sean más silenciosos, envenena a los enemigos que se acercan al héroe y se ve muy linda, especialmente en modo sigiloso.

Llamada de la Luna (Hircine)

La misión comienza en Falkreath si hablas con el inconsolable Mathies; puedes encontrarlo en el cementerio (allí se reproduce una escena) o en la taberna. Nos contará que su hija fue despedazada por el hombre lobo Sinding, quien fue capturado y escondido en el cuartel. Echa un vistazo allí (también puedes comenzar la misión allí).

Sinding admite que es un hombre lobo, pero afirma que las transformaciones aleatorias e impredecibles en la bestia son una maldición que el patrón de los cazadores, Hircine, puso en el anillo encantado. Nos invitará a resolver nosotros mismos los asuntos con Hircine y nos aconsejará que primero matemos un ciervo blanco para convocar al Señor Daedra. Después de darle el anillo, Sinding se convertirá en una bestia y saltará del cuartel por el techo.

Los ciervos pastan no lejos de la ciudad; es fácil encontrarlos y cazarlos.

De hecho, después de que el ciervo caiga, aparecerá Hircine y dirá que está muy enojado con Sinding por robar el anillo. La tarea es encontrar al insolente hombre lobo en la Gruta Ahogada, matarlo y desollarlo.

Dentro de la cueva encontraremos un grupo de cazadores ligeramente golpeados, el último de los cuales morirá tras contar en términos generales lo sucedido (“La presa es más fuerte que el cazador. ¡Mátalo en nombre de Hircine!”). Pero Sinding, sentado en un acantilado un poco más lejos, ofrecerá un plan contrario: cazar a los cazadores con él. Si aún así decidimos matar a Sinding, él primero organizará la masacre de los cazadores; puedes unirte a la batalla de inmediato, matar al hombre lobo, quitarle la piel y aceptar como recompensa del fantasmal Hircine la Piel ligera del Salvador ( resistencia a la magia y los venenos).

Si nos ponemos de su lado, los cazadores serán más fuertes, y como recompensa a la salida de la cueva recibiremos el anillo de Hircine libre de la maldición. Proporciona una transformación adicional en bestia por día y es inútil para los que no son hombres lobo.

Una noche inolvidable (Sanguina)

Esta búsqueda se diferencia de otras en que no es tan fácil de encontrar. El personaje clave, Sam Geven, puede aparecer en cualquier taberna de Skyrim. Pero la tarea se simplifica si lo recuerdas: Sam aparece en la taberna más cercana al héroe cuando alcanza el nivel catorce, y nunca sale de esta taberna. Recuerda lo que hiciste a esta “edad”. Si todavía tienes partidas guardadas antiguas, busca en ellas dónde estaba tu héroe en el momento en que "cumplió" 14 años.

Una sesión amistosa de bebida con Sam (¿adivinaste quién es?) se interrumpirá repentinamente y nos encontraremos en el templo Markarth de Dibella, donde nos contarán sobre la boda y la cabra y se ofrecerán a limpiar los restos de la pelea de ayer. Puedes evitar la limpieza con persuasión o dinero.

Nuestra siguiente parada es Rorikstead. El granjero Ennis nos acusa de robarle su cabra Gleda, que ahora ha pasado a manos de un gigante llamado Grok. Hay que devolver la cabra; el gigante, por supuesto, estará en contra.

La siguiente pista es Whiterun y cierta Isolda, que exige la devolución del anillo de bodas de Witch's Mist Grove. Puedes evitar buscar un anillo usando dinero o persuasión. Pero es más fácil acudir a la "novia", la bruja de Moira, y quitarle el anillo a la fuerza. Cuando el anillo regrese a Isolda, recibiremos el último consejo: a la fortaleza de Morvunskar. Allí nos esperan una multitud de hechiceros malvados y el propio Sanguine.

La recompensa por la misión es la Rosa de Sanguine, un bastón que llama a Dremora en nuestra ayuda.

Fragmentos de gloria pasada (Mehrunes Dagon)

La misión comienza con un folleto que nos entregará el mensajero en el nivel veinte. El propietario del Museo Dawnstar del Amanecer Mítico, Syl Vesul, quiere recolectar la Navaja de Mehrunes, una daga legendaria del pasado.

La navaja está dividida en tres partes y la sostienen tres personajes diferentes:

  • Se puede persuadir a Jorgen de Morthal para que entregue la llave de la casa. La empuñadura está en el pecho.
  • La cabeza de la Navaja de Dagon la guarda el hechicero Draskua en el gran campamento de los Apóstatas (allí también encontraremos una pared con la Palabra de Poder).
  • Del orco Gunzul en la fortaleza orca Cracked Tusk tomamos la llave de la bóveda y, bajando allí, agarramos los fragmentos de la Navaja (cuidado con las trampas).

Después de recibir las tres partes y colocarles la vaina, Sil se ofrecerá a encontrarse en el santuario de Dagón. Es mejor subir allí desde la vertiente norte del peñón.

Mehrunes nos invitará a matar a Sil para convertirnos en su héroe y conseguir la Navaja (una daga que da la posibilidad de matar instantáneamente al enemigo al impactar), y Sil quiere volver a casa y esconder la Navaja bajo el cristal del museo. La decisión es tuya. En cualquier caso, habrá batalla. No olvides coger la llave del dremora y limpiar el santuario.

Tribu Maldita (Malacath)

La misión está disponible desde el noveno nivel. Es posible que escuchemos rumores sobre una fortaleza orca en Riften, o que nos dirijamos directamente allí.

La fortaleza de Lagashbur se encuentra al suroeste de Riften, al pie de las montañas, un poco más lejos que la Torre de la Luz y la Oscuridad. Ayuda a los orcos a deshacerse del gigante. Te dirán que la tribu está maldita y te pedirán dos ingredientes para el ritual de invocación de Malacath: grasa de troll y corazón de daedra. La grasa es fácil de conseguir (de los mismos trolls, por ejemplo), pero los corazones son el ingrediente más raro y provienen de los dremora, que son muy raros. Para conseguir un corazón, completa la misión de Mehrunes Dagon o únete al Colegio de Winterhold; allí podrás encontrarlos en el surtido de Enthir.

Después del ritual, Malakat dirá que la tribu sufre por la cobardía del líder Yamarz y ordenará que la cueva con su santuario sea limpiada de gigantes. El lugar que necesitamos es la Cueva de Piedra Amarilla, al noreste de Riften. Yamarz irá a pie, pero es mejor ir solo.

En la cueva, el comportamiento del líder orco se volverá completamente cómico. Yamarz será un terrible cobarde y nos convencerá de hacer todo el trabajo sucio en su lugar. Si los gigantes no lo matan, él mismo nos atacará en el santuario de Malacath para librarnos del testimonio de su cobardía.

Toma el martillo del cuerpo del gigante y devuélvelo a la tribu, colocándolo en el altar. Ahora se llama Volengrang y absorbe la reserva de fuerza. Ésta es nuestra recompensa.

Amanecer (Meridia)

La búsqueda comienza cuando cae en nuestras manos una bola de aspecto extraño: la estrella guía de Meridia. Pero se encuentra por casualidad y puede llevar mucho tiempo buscarla, por lo que es más seguro visitar la estatua misma. Tiene vistas al camino que conduce a Solitude (al sur de Wolfskull Cave, donde se convocó a Potema).

Meridia nos mostrará dónde buscar nuestra estrella guía. Encuéntralo y, regresando a la roca, colócalo en el altar y recibe instrucciones de la amante Daedra. Necesitamos ir a la mazmorra de Kilkreath (la entrada está directamente debajo de la estatua) y matar al nigromante Malkoran.

La mazmorra es sencilla, pero interesante, en el espíritu de Indiana Jones. Necesitamos activar los pedestales con una cadena y transportar el rayo enviado por Meridia a través de todas las catacumbas, mientras abrimos puerta tras puerta. La batalla con Malkoran se desarrollará en dos etapas: primero consigo mismo y luego con su sombra.

La recompensa es el Radiance of Dawn, una espada con un efecto muy inusual, aunque no muy conveniente: de vez en cuando no solo mata al enemigo, sino que lo convierte en cenizas, y cuando los muertos vivientes mueren, causa un daño en el área que asusta. alejar a los muertos vivientes restantes.

El perro es amigo de Daedra (Clavicus Vile)

Hay rumores en Falkreath de que el herrero Lod está buscando a cierto perro. Ve a Lod y consíguele carne para atraer al perro. Lo encontraremos, pero de repente resulta que se trata de Barbas, un compañero del Señor Daédrico Clavicus Vile. Barbas se escapó de él.

Barbas quiere que vayamos a la cueva de Heimar y encontremos el santuario del antiguo dueño. Hay muchos vampiros dentro de la cueva, así que si no tienes mucha confianza en tus habilidades, deja que el perro siga adelante. Clavicus, a su vez, exigirá que le devuelvan el Hacha del Dolor, que se encuentra en la Cueva Helada. Es una cueva pequeña y sus únicos habitantes son un mago y su atronach de fuego.

Cuando devolvamos el hacha, Clavicus Vile nos ofrecerá conservar el hacha con una condición: debemos matar a Barbas. Si estamos de acuerdo, recibiremos un hacha que daña la reserva de fuerza. Si nos negamos, Barbas se unirá al dueño en el pedestal y nos apoderaremos de una máscara muy útil de Clavicus Vile, que mejora los precios y la elocuencia.

Pesadilla al despertar (Vermina)

Algo extraño está sucediendo en Dawnstar: todos los residentes tienen las mismas pesadillas por la noche. ¿Lo que está sucediendo? El sacerdote de Mara, el elfo oscuro Erandur, lo sabe. Él te dirá que los sueños difíciles son una señal de peligro: la princesa daédrica Vaermina les está robando los recuerdos. Para salvar a Dawnstar de los problemas, nos llevará al templo de Night Callers, de donde proviene el mal.

Hay cuerpos por todas partes en el templo. Pero no están muertos, sino dormidos. Los sacerdotes de Vaermina, no queriendo rendirse ante los invasores orcos, liberaron el miasma de brujería y se durmieron junto con ellos. Para detener el sueño y detener las pesadillas de Dawnstar, debes destruir la Calavera de la Corrupción. ¿Cómo sabe Erandur esto? Solía ​​ser sacerdote de Vaermina, pero en el último momento escapó de la torre.

Una barrera impenetrable te impide llegar a la Calavera de la Corrupción. En la Biblioteca encontrarás el libro “Sonambulismo”, del cual aprenderás sobre la poción “La apatía de Vermina”, que te permite adentrarte en los sueños y de esta manera moverte en el espacio. Ve en busca de una poción. En el camino, elimina a los habitantes de la torre que se despiertan; todos están un poco de mal humor, con sueño.

Después de beber la poción, puedes regresar al pasado de otra persona, completar la tarea (tirar de la cadena y liberar el miasma) y regresar. Te encontrarás en el lado opuesto de la barrera. Retire la piedra del alma del pedestal para quitar la barrera y dejar pasar a Erandur.

Todo lo que queda es participar en la batalla con sus antiguos colegas y tomar la decisión final: dejar que Erandur destruya la Calavera de la Corrupción o matar al sacerdote por instigación de Vaermina.

El Bastón de la Calavera de la Corrupción es un artefacto interesante (al menos asusta a los guardias), pero su efecto es un daño normal. El daño aumenta si recargas la Calavera cerca de personas dormidas.

Estrella Negra (Azura)

El Santuario de Azura, el único santuario con una estatua de tamaño normal, está ubicado en lo alto de las montañas nevadas al sur de Winterhold. Los rumores al respecto se están extendiendo por todo Skyrim, por lo que aparecerá rápidamente en el mapa.

En el propio santuario, la sacerdotisa Aranea nos enviará inmediatamente a Winterhold en busca del alto elfo Nelacar. El elfo vive en la taberna Frozen Hearth. Te dirá que su maestra Meilin Varen está realizando siniestros experimentos con un artefacto divino, la Estrella de Azura, tratando de alcanzar la inmortalidad. Ya sea que haya tenido éxito o no, el artefacto debe ser devuelto desde la mazmorra de Ilinalta Depths.

Después de abrirte camino a través de las hordas de nigromantes, toma la Estrella de Azura del frío cadáver de Meylin. Sólo queda una pregunta: ¿a quién se lo devolverá? Si le devolvemos el artefacto a Azura, recibiremos como recompensa un contenedor normal reutilizable de almas de cualquier tamaño. Si devolvemos a Nelakar, obtendremos la Estrella Negra, un artefacto para las almas de seres inteligentes. Como todas las almas inteligentes son Grandes, la segunda es claramente más rentable.

Sin embargo, antes de usar la Estrella, tendrás que soportar una batalla muy difícil con Meylin y su Dremora escondida en ella. Los dremoras son tipos muy peligrosos, especialmente en los niveles iniciales, y no tendrás compañeros dentro del artefacto, así que ármate hasta los dientes, abastecerte de "botiquines de primeros auxilios" y protección contra incendios.

La dueña de la noche, Nocturnal, revela sus secretos sólo a los ladrones.

Los Daedra Lords son gobernantes extraños, caprichosos y, a veces, muy peligrosos de otras dimensiones. En la Provincia Imperial nos comunicábamos con ellos principalmente a través de altares al pie de enormes estatuas. En Skyrim, los altares fueron destrozados, quedan pocas estatuas, pero los señores Daedra todavía esperan nuestra ayuda, a veces en asuntos muy dudosos. Recompensan a sus asistentes con artefactos personalizados con propiedades inusuales, principalmente armas y armaduras.

Hay dieciséis Daedra Lords en total. Pero hay una misión menos, porque el gobernante de la noche, Nocturnal, no asigna tareas en el sentido habitual. Puedes comunicarte con ella y ganarte su favor solo a través de la trama del gremio de ladrones, y ella no te da un artefacto personal, solo una recompensa por el hecho mismo de completar la cadena.

Mente loca (Sheogorath)

Nadie me ha llamado nunca el pomelo parlante de Pasval.

El vagabundo Dervenin de Solitude te pide que lo ayudes a devolver a su dueño de las vacaciones. Según él, el propietario se encuentra en el ala prohibida del Palacio Azul, donde solía vivir el loco rey Pelagio. Habiendo recibido el hueso pélvico real de Dervenin (inútil, pero se puede vender), nos dirigimos al palacio.

Puedes ingresar al Ala Azul preguntándole a Falk Firebeard o a la señora de la limpieza Una. El ala ha estado abandonada y cubierta de telarañas durante mucho tiempo, pero el viaje pronto se verá interrumpido y te encontrarás en un lugar extraño donde el Señor Daédrico Sheogorath está pasando sus "vacaciones" junto con el difunto Pelagio Tercero.

Sheogorath aceptará interrumpir el resto con la condición de que salgas de la mente de Pelagio. No tienes armas ni hechizos, sólo el bastón Wabbajack proporcionado. Debe pasar por tres arcos uno por uno y realizar tres sencillos pasos:

Detrás del primer arco a la izquierda, donde los atronachs luchan en la arena, debes usar Wabbajack contra los espectadores que observan el agarre.

El próximo es disparar “terrores nocturnos”. Cada miedo posterior es causado por el uso de Wabbajack en la joven Pelagia.

Detrás del tercer arco, tendrás que usar el mismo bastón para aumentar la confianza de Pelagio en tamaño y reducir sus enemigos.

¡Se hace! Nuestra recompensa es wabbjack, un bastón mágico que dispara un hechizo aleatorio cada vez que se usa.

Volviendo a la realidad, no olvides buscar en la habitación objetos de valor.

El sabor de la muerte (Namira)

"La cena está servida. Por favor siéntate y come."

En la ciudad de Markarth corren extraños rumores sobre la tumba local. Aprende sobre ellos con el camarero de Silver Blood, o dirígete directamente a Understone Keep, donde encontrarás el Salón de los Muertos y el hermano Verelius. Nos explicará que alguien se está comiendo a los muertos y nos pedirá que investiguemos el asunto.

Si no estás de acuerdo con esta formulación de la pregunta y no quieres convertirte en caníbal, mata a Eola.

Si no, ayuda a limpiar la cueva del acantilado de los no-muertos, desde el principio hasta el altar de Namira. Después de esto, Eola te pedirá que lleves al hermano Verelius a la cueva. Haz esto o cuéntale sobre los siniestros planes de Namira.

PARA TU INFORMACIÓN: Hay una salida de emergencia en la cueva para que no tengas que deambular por los pasillos cada vez. No te lo pierdas: está en el pasillo frente al salón donde se encuentra el altar.

Convence a Verelius para que te acompañe y llévalo al altar, donde ya están esperando los sirvientes de Namira, invitados a la comida. Después de eso, haz lo que quieras: mata obedientemente a Verelius y comienza a comérselo, o sálvalo en cualquier momento y mata a los caníbales.

La recompensa será El anillo de Namira - permite mejorar la salud comiendo cadáveres. Y el héroe tendrá mal aliento, del que todos empezarán a contarle.

La puerta que susurra (Mephala)

Resulta que la mala educación no es el mayor problema del "Cartman" local. ¡También habla con las puertas!

El dueño de la taberna Prancing Mare en Whiterun te dirá que algo extraño les está sucediendo a los hijos de Jarl Balgruuf.

El propio jarl no negará los problemas y se ofrecerá a hablar con su hijo Nelkir (preguntando así a todos si ellos también van a lamer las botas del jarl). Nelkir nos enviará con cierto Susurrador en el sótano.

La puerta susurrante del sótano se presentará como Mephala. Ella le pedirá al héroe que abra la puerta y lo enviará de regreso a Nelkir para pedirle consejo. El niño te dirá que el Jarl o Archimago Farengar tiene la llave. La forma más sencilla es robarle a un mago.

Detrás de la puerta del sótano se encuentra una espada de ébano y un libro que advierte que el artefacto es peligroso. ¡Misión terminada! Espada y hay una recompensa. Absorbe la salud de los enemigos y el efecto se puede mejorar si matas a varios amigos o compañeros con él.

Casa de los Horrores (Molag Bal)

¡El sacerdote se ha enamorado del traicionero Molag Bal! No le hagas caso al gato, está conmigo.

En Markarth, al lado de la taberna Silver Blood (calle arriba), deambula Turan, el centinela de Stendarr. Te pedirá que lo ayudes a explorar una casa abandonada donde se rumorea que se adora a los Daedra.

Por desgracia, la casa resultará ser la trampa de Molag Bal y tendrás que matar a Turan.

Baja al sótano, al altar del Señor Daédrico. Allí, después de tocar la maza oxidada y estar en la jaula, recibirás una tarea: llevar al sacerdote de Boethiah, llamado Logrolf, que arruinó la maza, a Molag Bal.

El sacerdote fue capturado por los Proscritos y mantenido en uno de sus campamentos (cuál se decide mediante un generador de números aleatorios). Sal de la casa, dirígete al lugar indicado y, habiéndolo despejado, saca a Logrolf. Bajo cualquier pretexto, llévalo a Molag Bal y, cuando el sacerdote quede atrapado en una jaula, golpéalo con la maza que te dio Molag Bal y luego, cuando el Señor Daédrico lo ordene, mata al sacerdote.

La recompensa será linda. Maza de Molag Bal, quitándole fuerza a la magia y capturando almas.

La única cura (Peryita)

Para hablar con un árbol, es necesario inhalar mucho humo. Todo es como en la vida.

Asumir esta tarea no es fácil. Habiendo alcanzado el décimo nivel, puedes esperar mucho tiempo para encontrarte con un refugiado enfermo que nos dirá dónde se encuentra el santuario de Peryite y su guardián Kesh el Puro. Pero puedes intentar encontrar este lugar en las montañas al noreste de Markarth y al noroeste del asentamiento de Karthwasten, al sur de la Fortaleza Druadach y al sureste de las ruinas enanas de Bthardamz.

Vale la pena ir allí con el kit que te pedirá Khajiit Kesh. Necesitamos un rubí impecable, una barra de plata, una campana venenosa y las cenizas de un vampiro. Un lingote de plata es el más fácil de encontrar: los herreros los venden y puedes robar el lingote en el mismo Kartvasten, donde hay una mina de plata. La campana venenosa crece en muchos lugares, especialmente en los pantanos del noroeste. Por supuesto, también es fácil de encontrar entre los alquimistas. Las cenizas de vampiro se pueden obtener de vampiros o comprarse en un boticario. Los rubíes impecables son raros, pero comienzan a encontrarse entre los comerciantes de niveles superiores.

Habiendo recibido los ingredientes necesarios, Cash preparará una poción y, después de inhalar humo verde, podremos hablar con Peryite. Necesita matar al traidor Orkendor y sus poseídos en las ruinas enanas de Bthardamz, que está a tiro de piedra al noroeste. La mazmorra es muy grande y puedes vagar por ella durante mucho tiempo. Pero no hay acertijos allí, a excepción de un par de palancas que hay que tirar para abrir un pasaje o activar una trampa cerca de un enemigo desprevenido. La mazmorra está habitada por arañas mecánicas, esferas y un centurión solitario. El mago Orkendor está al final de la mazmorra. Quítale los libros y la llave, toma el ascensor hasta la superficie y regresa con Peryite.

Para volver a hablar con él, inhala el humo verde. Premio - Escudo Rompehechizos, que en posición de “combate” crea un hechizo talismán.

Más allá de lo ordinario (Hermaeus Mora)

Recibimos el libro, pero ya no necesitamos al científico.

Recibimos esta tarea según la trama, reuniéndonos con el científico Septimius Segonius en su pequeña isla al norte del College of Winterhold. Pero puedes realizar la tarea así, si lo visitas en el refugio y le preguntas. Para obtener información sobre cómo llegar a Black Reach y qué hacer allí, lea la descripción de la misión de la historia "Conocimiento antiguo". Resolviendo el problema en la Torre Mzark, obtendremos el Pergamino Antiguo y al mismo tiempo llenaremos el cubo de conocimiento.

Cuando regresemos con el científico y le entreguemos el cubo lleno, nos pedirá que traigamos muestras de sangre de un orco, un elfo oscuro, un bosmer, un alto elfo y un falmer (todas las muestras se pueden obtener en Blackreach o en cualquier otro lugar). Para salir de la cueva de Septimius, tendrás que hablar con el Abismo Asqueroso, es decir, con el mismísimo Señor Daédrico.

Volviendo con el científico, dale la sangre. Se abrirá el camino hacia el libro de los libros: Ogma Infinium. Inmediatamente aumenta en cinco puntos seis habilidades para elegir: magia, ladrones o guerreros. Para aprender, abre el libro y presiona la tecla de acción.

En el camino de regreso, habla con Hermaeus Mora.

Llamada de Boethiah (Boethiah)

“¡Dejen de quemar neumáticos!”

La misión se activa sólo después de que el héroe alcanza el nivel treinta. Puede comenzar con un ataque inesperado, leyendo un libro sobre Boethiah, o cuando el héroe se encuentra con un santuario (al este de los establos de Windhelm, en el borde mismo del mapa), donde los adoradores de Daedra están luchando en una arena improvisada.

Boethiah ofrecerá sacrificar un compañero. Si no te importa (y si tu compañero no es particularmente querido para ti), ordénale que se acerque al pilar resplandeciente y realice el sacrificio.

La última tarea es visitar el campamento de bandidos en el lado opuesto de Skyrim. Limpia la cueva y degrada al antiguo guerrero de Boethiah. Ponte su cota de malla de ébano y escucha las instrucciones finales del Maestro Daedra.

La recompensa es la misma. cota de malla de ébano. Hace que sus pasos sean más silenciosos, envenena a los enemigos que se acercan al héroe y se ve muy linda, especialmente en modo sigiloso.

Llamada de la Luna (Hircine)

La luna roja como la sangre trae recuerdos de aventuras pasadas en el lejano Solstheim.

La misión comienza en Falkreath si hablas con el inconsolable Mathies; puedes encontrarlo en el cementerio (allí se reproduce una escena) o en la taberna. Nos contará que su hija fue despedazada por el hombre lobo Sinding, quien fue capturado y escondido en el cuartel. Echa un vistazo allí (también puedes comenzar la misión allí).

Sinding admite que es un hombre lobo, pero afirma que las transformaciones aleatorias e impredecibles en la bestia son una maldición que el patrón de los cazadores, Hircine, puso en el anillo encantado. Nos invitará a resolver nosotros mismos los asuntos con Hircine y nos aconsejará que primero matemos un ciervo blanco para convocar al Señor Daedra. Después de darle el anillo, Sinding se convertirá en una bestia y saltará del cuartel por el techo.

PARA TU INFORMACIÓN: A menos que seas un hombre lobo, el anillo es seguro para ti. De lo contrario, convertirá al héroe en una bestia a la fuerza de vez en cuando.

Los ciervos pastan no lejos de la ciudad; es fácil encontrarlos y cazarlos.

De hecho, después de que el ciervo caiga, aparecerá Hircine y dirá que está muy enojado con Sinding por robar el anillo. La tarea es encontrar al insolente hombre lobo en la Gruta Ahogada, matarlo y desollarlo.

Dentro de la cueva encontraremos un grupo de cazadores ligeramente golpeados, el último de los cuales morirá tras contar en términos generales lo sucedido (“La presa es más fuerte que el cazador. ¡Mátalo en nombre de Hircine!”). Pero Sinding, sentado en un acantilado un poco más lejos, ofrecerá un plan contrario: cazar a los cazadores con él. Si aun así decidimos matar a Sinding, él primero organizará la matanza de los cazadores: puedes unirte a la batalla de inmediato, matar al hombre lobo, quitarle la piel y aceptar la Piel ligera del Salvador (resistencia a la magia y al veneno) como una recompensa del fantasmal Hircine.

Si nos ponemos de su lado, los cazadores serán más fuertes, y como recompensa a la salida de la cueva recibiremos el anillo de Hircine libre de la maldición. Proporciona una transformación adicional en bestia por día y es inútil para los que no son hombres lobo.

Una noche inolvidable (Sanguina)

Sam Geven parece extraño. No le damos más tragos.

Esta búsqueda se diferencia de otras en que no es tan fácil de encontrar. El personaje clave, Sam Geven, puede aparecer en cualquier taberna de Skyrim. Pero la tarea se simplifica si lo recuerdas: Sam aparece en la taberna más cercana al héroe cuando alcanza el nivel catorce, y nunca sale de esta taberna. Recuerda lo que hiciste a esta “edad”. Si todavía tienes partidas guardadas antiguas, busca en ellas dónde estaba tu héroe en el momento en que "cumplió" 14 años.

Una sesión amistosa de bebida con Sam (¿adivinaste quién es?) se interrumpirá repentinamente y nos encontraremos en el templo Markarth de Dibella, donde nos contarán sobre la boda y la cabra y se ofrecerán a limpiar los restos de la pelea de ayer. Puedes evitar la limpieza con persuasión o dinero.

Nuestra siguiente parada es Rorikstead. El granjero Ennis nos acusa de robarle su cabra Gleda, que ahora ha pasado a manos de un gigante llamado Grok. Hay que devolver la cabra; el gigante, por supuesto, estará en contra.

La siguiente pista es Whiterun y cierta Isolda, exigiendo la devolución del anillo de bodas de Witch's Mist Grove. Puedes evitar buscar un anillo usando dinero o persuasión. Pero es más fácil acudir a la "novia", la bruja de Moira, y quitarle el anillo a la fuerza. Cuando el anillo regrese a Isolda, recibiremos el último consejo: a la fortaleza de Morvunskar. Allí nos esperan una multitud de hechiceros malvados y el propio Sanguine.

Recompensa de misión - rosa sanguina, un bastón que llama al Dremora en nuestra ayuda.

Fragmentos de gloria pasada (Mehrunes Dagon)

La cueva bajo el talón de Dagon (¡lo siento!) es una valiosa fuente de corazones de Daedra. Los dremora renacen allí.

La misión comienza con un folleto que nos entregará el mensajero en el nivel veinte. El propietario del Museo Dawnstar del Amanecer Mítico, Syl Vesul, quiere recolectar la Navaja de Mehrunes, una daga legendaria del pasado.

La navaja está dividida en tres partes y la sostienen tres personajes diferentes:

Se puede persuadir a Jorgen de Morthal para que entregue la llave de la casa. La empuñadura está en el pecho.

La cabeza de la Navaja de Dagon la guarda el hechicero Draskua en el gran campamento de los Apóstatas (allí también encontraremos una pared con la Palabra de Poder).

Del orco Gunzul en la fortaleza orca Cracked Tusk tomamos la llave de la bóveda y, bajando allí, agarramos los fragmentos de la Navaja (cuidado con las trampas).

Después de recibir las tres partes y colocarles la vaina, Sil se ofrecerá a encontrarse en el santuario de Dagón. Es mejor subir allí desde la vertiente norte del peñón.

Mehrunes nos invitará a matar a Sil para convertirnos en su héroe y conseguir Maquinilla de afeitar(una daga que da la oportunidad de matar instantáneamente a un enemigo al impactar), y Sil quiere volver a casa y esconder la Navaja debajo del cristal del museo. La decisión es tuya. En cualquier caso, habrá batalla. No olvides coger la llave del dremora y limpiar el santuario.

Tribu Maldita (Malacath)

La misión está disponible desde el noveno nivel. Es posible que escuchemos rumores sobre una fortaleza orca en Riften, o que nos dirijamos directamente allí.

La fortaleza de Lagashbur se encuentra al suroeste de Riften, al pie de las montañas, un poco más lejos que la Torre de la Luz y la Oscuridad. Ayuda a los orcos a deshacerse del gigante. Te dirán que la tribu está maldita y te pedirán dos ingredientes para el ritual de invocación de Malacath: grasa de troll y corazón de daedra. La grasa es fácil de conseguir (de los mismos trolls, por ejemplo), pero los corazones son el ingrediente más raro y provienen de los dremora, que son muy raros. Para conseguir un corazón, completa la misión de Mehrunes Dagon o únete al Colegio de Winterhold; allí podrás encontrarlos en el surtido de Enthir.

Después del ritual, Malakat dirá que la tribu sufre por la cobardía del líder Yamarz y ordenará que la cueva con su santuario sea limpiada de gigantes. El lugar que necesitamos es la Cueva de Piedra Amarilla, al noreste de Riften. Yamarz irá a pie, pero es mejor ir solo.

En la cueva, el comportamiento del líder orco se volverá completamente cómico. Yamarz será un terrible cobarde y nos convencerá de hacer todo el trabajo sucio en su lugar. Si los gigantes no lo matan, él mismo nos atacará en el santuario de Malacath para librarnos del testimonio de su cobardía.

Toma el martillo del cuerpo del gigante y devuélvelo a la tribu, colocándolo en el altar. ahora se llama Volengrang y absorbe la reserva de fuerza. Ésta es nuestra recompensa.

Amanecer (Meridia)

El nigromante de dos almas es el último obstáculo en el camino hacia la espada del Resplandor del Amanecer.

La búsqueda comienza cuando cae en nuestras manos una bola de aspecto extraño: la estrella guía de Meridia. Pero se encuentra por casualidad y puede llevar mucho tiempo buscarla, por lo que es más seguro visitar la estatua misma. Tiene vistas al camino que conduce a Solitude (al sur de Wolfskull Cave, donde se convocó a Potema).

Meridia nos mostrará dónde buscar nuestra estrella guía. Encuéntralo y, regresando a la roca, colócalo en el altar y recibe instrucciones de la amante Daedra. Necesitamos ir a la mazmorra de Kilkreath (la entrada está directamente debajo de la estatua) y matar al nigromante Malkoran.

La mazmorra es sencilla, pero interesante, en el espíritu de Indiana Jones. Necesitamos activar los pedestales con una cadena y transportar el rayo enviado por Meridia a través de todas las catacumbas, mientras abrimos puerta tras puerta. La batalla con Malkoran se desarrollará en dos etapas: primero consigo mismo y luego con su sombra.

Premio - La luz del amanecer, una espada con un efecto muy inusual, aunque no muy conveniente: de vez en cuando no solo mata al enemigo, sino que lo convierte en cenizas, y cuando los muertos vivientes mueren, causa un daño de área que ahuyenta a los muertos vivientes restantes.

El perro es amigo de Daedra (Clavicus Vile)

"Hombre, ¿tienes algo de carne?"

Hay rumores en Falkreath de que el herrero Lod está buscando a cierto perro. Ve a Lod y consíguele carne para atraer al perro. Lo encontraremos, pero de repente resulta que se trata de Barbas, un compañero del Señor Daédrico Clavicus Vile. Barbas se escapó de él.

Barbas quiere que vayamos a la cueva de Heimar y encontremos el santuario del antiguo dueño. Hay muchos vampiros dentro de la cueva, así que si no tienes mucha confianza en tus habilidades, deja que el perro siga adelante. Clavicus, a su vez, exigirá que le devuelvan el Hacha del Dolor, que se encuentra en la Cueva Helada. Es una cueva pequeña y sus únicos habitantes son el mago y su atronach de fuego.

PARA TU INFORMACIÓN: No es necesario que completes la misión y luego Barbas se convertirá en nuestro compañero inmortal. Pero tenga en cuenta que a menudo empuja al héroe hacia adelante y hacia atrás (esto es un error: el perro intenta acercarse a nosotros más de lo que puede) y es muy inconveniente para los héroes reservados (lo empuja al aire libre, ladra, interfiere con el indicador de sigilo).

Cuando devolvamos el hacha, Clavicus Vile nos ofrecerá conservar el hacha con una condición: debemos matar a Barbas. Si estamos de acuerdo, recibiremos un hacha que daña la reserva de fuerza. Si nos negamos, Barbas se unirá al dueño en el pedestal y agarraremos un objeto muy útil. Máscara de Clavicus Vil, mejorando precios y elocuencia.

Pesadilla al despertar (Vermina)

Erandur estropea el cráneo de Corrupción. Objetos Vaermina.

Algo extraño está sucediendo en Dawnstar: todos los residentes tienen las mismas pesadillas por la noche. ¿Lo que está sucediendo? El sacerdote de Mara, el elfo oscuro Erandur, lo sabe. Él te dirá que los sueños difíciles son una señal de peligro: la princesa daédrica Vaermina les está robando los recuerdos. Para salvar a Dawnstar de los problemas, nos llevará al templo de Night Callers, de donde proviene el mal.

Hay cuerpos por todas partes en el templo. Pero no están muertos, sino dormidos. Los sacerdotes de Vaermina, no queriendo rendirse ante los invasores orcos, liberaron el miasma de brujería y se durmieron junto con ellos. Para detener el sueño y detener las pesadillas de Dawnstar, debes destruir la Calavera de la Corrupción. ¿Cómo sabe Erandur esto? Solía ​​ser sacerdote de Vaermina, pero en el último momento escapó de la torre.

Una barrera impenetrable te impide llegar a la Calavera de la Corrupción. En la Biblioteca encontrarás el libro “Sonambulismo”, del cual aprenderás sobre la poción “La apatía de Vermina”, que te permite adentrarte en los sueños y de esta manera moverte en el espacio. Ve en busca de una poción. En el camino, elimina a los habitantes de la torre que se despiertan; todos están un poco de mal humor, con sueño.

Después de beber la poción, puedes regresar al pasado de otra persona, completar la tarea (tirar de la cadena y liberar el miasma) y regresar. Te encontrarás en el lado opuesto de la barrera. Retire la piedra del alma del pedestal para quitar la barrera y dejar pasar a Erandur.

Todo lo que queda es participar en la batalla con sus antiguos colegas y tomar la decisión final: dejar que Erandur destruya la Calavera de la Corrupción o matar al sacerdote por instigación de Vaermina.

Bastón Cráneo de la Corrupción- El artefacto es interesante (al menos asusta a los guardias), pero su efecto es un daño normal. El daño aumenta si recargas la Calavera cerca de personas dormidas.

Estrella Negra (Azura)

La estatua de Azura es la estatua daédrica más alta del juego.

El Santuario de Azura, el único santuario con una estatua de tamaño normal, está ubicado en lo alto de las montañas nevadas al sur de Winterhold. Los rumores al respecto se están extendiendo por todo Skyrim, por lo que aparecerá rápidamente en el mapa.

En el propio santuario, la sacerdotisa Aranea nos enviará inmediatamente a Winterhold en busca del alto elfo Nelacar. El elfo vive en la taberna Frozen Hearth. Él te dirá que su maestro Meilin Varen está realizando siniestros experimentos con un artefacto divino. La estrella de Azura tratando de alcanzar la inmortalidad. Ya sea que haya tenido éxito o no, el artefacto debe ser devuelto desde la mazmorra de Ilinalta Depths.

Después de abrirte camino a través de las hordas de nigromantes, toma la Estrella de Azura del frío cadáver de Meylin. Sólo queda una pregunta: ¿a quién se lo devolverá? Si le devolvemos el artefacto a Azura, recibiremos como recompensa un contenedor normal reutilizable de almas de cualquier tamaño. Si regresamos a Nelakar, obtendremos Estrella negra- un artefacto para las almas de seres inteligentes. Como todas las almas inteligentes son Grandes, la segunda es claramente más rentable.

Sin embargo, antes de usar la Estrella, tendrás que soportar una batalla muy difícil con Meylin y su Dremora escondida en ella. Los dremoras son tipos muy peligrosos, especialmente en los niveles iniciales, y no tendrás compañeros dentro del artefacto, así que ármate hasta los dientes, abastecerte de "botiquines de primeros auxilios" y protección contra incendios.

En The Elder Scrolls 5: Skyrim, hay 15 artefactos daédricos que se pueden obtener completando las misiones del Príncipe Daédrico. Son cosas únicas que tienen varios efectos bastante poderosos.

Ofrezco una lista de todos los artefactos daédricos con una breve descripción de las misiones daédricas correspondientes. Todas las ubicaciones se pueden encontrar fácilmente usando.

Artefactos daedra en The Elder Scrolls 5: Skyrim

La daga "" (la navaja de Mehrunes) se puede obtener completando la misión del Daedra Mehrunes Dagon llamada " Restos de antigua gloria"(Piezas del pasado).

Puedes realizar la misión recibiendo una invitación del mensajero para visitar el museo en Dawnstar. O simplemente pasear por la ciudad y escuchar las conversaciones de los residentes. Requiere nivel 20 para obtenerlo.

En el museo, habla con Silus Vesuius y acepta conseguir tres fragmentos del artefacto daédrico. Un fragmento se encuentra en Morthal, otro en Dead Crone Rock y un tercero en Cracked Tusk Keep.

Devolvemos los fragmentos y nos dirigimos al Santuario de Mehrunes Dagon. Allí matamos a Sin y conseguimos la Navaja.

Cuando es golpeado por la Navaja, existe la posibilidad de matar instantáneamente al enemigo.

El garrote de una mano "" (Maza de Molag Bal) se puede obtener al completar la misión del Señor Daedra Molag Bal llamada " Casa del terror"(Casa de los Horrores).

Cerca de una de las casas en Markarth nos encontraremos con Vigilant Tyranus, quien nos pide que lo ayudemos a revisar la casa en busca de Daedra. Debes estar por encima del nivel 10.

En el interior, comenzará la verdadera lascivia en las mejores tradiciones de la serie Poltergeist. Las cosas volarán, todo a su alrededor temblará y la voz amenazadora de Molag Bal eventualmente lo obligará a matar al pobre Turan.

Luego bajamos al sótano y encontramos su altar con la Maza. Cuando intentamos tomarlo, nos encontramos encerrados y recibimos la tarea de encontrar y traer al sacerdote de Boethiah, que profanó su altar.

Encontramos a Logrolf el Voluntario en uno de los campamentos de los Renegados y lo llevamos de regreso al altar. Allí lo encierran y recibimos un garrote, con la ayuda del cual debemos "persuadirlo" de que obedezca a Molag Bal. Tras lo cual tenemos el artefacto a nuestra disposición.

Cuando se golpea con una maza, la fuerza y ​​la magia del enemigo disminuirán. Además, si el objetivo muere dentro de los tres segundos posteriores al impacto, llenarás .

El bastón "" (Wabbajack) se otorga por completar la misión del Príncipe Daédrico Sheogorath llamada " mente loca"(La mente de la locura). Para conseguirlo, debes hablar con Dervenin, que camina por la calle en Solitude.

Luego vamos al Palacio Azul y nos encontramos en la mente del loco rey Pelagio, donde Sheogorath pasa sus vacaciones. Nos invita a pasar tres pruebas:

  • Paranoia: debes disparar a las personas sentadas.
  • Terrores nocturnos: disparamos a la persona que duerme y luego a los que vienen.
  • Ira: disparamos al emperador y a los enemigos.

Sheogorath se va y conseguimos a Wabbajack para nuestro uso.

El bastón tiene efectos completamente aleatorios.

El martillo de dos manos "" (Volendrung) se puede obtener completando la misión de Daedra Malacath llamada " tribu maldita"(La Tribu Maldita). Lo obtenemos del chamán Atuba en la fortaleza orca Largashbur al suroeste de Riften. Debes estar por encima del nivel 9.

Ella pide que le traigan un corazón de Daedra y una grasa de troll. Luego recibimos la tarea de Malacath de conseguir el garrote del gigante principal, que vive en la Cueva de Piedra Amarilla.

A su regreso, Malacath lo convierte en Volendrung y nos lo entrega.

Cuando se golpea, el martillo absorbe 50 de la resistencia del enemigo.

Después de completar la misión " Estrella negra"(La Estrella Negra), que puedes llevar cerca del Santuario de Azura, recibirás " La estrella de Azura"(Estrella de Azura) - reutilizable.

« Anillo de Namira"(El Anillo de Namira) se puede obtener después de completar la misión Daedra Namira llamada " El sabor de la muerte"(El sabor de la muerte). Puedes conseguirlo hablando con el hermano Verulus en Markarth.

Necesita que lo convenzan para que le diga por qué está cerrado el Salón de los Muertos. Resulta que allí empezaron a desaparecer cuerpos, o más bien empezaron a ser comidos... Vamos allí y hablamos con Eola, que es la sirvienta de Namira y siente que a nosotros tampoco nos importaría probar carne humana.

Aceptamos y nos dirigimos a la cueva Reachcliff, donde ella ya nos está esperando. Limpiamos la mazmorra, después de lo cual atraemos a Verilius allí y nos lo comemos.

Como recompensa recibimos el artefacto Anillo de Namira, que aumenta la reserva de fuerza en 50 y te permite comer cuerpos de personas, lo que aumenta la salud y su regeneración.

Por completar la misión " llamada de la luna"(I'll Met By Moonlight), que es otorgado por el Príncipe Daédrico Hircine, se puede obtener " Anillo de Hircine"lo que aumenta el número de transformaciones diarias o armaduras" Piel del Salvador» con 50% de protección contra veneno y 15% contra magia.

Ya he descrito esta búsqueda en detalle.

Casco pesado " Máscara vil de Clavicus" se puede obtener completando la misión Daedra Clavicus Vile llamada " El perro es amigo de Daedra."(El mejor amigo de un Daedra). Puedes realizar esta misión en Falkreath atrayendo a un perro callejero llamado Barbas a petición del herrero.

Para recibirlo, tu personaje debe estar por encima del nivel 10.

Pero el perro resulta no ser sencillo, sino bastante hablador: Barbas quiere volver con su dueño. Vamos con él al santuario de Clavicus Vile, pero acepta aceptar al perro después de que le traigas el Hacha Triste de la Cueva Helada (Rimerock Burrow).

Al regresar, tendrás una opción: matar al perro y dejar el hacha, o entregar el hacha y recibir a cambio la Máscara de Clavicus Vile. El hacha causa daño adicional a tu resistencia y la máscara te permitirá obtener una mejora de precios del 20%, aumentar la elocuencia en un 10 y acelerar la regeneración mágica en un 5%.

¡El hacha no es un artefacto daédrico, por lo que no se tendrá en cuenta al completar el logro de búsqueda de artefactos!

El libro " Ogma infinito"(Oghma Infinium) se puede obtener al completar la misión de Daedra Hermaeus Más llamada " Más allá de lo ordinario"(Discerniendo lo Transmundano).

La misión la realiza Septimus Signus en su puesto (el puesto avanzado de Septimus Signus) al sureste de Winterhold. Nos enviará a Alftand, tras pasar por el cual nos encontraremos en la Torre de Mzark. Allí resolvemos el rompecabezas (video con la respuesta a continuación).

Antes de continuar con la misión, debes alcanzar el nivel 15; de lo contrario, ¡la misión fallará!

Volvemos con Septimius, quien ahora pide la sangre de cinco: un orco, un falmer, un elfo oscuro, un elfo del bosque y un elfo alto. Para hacer esto, simplemente busque cualquier cadáver de una raza adecuada.

Traemos sangre, lo vemos morir a manos de Hermaeus More y sacamos el artefacto del pedestal. El libro permite subir varios de 5 en 5, según el rol elegido.

El escudo "Rompehechizos" se puede obtener completando la misión del Príncipe Daédrico Peryite llamada " la unica cura"(La única cura).

La misión se realiza después de alcanzar el nivel 12 en el Santuario de Peryite al noreste de Markarth, cerca de Kesh el Limpio. Te pide que traigas los siguientes ingredientes:

  • Campana de la muerte
  • Rubí impecable
  • Lingote de plata
  • Polvo de vampiro

La única dificultad aquí es el rubí impecable. Definitivamente uno de ellos está en la habitación del emperador en el barco Kataria al final de la cadena.

Después de recolectar todos los ingredientes necesarios, regresamos y recibimos una tarea de Peryite para matar al elfo Orchendor en las ruinas Dwemer de Bthardamz. Después de completar la tarea, recibimos un escudo como recompensa.

Este artefacto te permite absorber 50 unidades de daño mágico cuando está bloqueado.

El bastón "" se puede obtener como recompensa por completar la misión del Daedra Lord Sanguin llamada " Una noche inolvidable"(Una noche para recordar). La misión la realiza Sam Guevenne, quien aparece en una taberna aleatoria en Skyrim después de alcanzar el nivel 14.

Te desafía a un duelo para ver quién puede beber más. Como resultado, todo se oscurece ante tus ojos y te encuentras en el Templo de Dibella en Markarth, sin recordar nada de la noche anterior.

Recuperando información poco a poco y afrontando los daños causados, descubres que te casaste y, para pagar el anillo, te robaron una cabra.

Como resultado, te encuentras en Morvunskar, donde Sam aparecerá ante ti en su verdadera apariencia como el Príncipe Daédrico Sanguin, gracias por una noche divertida y te daré un bastón.

Te permite convocar a un Dremora para que te ayude en la batalla por un tiempo.

La espada de una mano "Dawnbreaker" se puede obtener completando la misión Daedra Meridia. La misión se llama " Amanecer"(El amanecer), puedes tomarlo desde la Estatua de Myridia, que se encuentra al oeste de Solitude. Debes estar por encima del nivel 12.

Una tarea muy sencilla donde tendremos que bajar al calabozo debajo de la estatua y consagrarla con la luz de Meridia. Simplemente sigue las señales de la misión y recibirás un artefacto como recompensa al final.

La espada causa daño adicional al impactar y, después de matar a un no-muerto, puede provocar una explosión que mata o ahuyenta a los no-muertos más cercanos a ti.

El bastón "" (Skull of Corruption) se puede obtener completando la misión Daedra Vaermina llamada " pesadilla andante"(Pesadilla despierta). Lo da Erandur en Dawnstar.

Simplemente síguelo a lo largo de los marcadores de misión y mátalo al final.

Por esto recibirás un artefacto: la Calavera de la Noche.

Te permite recopilar los sueños de las personas dormidas y luego golpear con fuerza a tus oponentes.

La espada de dos manos "" (Ebony Blade) se puede obtener completando la misión de Daedra Mephala llamada " La puerta que susurra"(La puerta susurrante). La misión se realiza después de que te conviertes en Thane of Whiterun y estás por encima del nivel 20.

Ve a la taberna local y pregunta sobre los rumores. Te dirán que algo extraño les está pasando a los hijos del conde. Luego hablamos con el propio jarl y nos enteramos de que, efectivamente, su hijo menor, Nelkir, ha cambiado dramáticamente: se ha vuelto más sombrío y enojado.

Hablamos con el niño y nos enteramos de la puerta susurrante del sótano. Bajamos allí y recibimos instrucciones para abrir la puerta, para ello necesitamos robarle la llave al jarl o mago de la corte. Luego regresamos, abrimos la puerta y tomamos el artefacto.

Cuando lo golpeas con una espada, drena 10 puntos de vida y te los transfiere. Si matas a NPC amigables contigo, el poder de drenaje aumenta en 2 por cada 2 muertes hasta un valor máximo de 30. El arma tiene un número ilimitado de cargas.

La Ebony Blade es un arma única a dos manos, ya que se beneficia de bonificaciones y talentos para las armas de una mano, pero no para las de dos manos.

Armadura pesada " correo de ébano" (Ebony Mail) se puede obtener completando la misión Daedra Boethiah llamada " Llamado de Boetia"(La llamada de Boethiah). Se puede obtener leyendo el libro de Boethiah o con un cultista cerca de la Capilla de Boethiah al este de Windhelm. Requiere nivel 30.

Primero necesitamos sacrificar a alguien. Tomamos a cualquier compañero y lo llevamos a la capilla, luego le señalamos el pilar y el trabajo está hecho. Entonces tendremos que seguir siendo los únicos supervivientes del lío con los cultistas.

Luego recibimos una orden de Boethiah de matar a su campeón, y de su cadáver tomamos el artefacto.

Al usar la cota de malla de ébano, podrás moverte silenciosamente y los enemigos cercanos recibirán 5 daños por veneno cada segundo.

Da la tarea: Hermano Verily
Requisitos: Ninguno
Recompensa: Amuleto de Arkay, Anillo de Namira o 1500 Septims

Rumbo a Markarth:



Vayamos a la fortaleza subterránea:



Nos dirigimos a la entrada del salón de los muertos:



Hablamos con el hermano Verily. Él se negará, por lo que tendrás que sobornarlo o convencerlo. Como no mucha gente aumenta la elocuencia, lo sobornaremos (lo más probable es que el precio no sea fijo y puede variar según el nivel de elocuencia, las distintas habilidades, etc.).



Él nos da la llave. Entramos al salón, buscamos el altar de Arkay.

Eola se acercará a nosotros. Que no cunda el pánico, no tiene sentido matarla. Después de hablar con ella, descubrimos que es uno de los caníbales. Estamos de acuerdo con ella en todos los puntos.



Salimos por el mismo camino por el que entramos. Hablamos con Veriliy, recibimos el Amuleto de Arkay.



Nos dirigimos a la ubicación “Cliff Cave”:



Atención, si ya has pasado por eso, las consecuencias son impredecibles.

Limpiando la mazmorra. La mazmorra en sí no es difícil, los draugr están nivelados (depende del nivel del personaje). Pero no encontré nada especial en esta mazmorra. A excepción del libro que aumenta la brujería:



Al final de la mazmorra nos espera un pequeño jefe, después de matar al cual la propia Eola correrá hacia nosotros. Pero para no perder el tiempo, te aconsejo que corras hacia ella (hacia la entrada de la mazmorra por donde llegamos).

Mapa de mazmorra:



Eola nos da cien monedas de oro y nos envía con el hermano Verilius.

Nos dirigimos a Markarth, al salón de los muertos. Hablamos con Verily.

De nuevo puedes convencerlo (amenaza o persuasión) o sobornarlo. Lo interesante: nos dieron 100 de oro y este tipo pide las 500:



Le pagamos el dinero y volvemos a Cliff Cave. Nos acercamos a Eola y ella le “habla”:



El hermano Verily se acuesta en el altar y se te ordena matarlo.



Matamos a Verilio. A petición de Eola, nos lo comemos (Pulsa buscar y aparece un diálogo: comer o salir):

Namira nos habla y nos llama:



Después de lo cual podrás llevar a Eola como acompañante:


PD

También hay un final para los nobles caballeros. Cuando te piden que mates al sacerdote, matamos a todos los caníbales. El sacerdote se despierta y nos agradece. Su agradecimiento se expresa en 1500 septims.

El anillo de Namira es algo muy bueno y único. Y el pago en efectivo es tan pequeño que apenas cubrirá un mercenario (500 septims) y un anillo encantado (más de 2000 septims).

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