Игри за внимание и интелект. Логически игри онлайн

По правило такива игри на интелигентност или „Време е да помислим" са заседнали, но те перфектно развиват изобретателност и внимание. В дните с лошо време са подходящи събирания в кръг от летен лагер.

Един от играчите измисля нещо, записва го (така че никой да не го види) и след това пита останалите на свой ред как изглежда. След като изслуша всички, той показва своя запис. Сега започва забавлението: всеки трябва да защити своята хипотеза.
Да кажем, че единият каза, че планираното прилича на краставица, вторият вярваше, че прилича на врата, третият беше сигурен, че прилича на луната, четвъртият избра точка и запетая за сравнение...
Вписването е представено: „книга“. Хващай се за работа, въображение!
- Както в краставицата има много семки, така и в книгата има много букви...
- Вратата... Можеш да отвориш вратата, можеш да отвориш и книгата!
- Луната разпръсква мрака и осветява пътя ни. Такава е и книгата.
- Точка и запетая... Дълго мълчание, без отговор. Ще трябва да платите неустойка за неуспешно предположение.

Скрити думи

Този, който е успял да познае чрез жребий, напуска стаята за известно време, докато всички останали се съгласяват каква дума да познаят. После се връща и започва да задава въпроси един след друг; те могат да бъдат всякакви; Броят на въпросите трябва да бъде договорен предварително. Попитаният трябва да отговори бързо и да използва скритата дума в отговора.
Ясно е, че респондентите се опитват да скрият по-добре тази дума, за да не се откроява сред другите. Между другото, това не е толкова лесно - понякога неволно наблягате на скритата дума или, напротив, я произнасяте бързо, сякаш я преглъщате, или се колебаете за момент, преди да я произнесете. Но дори ако никой не направи забележими грешки, гадаещият все още има възможност да се справи със задачата си: ако той е в състояние да запази няколко отговора в паметта наведнъж, тогава, като ги сравнява, той може да види, че някоя дума се повтаря навсякъде.
Избират се най-простите думи, тези, които естествено могат да звучат във всяка фраза: да, не, това, това, така, но, аз, ти, ние.
Например думата „това“ се отгатва.
- Трудна задача ли ми измислихте?
– Ами сам ще видиш като познаеш.
- Обичаш ли да ходиш на кино?
- Да, всички го обичат, не само аз.
- Спартак ще стане ли шампион?
- Някак си не вярвам в това...
И така нататък.
Понякога познатият бързо намира скритата дума - тогава този, на когото тази дума е позната, заема нейното място и освен това плаща неустойка. Същото се прави и в този случай. Ако някой, докато отговаря, сгреши и не вмъкне нужната дума в отговора си, то останалите трябва да се намесят и да спрат играта.
Но понякога познатият не успява да намери думата в рамките на необходимия брой "ходове" (или я познае неправилно) - тогава той трябва да му плати неустойка и нов познат се назначава отново чрез жребий.

Защо? Където? Кога?

В тази игра се мисли и за думите. Но специалните думи са омоними, тоест тези, които имат различни значения, но същият звук; всеки го познава - плитка, лък, листо. Погадателят първо задава на всички следния въпрос: „Защо го обичаш?“ Всички се редуват да отговарят. Тогава на всеки се задава вторият въпрос: „Къде го обичаш?“ И накрая третото: "кога го обичаш?" ако е предвидена дума от женски род, трябва незабавно да кажете на познатия за това, така че той да попита не за него, а за нея. Когато отговаря на въпроси, всеки може да има предвид някое от значенията на думите-омоними. Да речем, че се сетихме за думата „лук“.
- Защо го обичаш?
- Защото е полезен.
- Защото е забавно да се играе с него
- Защото много легенди са измислени за него
- Защото е толкова зелен...
- Къде го обичаш?
- В градината
- На спортна площадка
- В пържени гъби
- В гората, където играем индианци
- Кога го обичаш?
- През лятото
- И аз през зимата
- Когато е гъвкав
- Когато обикаля
Отговорите трябва да са правдиви и в същото време да не са твърде прозрачни. Отговарящите трябва да проявят находчивост и малко въображение, а питащият трябва да е схватлив... Плащат неустойки и назначават нов гадател по същия начин, както при играта със скрити думи.

"Да" и "Не" - Говорете!

Този, който познае, напуска стаята, останалите познаят или името на известен предмет, или името на известна личност. След като се върне, гадаещият предлага въпроси, на които отговорът ще бъде само да или не.
Така че, да речем, Пушкин е замислен. За да познаете бързо какво е планирано, е важно да задавате въпроси умело.
- Име на мястото? Не
- Човек? да
- Жив ли е още? Не
- Художник? Не
И така нататък.
- Пушкин? да
След това лицето, на което е зададен последният въпрос, отива да познае. Ако някой се обърка и отговори не вместо да, той незабавно заменя познатия. Можете да играете отбор срещу отбор, с наказателни точки. Погадателят може да зададе не повече от 20 въпроса. Ако отговори на по-малко въпроси, тогава този, който е направил предположението, получава наказателни точки. Ако пожелалият не може да отговори с да или не, а каже не знам, той също получава наказателна точка. Невярната информация се наказва с глоба от 10 точки.
1. обектът жив ли е? Не
2. жив ли беше? Не
3. направено ли е от хора? да
4. направен ли е от различни материали? Не
5. изработени от метал? Не
6. изработени от дърво? Не
7. от пластмаса? Не
8. от плат? Не
9. направен от хартия? Не
10. от стъкло? да
11. това чинии ли са? Не
12. листово стъкло? Не
13. Това част от някакъв обект ли е? да
14. това абажур ли е? Не
15. Това стъкло от очила ли е? Не
16. часовниково стъкло? да
Участникът, който е познал, получава 4 наказателни точки (противникът е срещнал 16 въпроса, но е могъл да зададе 20)
1. обектът жив ли е? да
2. това животно ли е? Не
3. това растение ли е? Не
4. това микроби ли са? Не
5. може би човек? да
6. той мъж ли е? Не
7. живее в нашия град? да
8. живее ли с теб? да
9. това сестра ти ли е? Не
10. мамо? Не
11. баба? да
Участникът печели 9 наказателни точки, той беше бързо познат.
1. обектът жив ли е? Не
2. жив ли беше? да
3. животно ли беше? Не
4. растение? да
5. това растение диво ли е? Не
6. яде ли се? да
7. това плод ли е? Не
8. зеленчук? Не
9. зърнени храни? да
10. Използва ли се за приготвяне на хляб? Не
11. Правят ли супа от него? да
12. Това просо ли е? Не
13. елда? Не
14. овесени ядки? Не
15. ориз? да
16. Пожелахте ли оризова супа? Не
17. пудинг? Не
18. оризова каша? да
Само 2 точки.

Открийте отлична колекция от пъзели за всеки вкус, способни да предизвикат вашата логика по оригинални начини. Тествайте своята интелигентност и други лични умения с любимата си игра на остроумие. За да изберете логическа игра, използвайте един от двата списъка. Общият каталог ще ви позволи да видите всички налични пъзели и да наблюдавате актуализираното съдържание, докато „най-гледаните игри“ ще предоставят възможност за споделяне на популярни флаш устройства със стотици други посетители.


Ако сте начинаещ, препоръчваме да започнете с по-прости игри и след това да преминете към по-сложни. Вероятно ще ви е интересно, което притежава всички жанрови характеристики. Всеки представител на секцията ще ви позволи не само да се забавлявате, правейки интересна дейност, но и да развиете логическо мислене. Подробното описание ще ви позволи да разберете за какво е играта, колко сложна е и какво е толкова специално за нея.

За разлика от визуализацията, подробното описание на логическата игра съдържа изчерпателна информация за геймплея. Той също така включва контроли, които не винаги са ясно изразени, както в повечето аркади или шутъри на нашия портал.


Заминавам за чужбина

Брой играчи – от 6 души или повече. Водещият се изявява като митничар. Задачата на играчите е да „пренесат контрабандно“ някакъв артикул в чужбина. И същността на играта е, че играчът минава митницата, ако каже дума, започваща с първата буква от името му. Играчите трябва да познаят какви са критериите за вземане на решение на митничаря. Пример: първият участник, Олга, казва: „Отивам в чужбина и вземам бански със себе си.“ Митничарят отговаря: „Няма да те пускам“, след това следващият играч се опитва да мине през митницата и така в кръг. Играчите назовават предмети, докато митничарят даде зелена светлина, т.е. няма да каже "Пускам те вътре!"

Вариант на тази игра: домакинът измисля произволно правило, според което ще „пусне“ играчите: или предметите трябва да започват с фамилията на играча, или трябва да са с определен цвят (например червен), или те трябва да бъдат: плодове, хигиенни предмети, връхни дрехи и др.

Нося го със себе си на разходка...

Брой играчи – от 6 души или повече. Водещият обявява, че тръгва на поход и би искал да вземе присъстващите със себе си. Те могат да назоват всякакви предмети, които смятат, че могат да им бъдат полезни по време на похода. Водещият трябва да реши дали да вземе този човек със себе си или не. При преминаване от един играч към друг е необходимо да прехвърлите предмет, например кибрит или запалка. Домакинът започва играта и казва: „Отивам на поход и вземам палатка със себе си.“ След това той предава кибрита (запалката) на следващия играч с думите: „Сергей, моля те, вземи го“ - тази фразаи е ключово, защото задължително условие на играта е да се обръщате към съседа си по име и при преминаване на предмет да казвате думата „моля“, като изборът на предмет няма абсолютно никакво значение. Играчите не знаят за това условие, тъй като водещият, естествено, не съобщава това. Играчите трябва сами да познаят по какви критерии се прави селекцията. Ако Сергей каже: „Взимам нож със себе си на поход“ и просто подаде кибрита (запалка) на следващия човек, лидерът отговаря: „Сергей, няма да те взема на поход с мен.“ И така в кръг. Постепенно играчите разбират какво трябва да се направи. Забавлението продължава, докато остане най-бавният играч. Преди да започне играта, домакинът моли тези, които знаят тази игра или са я познали, да не разкриват нейната същност.

Дори играчи, които предпочитат активни игри с битки и приключения, обичат да играят логически игри онлайн безплатно. Дори и да не посещават специално този раздел, основното им забавление винаги включва елементи на логически задачи. Нито една приключенска игра не е завършена без задачата за сглобяване на механизъм, осветяване на лабиринт или стартиране на структура. Без логика не можете да победите врага и не можете да намерите удобна точка за стрелба. Дори когато защитавате замък, е необходимо да позиционирате армията в периметъра, така че врагът във всяка област да попадне под обстрел.
Онлайн логическите игри ненатрапчиво учат на гъвкаво мислене. С тях ще се научите да избирате правилната тактика за следващите си действия, предвиждайки изхода. И за да направят науката забавна, игрите се предлагат в различни теми.

  • Класически: пулове и шах, маджонг, линии, судоку, тик-так, морска битка
  • Събирателен тръбопровод и механизми, алхимия
  • Пъзели и етикет
  • Разходка през лабиринта
  • Игри на думи
  • Изстрелване на обекти: катапулт, рикошет, движещи се конструкции
  • Търсене: елементи, изход

Знаем, че ще ви хареса

Това е секцията, в която момичетата и момчетата се чувстват комфортно. Всеки взискателен вкус ще бъде задоволен, защото при нас начинаещи мислители и гурута на рационалния ум могат да играят безплатно логически игри.
Младите мъже могат да построят железопътна линия и да насочват влаковете по пистата, като избягват сблъсъци; кацане на самолети на летището; маневрирайте между падащи метеорити с космическа совалка. Или се върнете в праисторическите времена, когато са царували динозаврите, и спасете няколко яйца от унищожаване от последния гущер. Те също така ще научат по какви физични закони се случват много неща и, като вземат предвид новите знания, ще изчисляват скоростта и посоката на обектите, така че да достигнат целта.
Логическите игри за момичета ще направят процеса на трансформация или почистване полезен. Преди да опитате рокля, първо трябва да я намерите в стая, където има много неща без нея. В същото време ще поставите нещата в ред, като разпределите нещата по рафтове, чекмеджета, закачалки и нощни шкафчета.
Много младите играчи трябва да върнат намерените предмети по местата им. Когато видите в стаята контур, подобен на играчка, изпратете го там, като го плъзнете с мишката. Заниманието ще ви направи наблюдателни, а ако побързате и приключите навреме, ще донесе допълнителни ползи.

Героите на логическите игри ви очакват

Хубаво е да срещнеш герои от анимационни филми, комикси, телевизионни сериали, манга и аниме или да видиш нови герои, които мечтаят да те срещнат.
Fixies ще ви покажат дома си и ще ви научат как да ремонтирате оборудване, като свързвате частите му. Охлювът Боб има много недовършена работа и се радва, ако му предложите помощта си. Понякога се забива и не знае как да намери правилния път. Крокодилът Суомпи има проблеми с тръбите - запушват се и ръждясват, но той много обича да плува. Помогнете му да реши всички проблеми, като играете логически игри онлайн безплатно.
Овцете отново са изгубени и има толкова много препятствия пред тях! Вашите съвети значително ще им помогнат да се измъкнат от неприятностите и да намерят пътя към дома. Ще ви забавляват Семейство Симпсън, Смешарики, Спондж Боб, извънземното Пу, Прасето Пепа, Съседските мечки и много други.
Всеки има нужда от помощ за нещо, да ги подреди в пъзел, да запомни комбинацията или местоположението на картинките, да ги изведе от лабиринта и да коригира техниката им. Има много работа, въпреки че... играта наистина ли е работа? Затова се забавлявайте през деня, сутрин и вечер, през делничните дни и през почивните дни, на почивка и след домашна работа, по всяко време на годината. В крайна сметка да си умен е толкова страхотно и е лесно да станеш такъв с нас!

От участниците се избират двама „чужденци“. Всички останали са "митничари". „Митничарите” остават в стаята, а „чужденците” си тръгват. Задачата на първия е да организира разговор с „чужденците“ по такъв начин, че да разбере кой от тях превозва „забранени стоки“. Такова „добро“ може да бъде например „наркотиците“. Разбира се, всичко това не са реални неща, а символи на играта. И така, „багаж“ може да са две книги, с които „чужденците“ се приближават до „митничарите“ и водят разговор, а „наркотици“ може да е лист празна хартия, поставен в една от книгите. „Митничарите” нямат право да вземат тези книги в ръцете си и да ги разлистят. Те трябва да решат проблема си въз основа на своите способности за наблюдение и интуиция.

Докато „митничарите” седят и се готвят да приемат „чуждестранни гости”, тези зад вратата на стаята измислят легенда: от коя страна са дошли, с каква цел, за какъв период е планирано посещението им и т.н. Основната задача на „чуждите гости“ е да не събудят подозрението на „митничарите“ по време на разговора и да разкажат легенда, която да отвлече вниманието на „митничарите“ и да им попречи да вземат правилното решение. Например, една сантиментална или изпълнена с екшън история може да отвлече вниманието на „митническите служители“ за дълго време.

В хода на играта постепенно става ясно, че първите действия на „чужденците“ често ги издават: този, който носи „забранени стоки“, често е или малко раздразнен, или прекалено напрегнат и напрегнат. В повечето случаи водещ на разговора е този от „гостите“, който е свободен от „контрабанда“.

Разговорът продължава, докато „митничарите” решат кой от „чужденците” крие „забранените стоки”. След изричането на отговора „чужденците” си признават.

В края на играта има обща дискусия, в която групата анализира кои отговори са верни и защо. Става ясно по какви признаци „митничарите” са определяли при кой от „чужденците” е скрита „забранената стока”.

Магьосник и магьосник

Билетите за играта се изготвят според броя на участниците. Ролите на “магьосник” и “магьосник” са отбелязани на два билета. Други билети са празни. Всички билети се навиват на руло, така че да не се виждат надписите и се поставят в тъмна торба.Всеки участник избира билет за себе си, но не го показва на другите играчи.

Участникът, който играе ролята на „магьосник“, трябва да „приспи“ другите играчи с погледа си. „Магьосникът“ трябва да намери „магьосника“ и той може да се съсредоточи върху два игрови момента. Първо, той идентифицира "магьосник" по очите си. Второ, други играчи, усещайки погледа на „магьосника“, казват: „Заспах“, като по този начин показват на „магьосника“, който в групата играе ролята на „магьосника“.

Трябва да се има предвид, че „магьосникът“ може да бъде открит веднага, но може и да остане неоткрит до края на играта. Не е важен резултатът, а процесът на играта. Игровото упражнение винаги е живо и допринася не само за развитието на интуицията, но и за подобряване на социално-психологическия климат в екипа.

Опитът показва, че е оптимално играта да се повтори 4-5 пъти с промяна на играчите, играещи ролята на „магьосник“ и „магьосник“. След всяко игрово действие се организира обща дискусия: по какви критерии „магьосникът“ е идентифицирал „магьосника“ и ако не е успял да направи това, защо. Нека участниците обменят впечатления за усещанията, които са имали, когато са усетили погледа на „магьосника“.

Супермаркет

От групата се избират трима или четирима доброволци, които напускат публиката. На останалите се предлага следната задача: "Представете си, че сте група хора, които планират да си починат добре през следващите дни. Не сте ограничени от никаква материална рамка, така че сте дошли в великолепен супермаркет, за да вземете всичко необходимо за бъдещото ви пътуване.Но има едно условие: купувате само онези стоки, които например започват с буквата "s" (ботуши, супа, сок, дизелово гориво и др.) или са направени от дърво (книга, молив, табуретка и т.н.), или са необходими за някаква конкретна дейност (спорт: дъмбели, топка, маратонки и т.н.), тоест е необходимо да се определят критериите, по които ще се наричат ​​покупките. Трябва да се помни, че тези, които ви обслужват, не знаят за споразумението. Тяхната задача е да разберат, без да ги подканяте, какъв тип стоки ще закупите."

След това група от „служители на супермаркет“ са извикани да обслужват необичайни клиенти. Освен това е необходимо да се помни, че „клиентите“ трябва да отговарят само утвърдително или отрицателно на предлагането на стоки. Например: „Уважаеми клиенти, предлагаме ви шатри... Не? Тогава може би сладолед?.. И т.н.“

Играта развива способността за анализиране на различни канали за получаване на информация (слух, зрение и др.). Играта е привлекателна и с това, че в нейния процес участват всички участници, а решението се намира от малка група участници.

"Давам ти..."

В играта участват двама души. Можете да разделите всички участници по двойки или да „ограничите“ останалите до ролята на внимателни наблюдатели.

Как се играе: Двама души, седнали един срещу друг, могат да дадат най-невъобразимите подаръци в рамките на няколко минути. Въпреки това са изпълнени следните условия:

В началото на всяка забележка трябва да звучи благодарност: „Благодаря ти, Коля (Настя, Женя и др.) За подаръка...“;

Не забравяйте да изброите всички вече дадени подаръци и да добавите нов.

Например, след четвъртата размяна на подаръци можете да чуете следното: "Благодаря ти, Лена! Дадох ти маса, ти ми даде цвете, аз ти дадох метла, ти ми даде съдомиялна машина, аз ти дадох вечен празник, ти си ми ябълка подмладяваща, аз ти дадох глобуса, ти ми даде остров на съкровищата, а аз ти давам..."

Организаторът на играта трябва да следи кой пръв прави два поредни провала, кой пази по-добре информацията, кой поема по нетрадиционен маршрут в търсене на подаръци и т.н.

Играта, в допълнение към информационното натоварване, учи да не се страхувате от директен контакт, способност за импровизация, концентрация и добра воля.

Приказка наобратно

Тази игра ще бъде интересна за хора от всяка възраст. Основната „интрига“ тук е, че приказката се разказва от края. Участниците говорят във верига (колкото повече участници, толкова по-дълга е приказката). Основното условие е същото като в предишната игра, но тук първо трябва да кажете нещо ново и след това да повторите предишните редове.

Първият участник казва обичайната последна фраза от приказка (например: „И те живяха щастливо и умряха в един и същи ден“). Следващият допълва в две или три фрази събитията, които са се случили преди: "И те изиграха великолепна сватба. Красиви деца им се родиха. И те живееха щастливо и умряха в същия ден. " И така, докато сюжетът на приказката стигне до последния разказвач. Последният участник дава заглавието на приказката и я разказва от началото до края.

Тук ще бъде интересно да проследим дали обратите на сюжета са традиционни или напълно необичайни, дали е запазена логиката на разказа на „приказката наобратно“, дали сюжетът на приказката е подкрепен от интонациите на разказвачи, чийто сюжетен обрат е най-изненадващ и др. Както и в предишните игри, вие развивате паметта, способността да се концентрирате и импровизирате, да поддържате нишката на разсъжденията и способността да „завършвате“ информация.

Вариант: приказката се разказва от участниците последователно от началото до края, една дума наведнъж.

„И не че е „да“, и не че е „не“...“

Участниците в играта образуват кръг. Един от участниците напуска стаята, за да могат останалите да измислят основата, на която ще бъдат разделени в тази игра на тези, които казват „да“ и тези, които казват „не“. След това напусналият се връща и задава въпроси на участниците по такъв начин, че те да могат да отговорят с „да“ или „не“. Отговорите може да звучат странно, понякога очевидно не са верни. Човекът, който задава въпросите, трябва да разбере какво определя от какво зависи отговорът.

Отговорът може да зависи от позицията на седене, например, ако ръцете са скръстени на гърдите, тогава човекът отговаря с "не!" на всеки въпрос, но във всеки друг случай отговорът винаги е положителен. Сигналните опции за конкретен сигнал могат да бъдат много различни: краката на седящите кръстосани - успоредни, момчета - момичета, панталони - поли, дълга коса - къса, възрастни - деца и т.н.

Играта развива наблюдателност, способност за събиране и анализ на информация, способност за абстрактно мислене и други качества.

Историческа личност

Един от участниците в играта си пожелава известна историческа личност. Останалите участници му задават въпроси, разбирайки кой е загадката. Лицето, което прави поръчката отговаря само с „да” или „не” на всички въпроси. Можете да зададете само 15 въпроса.Ако историческата личност не бъде позната в 15 въпроса, групата е загубена.

Пример: - Това жена ли е?

Чужденец?

Живял ли е преди революцията от '17?

В Древна Рус?

Воювал ли е с германците?

Това Александър Невски ли е?

Опции: Направете предположение за някой от групата или от хора, които всички членове на групата познават. Можете също да пожелаете държави, градове, животни, растения и т.н.

Плувате с ръкавици

Тази проста игра може да бъде много забавна.

Един от участниците мисли за дума (глагол). Други се опитват да го отгатнат, като задават въпроси, в които заменят непознатата дума с глагола „плувам“. Например думата "сън". Играчите могат да се опитат да го отгатнат, като зададат следните въпроси: "Плувате ли с ръкавици?", "Плувате ли през нощта?" Играчът, който се сети за думата, трябва да отговори кратко: „Да“, „Не“, „Не знам“, „Понякога“.

Играчът, който пръв познае думата, печели. Той също така избира дума за следващия кръг.

Всеки измисля думата заедно и един играч я отгатва, като задава въпроси с глагола „плувам“. Тъй като последният не знае коя дума говори, въпросите му могат да се окажат много смешни.

Студено горещо

Проста игра за отгатване за двама или повече участници.

Например, ако играта се провежда в кола, тогава един играч мисли за предмет, който е в колата, и за всяка опция за отговор казва: „Студено!“, „Горещо!“ или "Топло е!" - в зависимост от това колко близко е предположението. Например, първият играч се сети за "волан". Вторият играч пита: "Това задният прозорец ли е?" Първият отговаря: "Студено е!" Ако вторият играч попита: „Това радиото ли е?“, вторият играч отговаря: „Топло е!“, тъй като радиото се намира недалеч от волана.

След като предметът бъде познат, вторият играч прави предположение.

Участниците в играта трябва да довършат фразата, като назоват дефиниции, започващи с всяка следваща буква от азбуката.

Първият участник започва с фразата: „Обичам го (я), защото е спретнат“. Следващият продължава: „Обичам го (я), защото е несравним.“ Третият играч предлага определение, започващо с буквата "с", например: "Обичам го (я), защото той е страхотен" и т.н. Всеки, който не успее бързо да намери правилната дума или направи грешка, се елиминира от играта.

Последният останал участник в играта печели.

Колела и крака

Един по един участниците в играта, започвайки с буквата „А“ и стриктно спазвайки реда на буквите в азбуката, назовават всякакви превозни средства. Например автобус, шезлонг, велосипед и др. Ако играчът не може да си спомни правилната дума, той назовава животно или предмет с крака. Ако това не успее, той се елиминира от играта до следващия кръг.

Последният, който каже правилната дума, печели.

Тази игра изисква много внимание и концентрация. Водещият чете на висок глас всеки пасаж от тази книга и чете бавно и ясно. Другите играчи се редуват да слушат текста и трябва да извикат „О!“, когато се произнесе дума, съдържаща буквата „О“. При правилен отговор играчът получава точка, при грешка губи точка.

Инициали

Един от участниците задава всеки въпрос, на който не може да се отговори с едносрично "Да!" или не!". Другите играчи се редуват да отговарят на този въпрос с две думи, започващи с букви, които съвпадат с неговите инициали. Дават се само пет секунди за отговор. Например на въпроса: „Кое е любимото ви ястие?“ - Вера Селезнева може да отговори на „Варен слон“, Женя Крилова - „Пържен кит“, Сергей Ощепков - „Суров омлет“, Маша Бикова - „Мокра кифла“ и на въпроса „Какво ще носите на дискотеката?“ - Дима Узлов може да отговори на „Дървен ъгъл“, Катя Зубарева - „Китайски копчета за ръкавели“, Вова Фролов - „Военна униформа“ и др.

Когато всички участници дадат отговор, вторият играч задава въпроса и т.н. Всеки, който не може да намери отговора за пет секунди, е извън играта до следващия кръг. Възникналите спорове могат да бъдат разрешавани от възрастен съдия.

"Ходих на разходка"

Един от участниците избира предмет и започва играта с думите: „Отидох на разходка и взех чадър и куче с мен“ и т.н. Така изречението става все по-дълго. Всеки, който не може правилно да възпроизведе предишната фраза, се елиминира от играта.

Последният останал играч е победител.

Можете да изберете думи, започващи с една буква или по азбучен ред, което ще направи играта много по-лесна.

„Срещнах вълк“

Участниците се редуват да назовават животно и глагол, обозначаващ някакво действие с това животно. И двете думи трябва да започват с една и съща буква. Например: „Срещнах вълк“, „Танцувах с тигър“ или „Яздих крокодил“.

Успехът на играта зависи от способността на участниците да измислят забавни фрази.

Участниците назовават видовете транспорт, които възнамеряват да използват, за да стигнат до определен град. Името на транспорта и града трябва да започват с една и съща буква, например „С количка до Тюмен“, „Със скутер до Сургут“, „С мотопед до Москва“ и др.

"Кой съм аз?"

Единият от участниците затваря очи, а другият пише на лист и показва на останалите името на добре позната личност (реална или персонаж от художествена творба).

Листчето е скрито, след което първият играч отваря очи и пита: „Кой съм аз?“ Други участници описват мистериозния човек. Например, ако са избрали Наполеон, отговорите може да са:

Ти си набит и нисък.

Вие сте страхотен военен стратег.

Подценихте силата на руската армия.

След като изслуша всеки участник, първият играч получава възможността да познае „името му“ в три опита. Ако не успее да направи това, му се казва отговорът. След това новото име се отгатва от друг играч.

Отговори с фантастика

Игра за трима или повече участници.

Играчите получават три малки листа хартия (№ 1, 2, 3).

На лист № 1 всеки участник пише въпрос (колкото по-интересни са въпросите, толкова по-вълнуваща ще бъде играта), а на лист № 2 - произволна дума. Всички листове № 1 и № 2 са прегънати на две, за да не се вижда текстът, и смесени отделно един от друг. След това всеки играч взима на случаен принцип по един лист хартия от първата и втората купчина и на лист № 3 записва отговора на въпроса, който е получил. Отговорът включва думата, написана на лист №2. Отговорите трябва да са творчески и да се състоят от едно дълго изречение.

Примерни въпроси (лист № 1):

1. Защо мухите пълзят по тавана?

2. Къде е най-студеното място в света?

3. Кой е най-влиятелният човек в света?

4. Кога ще свърши светът?

5. Защо писалката ти никога не пише?

6. Защо сандвичът винаги пада с маслото надолу?

7. Кога катериците започват да учат малките си да събират ядки?

Варианти на думи (лист № 2): събота, мустаци, романтика, камион, кожена шапка, патици и др.

Например, на въпрос № 7 играчът, който получи думата „мустаци“, може да отговори по следния начин: „През пролетта, когато мустаците на катериците станат по-дълги и те научават за това, като видят отражението си във водата, те разбират че е време да научат малките си да събират ядки за зимата".

Скаут

Един от участниците в играта напуска стаята.

Останалите в стаята трябва да се споразумеят каква конкретна информация биха искали да знаят от напусналия участник: рождената му дата, името на любимия му филм, номер на обувките, номер на апартамент и др. Това също може да е информация, която те вече имат.

След това се обаждат на излезлия от стаята участник („скаут”) и му задават различни въпроси, опитвайки се да го накарат да им каже информацията, която ги интересува.

Задачата на „скаута“ е да разбере какво точно искат да знаят от него и при никакви обстоятелства да не му съобщава тази информация.

познайте думата

Участниците в играта пишат различни думи или фрази на листове хартия (с размерите на пощенска картичка) (така че другите да не виждат какво пишат).

Водещият може предварително да подготви листове с думи или фрази. Необходимо е думите да са съществителни в именителен падеж (маса, телевизор, човек), а изразите да са съществително име с прилагателно, обозначаващо качеството му (дървена маса, нов телевизор, весел човек).

След това листовете се закрепват на гърбовете на участниците (по един лист), но така, че играчите да не виждат какво пише на гърба им.

Задачата на играчите е да се движат свободно из игралното поле и да задават въпроси на другите участници, за да разберат какво пише на гърба им. Отговорите на въпросите могат да бъдат само едносрични: „Да“, „Не“, „Не знам“, „Няма значение“.

Например: Играчът има лист хартия на гърба си с думата "часовник".

1. Това живо същество ли е? - Не.

2. Изкуствено ли е? - да

3. Ядливи? - Не.

4. Това някакъв механизъм ли е? - да

5. Работата му включва ли използването на гориво? - Не.

6. Това часовник ли е? - Отгатна!

Победител е този, който пръв познае думата или фразата.

Можете да ограничите обхвата на използваните думи, като използвате например само имена на професии или животни.

Играта развива способността за правилно формулиране и задаване на въпроси, умението за логически изводи, хоризонти и др.

Зареждане...Зареждане...