Gioco psicologico per l'8 marzo. Concorso “Raccogli un bouquet festivo” per ragazze

Natalia Černikova

Il materiale sarà utile a direttori musicali e insegnanti nell'organizzazione degli eventi nella scuola dell'infanzia dedicati all'8 marzo. Per rendere la vacanza luminosa e interessante, puoi utilizzare giochi, gare e staffette. Ai giochi possono partecipare sia i bambini che le mamme invitate.

Bersaglio: creare uno stato emotivo favorevole nei bambini attraverso il potenziamento del gioco e dell’attività fisica

“Parole d’amore e tenerezza sulla mamma”

Strutture: Palloncino

I bambini stanno in cerchio, il leader ha un palloncino tra le mani. Dice una parola tenera sulla mamma e passa la palla in cerchio. Ciascuno dei bambini, dopo aver ricevuto la palla, dice anche una parola gentile e gentile sulla madre e passa la palla al bambino successivo. Mentre giochi, puoi riprodurre una canzone soft su tua madre o una bellissima musica melodica in sottofondo.

"Trova tuo figlio"

Strutture: fazzoletto

I bambini stanno in cerchio tenendosi per mano. La conduttrice chiama una madre che vuole partecipare al gioco, la benda con una sciarpa e si offre di trovare suo figlio. I bambini possono muoversi in cerchio. Il gioco può essere ripetuto più volte.

"Cosa è cambiato?"

Strutture: sciarpe

I bambini stanno in cerchio tenendosi per mano. Puoi chiamare più madri contemporaneamente e bendarle. La conduttrice o i bambini stessi cambiano qualcosa nel loro aspetto (puoi toglierti un papillon, slacciare un bottone, togliere una forcina, ecc.) Il compito della madre è trovare e indicare cosa è cambiato nell'aspetto suo o degli altri bambini .

"Indovina di chi è questa mamma"

(lo usiamo spesso durante una matinée nel secondo gruppo junior)

Strutture:

Durante la vacanza i bambini di tanto in tanto rivolgono lo sguardo verso le mamme sedute come ospiti invitate.

Durante il compito proposto, i bambini devono chiudere gli occhi. In questo momento, la conduttrice chiama sua madre, le offre di sedersi su una sedia e la copre con uno scialle.

Il compito dei bambini, quando aprono gli occhi, è indovinare di chi è la madre. Come prova, puoi chiedere al bambino di cui è la madre di avvicinarsi, togliersi lo scialle e abbracciare sua madre.

Divertente gioco "Il bluff del cieco"

Strutture:

Campana

La mamma è bendata e i bambini si sparpagliano per il corridoio. Il bambino la cui madre partecipa al gioco ha in mano un campanello. Il compito della madre è catturare suo figlio.

"Aiuola"

Strutture:

Cappelli o fasce con l'immagine di un fiore,

Il colore dei cerchi dovrebbe corrispondere ai colori sui bordi.

I cerchi sono disposti sul pavimento, i bambini scelgono e indossano fasce con fiori. Per prima cosa puoi creare indovinelli sui fiori, chi indovina parteciperà a questo gioco. I partecipanti prendono posto nelle aiuole (cerchi, si accovacciano. Al ritmo della musica, diverse mamme imitano che stanno innaffiando i fiori. I fiori iniziano a crescere (i bambini si alzano, poi possono lasciare l'aiuola e girare su se stessi, eseguire movimenti di danza . Dopo la fine della musica, i bambini cercano di prendere posto nell'aiuola (durante il ballo le mamme possono cambiare la posizione delle aiuole). Si può introdurre una regola e giocare in ordine decrescente di giocatori. L'ultimo a suonare prendere il suo posto nell'aiuola o mescolare l'aiuola viene eliminato dal gioco e l'ultimo giocatore sarà il vincitore.

Staffetta “Appendiamo i fazzoletti ad asciugare”

Strutture:

Stendibiancheria,

Fazzoletti,

Mollette

Nel corridoio viene tesa una corda. Può essere tenuto teso da 2 mamme. Potrebbero già esserci delle mollette appese alla corda.

Il leader aiuta i bambini a dividersi in 2 squadre. Possono partecipare anche le mamme. Le squadre si schierano in 2 colonne. Davanti ad ogni squadra c'è una bacinella con i fazzoletti. Al comando del leader, i bambini delle squadre, a turno, prendono una sciarpa, corrono verso la corda, appendono la sciarpa ad asciugare e tornano di corsa dalla loro squadra, stanno all'estremità della colonna. Per evitare che i bambini di squadre diverse interferiscano tra loro quando stendono la biancheria, è possibile lasciare un segno al centro della corda.

La squadra che completa per prima l'attività è la vincitrice della staffetta.

Gara a staffetta “Conserve di frutta”

Strutture:

repliche di frutta,

2 contenitori di plastica (lattine,

2 vassoi,

Dividi i bambini in due squadre che si allineano in colonne. Davanti a ciascuna squadra, a una distanza di 5 metri, c'è una sedia su cui c'è un barattolo e un vassoio con della frutta.

Il compito dei bambini, su comando del leader, è correre alla sedia, mettere uno dei frutti nel barattolo, tornare nella loro squadra e posizionarsi all'estremità della colonna. L'ultimo bambino della squadra corre verso una sedia e chiude o semplicemente copre il barattolo con un coperchio. La squadra che finisce più velocemente è considerata la vincitrice della staffetta.

(Le mamme possono essere invitate a partecipare alla staffetta)

"Giochi con le mollette"

1 opzione

Strutture:

mollette,

Modelli di sole senza raggi

Le coppie si chiamano: madre e figlio. Ogni coppia riceve una bacinella con mollette e una sagoma per il sole. Il presentatore si offre di fare raggi di sole.

Vincerà la squadra che completerà per prima l'attività.

opzione 2

Strutture:

mollette,

Le coppie sono anche chiamate: madre e figlio. Per prima cosa, madri e bambini si appendono le mollette sui vestiti l'uno dell'altro. Quindi vengono bendati e viene chiesto loro di rimuovere tutte le mollette con gli occhi chiusi.

La coppia la cui coppia completerà per prima l'attività e rimuoverà tutte le mollette sarà considerata la vincitrice del concorso.

Oggi segnaliamo alla vostra attenzione i concorsi dell'8 marzo per bambini. Ai bambini piacciono le vacanze divertenti, attive, interessanti e luminose. E può essere classificato come tale. Ma tutto dipende da come gli adulti organizzano l'evento. E quale vacanza potrebbe non essere completa senza gare, giochi e divertimento? Esatto, semplicemente noioso. Ma stiamo lottando per qualcos'altro.

Quindi, giochi e gare per l'8 marzo per i bambini.

1. Scarpa

La conduttrice posiziona una scatola al centro della stanza e chiede a tutte le ragazze che vogliono di mettere una scarpa. Tra i ragazzi devi scegliere 3-4 partecipanti. Il loro compito è “mettere le scarpe” a quante più ragazze possibile entro un certo tempo.

Il vincitore è il partecipante che ha raccolto più paia di scarpe e ha “calzato” più ragazze.

2. Miglior artista

È necessario selezionare diverse coppie di partecipanti. Il compito di ciascuno di loro è disegnare un paesaggio primaverile entro un certo periodo di tempo. Le tele vengono posizionate su cavalletti o vengono attaccati dei fogli (è possibile utilizzare lavagne a fogli mobili). Un giocatore viene bendato e gli viene data una spazzola. Deve disegnare un paesaggio e il secondo giocatore controlla il processo (dice "sinistra", "destra", "inferiore", "superiore", ecc.). Vince la squadra che realizza il miglior disegno, secondo quanto deciso dal pubblico.

3. Panino al burro

Selezioniamo diversi partecipanti. Appendiamo lo stesso numero di panini al soffitto tramite fili. Il compito di ogni partecipante è mangiare il panino senza usare le mani e il più velocemente possibile. Chi è più veloce è il vincitore.

4. Valigia di cose

Il gioco coinvolge un ragazzo e una ragazza. Ognuno di loro ha la propria valigia di cose. Ma il ragazzo ha le cose della ragazza e la ragazza, al contrario, ha le cose del guardaroba del ragazzo. I giocatori vengono bendati e iniziano a indossare tutti i loro vestiti. Vince chi si veste più velocemente.

5. Perline

Scegliamo due ragazzi. Ognuno riceve fili e piccole cose varie: pasta, conchiglie, mollette, perline. Il compito dei concorrenti è realizzare una decorazione per una ragazza l'8 marzo. Vince chi realizza la decorazione più velocemente e più bella.

6. Intuizione culinaria

Selezioniamo i partecipanti al concorso. Bendiamo gli occhi. Mettiamo sul tavolo un grande piatto di frutta e verdura. Il loro compito è determinare cosa c'è nel piatto. Vince chi indovina più oggetti. Puoi usare patate, pomodori, cipolle, mele, mandarini, limoni, ecc.

7. Disegna un fiore

Selezioniamo 5-6 partecipanti. Sono possibili due squadre. Dovrebbero stare uno dietro l'altro, di lato rispetto agli ospiti. L'ultimo giocatore deve mostrare il disegno di un fiore. Deve, senza pronunciare ad alta voce il nome del fiore, disegnarlo sulla schiena del partecipante precedente. Questo disegna anche ciò che ha capito sulla schiena del giocatore che sta di fronte a lui, ecc. Quindi devi arrivare al primo partecipante. E deve rappresentare il disegno finale su carta. Vince la squadra che affronta meglio il compito.

8. Indovina il giocattolo

Bendiamo i partecipanti e diamo loro un sacchetto di peluche. Il giocatore deve tirare fuori un giocattolo e indovinare di cosa si tratta.

9. Festa reale

Selezioniamo diversi partecipanti. Il loro compito è immaginare di essere invitati a una festa reale e sul tavolo c'è un numero enorme di piatti che iniziano con la lettera "K". Devi scrivere un elenco di questi piatti in un certo tempo. Chi ha di più è il vincitore.

10. Buone vacanze!

Scegliamo 3-4 paia (ragazzo e ragazza). Il presentatore deve preparare in anticipo sciarpe, grembiuli e mazzi di fiori. Le coppie stanno alla partenza e al traguardo di fronte a ciascuna coppia ci sono delle sedie su cui giacciono una sciarpa, un grembiule e un mazzo di fiori. Al segnale del leader, il ragazzo deve correre alla sedia, prendere la sciarpa, tornare al punto di partenza e legarla alla ragazza. Dopodiché corre di nuovo alla sedia, prende il grembiule, torna e lo mette addosso alla ragazza. Poi corre alla sedia, prende il bouquet, ritorna, si inginocchia e consegna il bouquet alla ragazza con le parole “ Congratulazioni per l'8 marzo! ».

11. Scegli un regalo

Prepara due set di carte e mettili in sacchetti diversi. Il partecipante deve estrarre una carta da una borsa e leggere il nome dell'oggetto. Quindi estrai una carta dal secondo sacchetto e leggi l'azione che deve essere eseguita con questo oggetto. Il vincitore è il partecipante che rappresenta ciò che è scritto sulle carte nel modo più interessante e divertente.

Possibili opzioni per le carte nel primo sacchetto (oggetti):
fiore;
giocattolo;
squillo;
pomata;
lima per unghie;
pettine.

Possibili opzioni per le carte nel secondo sacchetto (azioni):

Truccare e ammirare;
annusare e godere;
pettinare e massaggiare la testa;
ammirare e giocare;
provalo e indossalo al dito;
soffrire e soffrire.

12. Miglior cantante donna (cantante)

I ragazzi o le ragazze sono invitati a cantare insieme alla colonna sonora, ma durante lo spettacolo la colonna sonora si attenua e il bambino continua a cantare, perché è molto importante non perdersi. Chi canta meglio è il vincitore.

13. Grande lavaggio

Per questa competizione avrai bisogno di una bacinella, uno stendibiancheria e due assistenti. Gli aiutanti tirano la corda a distanza di un braccio, sulla quale è appesa la biancheria, fissata con mollette. C’è una vasca ai piedi del partecipante. Il compito del giocatore, al segnale del presentatore, è raccogliere la biancheria semplicemente aprendo le mollette e spostando la bacinella con il piede. La biancheria dovrebbe cadere nella vasca, ma non è possibile aiutarsi con le mani. Vince chi affronta il compito meglio e più velocemente.

14. Sfilata di moda

Selezioniamo i partecipanti (5-6 ragazze) e un ragazzo. Il ragazzo sfila per un minuto sul palco, le ragazze lo guardano attentamente. Successivamente il giovane gentiluomo se ne va e alcuni dettagli del suo aspetto cambiano. Ritorna dai partecipanti e sfila di nuovo, devono annotare tutte le differenze. Il relatore può dirti quante differenze devono essere trovate.

15. Fai un complimento

I ragazzi partecipano al concorso. E si svolge sotto forma di un duello verbale. Il compito dei partecipanti è fare quanti più complimenti possibili alle ragazze, ma una alla volta. Ad esempio, il primo ragazzo dice: "Bello", il secondo - "Intelligente", il terzo - "Tesoro", ecc. Se il partecipante non può fare un complimento, abbandona il gioco. E così via finché rimane un partecipante.

16. La mamma si sta preparando per andare al lavoro

Questa è una competizione per ragazze. Stanno alla partenza e al traguardo ci sono tavoli con cosmetici e accessori: uno specchio, perline, rossetto, fermagli, un pettine, una borsetta. Il compito della ragazza è correre al tavolo, pettinarsi, mettersi il rossetto, mettere fermagli e perline, mettere il rossetto, uno specchio e un pettine nella borsa, prendere la borsa e tornare indietro. Vince chi completa l'attività più velocemente.

17. Fiori festivi

I bambini vengono divisi in due squadre e si schierano alla partenza. Al traguardo ci sono due tavoli, su di essi c'è un foglio di carta e matite colorate. Il compito di ogni squadra è disegnare un mazzo di fiori primaverili. La competizione si svolge sotto forma di staffetta. Ogni partecipante deve correre al tavolo, disegnare qualche elemento del bouquet e tornare indietro. Il successivo finisce di disegnare ciò che ritiene necessario per realizzare un bouquet, ecc. Vince la squadra che disegna il bouquet più velocemente e in modo più bello.

E come regalo, i ragazzi possono realizzare questi bellissimi braccialetti per ogni ragazza con le proprie mani:

Ai partecipanti al concorso vengono consegnate delle carte, su ognuna delle quali è scritta una delle parole: carte, infarto, scrivania, banco dei pegni, stendardo, grembiule, eccitazione, inizio, posto riservato. Dopodiché viene chiesto loro di comporre una poesia con le parole “Marzo” o “otto marzo” e quella proposta sulla cartolina ricevuta. Esempio: “Quando passerà l’8 marzo, ritirerò i calzini al banco dei pegni”.

Concorso "Test di attenzione"


Il presentatore invita 8-10 ragazze a partecipare al concorso e dice che non potranno ripetere 3 frasi che dirà. Confusi, i partecipanti suggeriscono di provare. Le ragazze dicono la prima frase: "Il tempo è bello oggi", senza esitazione. Secondo: “Tutti sono in festa!” - inoltre non causa difficoltà. Il presentatore afferma: “Ebbene, ti sbagli!” Al che le ragazze si oppongono indignate, ma avrebbero dovuto semplicemente ripetere questa terza frase.

Concorso "Ah ah"


Le ragazze sono risate famose, quindi questa competizione è solo per loro. Coloro che desiderano sedersi in cerchio, la prima ragazza dice: "Ah!" Il successivo aggiunge la stessa sillaba e risulta "ah-ah!" E così via. Le ragazze vengono subito avvertite che devono pronunciare seriamente il loro “discorso”, senza cambiare le lettere, ma solo aumentando il numero delle sillabe. Il gioco finisce quando uno dei partecipanti “ridacchia”, perché quasi tutti i partecipanti alla competizione, compresi i tifosi, la sosterranno immediatamente con una risata contagiosa.

Concorso "Ma io..."


Le ragazze partecipano a questa competizione a coppie. Si svolge sotto forma di un duello verbale. Devi convincere il tuo avversario della tua superiorità. Uno dei partecipanti inizia con le parole: "Io sono la più bella!" L’altro le risponde: “Ma io sono la più intelligente!” Il primo obiettò: “Ma io sono il più gentile”. E così via, evitando ripetizioni. Vince il concorso chi fornisce più argomentazioni. Preparatevi perché la competizione durerà a lungo. Per complicare il compito, puoi suggerire di nominare argomenti che iniziano solo con una lettera specifica dell'alfabeto.

Concorso "Casalinga"


Alle partecipanti al concorso viene chiesto di eseguire con costanza una serie di azioni che una donna deve compiere ogni giorno in casa. Per maggiore chiarezza ad ogni bambina viene consegnata una culla giocattolo con una bambola, un set di pentole e una scopa con paletta, ecc. Si consiglia di indicare in una busta l'elenco delle opere a ciascuna “casalinga”, così sarà più semplice individuare il vincitore.

Concorso "Couturier"


Alla competizione prendono parte principalmente ragazzi. Viene mostrata loro un'immagine di uno o più abiti da donna e viene chiesto di mostrare dettagli come giromanica, spacchetti, pinces, polsini, volant, orlo, cinturino, spacco, spalline, balze e così via. Vince lo stilista più competente.

Concorso "Anello nuziale"


Ai partecipanti alla competizione vengono dati dei cerchi. Il loro compito è mettere nel loro cerchio, cioè mettere un “anello nuziale” a quanti più ragazzi possibile. Il partecipante deve mettere il cerchio sopra il ragazzo, abbassare il cerchio lungo il suo corpo fino al pavimento e permettergli di scavalcare per rilasciare il cerchio. Vince il partecipante che si fidanza più volte in un minuto.

Concorso "Nesmeyana"


Uno o più Nesmeyan vengono selezionati tra i partecipanti al concorso. Il compito degli altri è usare ogni mezzo necessario per far ridere Nesmeyana. È vietato solo toccare e solleticare. Puoi raccontare barzellette, fare smorfie, ridacchiare in modo contagioso e così via. La vincitrice è la Nesmeyana che mantiene più a lungo un'espressione seria sul viso.

Concorso "Percorso tortuoso"


I perni sono posizionati su una linea a una distanza di mezzo metro l'uno dall'altro. I partecipanti al concorso vengono bendati e chiedono di aggirare tutti i birilli lungo un percorso immaginario a zigzag. Viene preso in considerazione non solo il numero di birilli toccati, ma anche la velocità con cui il partecipante completa questa attività. Vince il partecipante più veloce e preciso.

Concorso "Raccogli perline"


Ai partecipanti al concorso viene assegnato un lungo nastro. Il presentatore annuncia che con questo nastro è necessario legare quante più mani possibile di altri bambini con perline in un minuto. Il vincitore sarà il partecipante che avrà realizzato più nodi con le mani intrecciate sul nastro. Le perle possono essere utilizzate da mani diverse per creare contemporaneamente perle diverse.

Concorso "Trova il tuo nome"


Una squadra femminile gareggia con una squadra maschile. I nomi dei bambini sono scritti sugli adesivi con i prezzi. Poi vengono mescolati e distribuiti ai bambini. Tutti attaccano il proprio nome sui vestiti a sinistra. Devi trovare il tuo nome e attaccarlo sui tuoi vestiti a destra, quindi aiutare il partecipante che ti ha dato il nome a trovare il suo. Vince la squadra che trova tutti i loro nomi più velocemente.

Concorso "Con una brocca in testa"


I partecipanti sono divisi in squadre. Ognuno di loro riceve una "brocca" simbolica: una scatola di fiammiferi. I partecipanti, a turno, corrono verso il traguardo con una “brocca” in testa e tornano nella loro squadra, passando la “brocca” al partecipante successivo. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Concorso "Lega un fiocco"


I partecipanti sono divisi in squadre. Davanti a ogni squadra appendono un poster con sopra la testa di una bambola. I partecipanti vengono bendati, viene loro dato un pennarello e viene chiesto loro di avvicinarsi al loro poster e disegnare un fiocco sulla testa della bambola. Vince la squadra che piazza più archi con precisione.

Concorso "Le rose e il giardiniere"


Tra i partecipanti viene selezionato un giardiniere. Il resto si trova nella stanza in ordine casuale. Mentre il giardiniere non guarda, il resto dei partecipanti - le rose - fanno quello che vogliono, fanno qualsiasi movimento. Ma non appena appare il giardiniere, le rose devono congelarsi e non muoversi. Se il giardiniere nota il movimento di una rosa, la “taglia” e questa rosa diventa il prossimo giardiniere.

Concorso "Nonna Maglia"


Tra i partecipanti viene scelta una “nonna”, che entra in un'altra stanza, e il resto dei partecipanti si prendono per mano e stanno in cerchio. Il presentatore, senza disaccoppiare il cerchio, “intreccia” i partecipanti tra loro, creando un “groviglio” complesso e abbastanza denso. Quindi invitano la nonna e cronometrano il tempo durante il quale può svolgere questa "palla" senza rompere il "filo". Vince la nonna che lavora a maglia più veloce.

Truccatrice senza braccia

I partecipanti al concorso sono divisi in coppie, ognuna delle quali riceve un set di cosmetici: ombretto, mascara, rossetto, fard con pennello. Un membro della coppia deve truccare l'altro senza usare le mani, tenendo un pennello o un rossetto con i denti. Il vincitore è la coppia di partecipanti che lo fa in modo più accurato ed efficiente.

Concorso "Cenerentole corrono al ballo"


Gli oggetti di scena della competizione sono due paia di galosce molto grandi. Le galosce possono essere sostituite con stivali da uomo grandi. I partecipanti sono divisi in squadre. I primi partecipanti indossano le galosce, corrono verso il “principe” (leader), si tolgono le galosce, corrono indietro con loro e le passano al partecipante successivo. Il vincitore è la squadra di Cenerentola che ha "partecipato al ballo" completamente più velocemente.

Concorso "Radura dei fiori"


Gli oggetti di scena vengono preparati in anticipo: la carta colorata viene tagliata in piccoli quadrati. Il numero di colori della carta deve corrispondere al numero di squadre in gioco. Quindi tutti i quadrati vengono mescolati e disposti sul pavimento. Ai partecipanti viene detto che una squadra deve raccogliere tutte le rose (carta rossa), l'altra i bucaneve (blu) e la terza la mimosa (gialla). Vince la squadra che raccoglie tutti i suoi “fiori” più velocemente.

Concorso "Burenka"


Tra i partecipanti viene selezionato un “burenka” a cui viene dato un campanello. Il resto dei partecipanti al concorso sono bendati. In questa posizione devono prendere la “burenka”. Periodicamente, i partecipanti pongono la domanda: "Burenka, dove sei?" E poi la “burenka” deve suonare il campanello. Dopo che la “burenka” è stata catturata, viene bendata, fatta girare sul posto e indica quella che diventerà la prossima “burenka”.

Concorso "Il mio dolce "Ale-Am"


Un filo forte è attaccato a un berretto o ad un altro copricapo, con una caramella legata all'estremità. Dopo aver indossato un berretto, il partecipante deve far oscillare la caramella senza usare le mani in modo che alla fine la afferri con la bocca. Vince il partecipante che è riuscito a far fronte a questo compito più velocemente.

Concorso "L'intuizione del cioccolato"


Il presentatore mostra una tavoletta di cioccolato e invita i partecipanti a indovinare quante piccole tessere sono contenute nel suo rilievo. Dopo che tutti i presenti hanno indicato la propria opzione, il cioccolato viene scartato e si contano le barrette. Colui che ha indovinato o si è avvicinato di più alla verità riceve un premio: quella stessa tavoletta di cioccolato.

Concorso "Borsetta da donna"


I partecipanti sono divisi in squadre. Il compito di ogni squadra è stilare in cinque minuti la lista più completa di ciò che deve esserci nella borsetta di ogni donna. Quindi vengono confrontate le liste delle squadre e vengono conteggiate solo quelle opzioni che non vengono ripetute dall'altra squadra. Vince la squadra che alla fine ottiene la “borsa” più completa.

Concorso "Matrioska"


Diversi prendisole e sciarpe vengono posizionati su una sedia contemporaneamente. Al comando del leader, i partecipanti corrono alla sedia, indossano un prendisole e allacciano una sciarpa. Il partecipante che per primo si veste completamente diventa il vincitore e riceve il titolo di "La matrioska più importante", e tutti gli altri devono ballare una danza rotonda attorno ad essa.

Concorso "Postrushka"


I partecipanti al concorso sono divisi in squadre. Ogni squadra riceve una ciotola d'acqua, un fazzoletto e una saponetta. Il compito delle squadre è lavare il fazzoletto, passandoselo a turno. Tuttavia, la squadra vincente è determinata solo dalla dimensione del sapone rimanente. Il concorso si svolge per un tempo limitato. Quanto più piccolo era il pezzo di sapone, tanto meglio la squadra si lavava, tanto maggiori erano le possibilità di vincere.

Concorso "La principessa sul pisello"


Nella sala in cui si svolge la competizione sono installate diverse sedie. Su ciascuno di essi viene posta una pila di riviste o giornali. Una piccola perla o pallina è nascosta sotto una delle pile. Ai partecipanti viene chiesto di determinare esattamente dove si trova la perla nascosta sedendosi su una sedia. Vince la principessa più sensibile.

Trucco


Sono benvenute le coppie ragazzo/ragazza. una ragazza dovrebbe essere sempre bella, e ancor di più in vacanza, quindi prima della “festa” i concorrenti si recano al “salone”, dove i “maestri” potranno dipingersi professionalmente le labbra. Solo questi maestri sono ragazzi che indossano i guanti sulle mani. Sarà il pubblico a valutare quale sarà il risultato. Il vincitore è la coppia in cui la ragazza ha labbra perfette.

Detective donna


I partecipanti a questo concorso possono dimostrare la loro attenzione e talento a Miss Marple. Vengono invitate 5-6 ragazze, un uomo sfila davanti a loro per 1 minuto, poi lascia la sala, cambia leggermente aspetto e ritorna tra i concorrenti. Il compito delle donne è scoprire cosa è cambiato esattamente nel giovane. Il presentatore dice in anticipo quante differenze devono essere trovate. Le signore possono rispondere a turno oppure scrivere le risposte su un foglio di carta e consegnarle al relatore.

Coppia Dolce


A quale ragazza non piacciono i dolci? Cosa fare quando non c'è la possibilità di mangiare? Ovviamente chiama il ragazzo per chiedere aiuto. Quindi, le coppie partecipano al concorso. Il presentatore posiziona i cioccolatini in involucri di caramelle su un piatto. I concorrenti mettono le mani dietro la schiena. Le coppie devono "prendere" la caramella, aprirla e il ragazzo tratta la sua signora. Vince la coppia in cui la ragazza mangia per prima le caramelle.

Salsiccia fresca


Al concorso possono partecipare sia ragazzi che ragazze. Tutti formano un cerchio, con il leader al centro. Tutti, a turno, fanno una domanda al presentatore, ma l'unica risposta può essere: "bella salsiccia!" Non appena il presentatore ride, cambia posto con la persona che ha posto la domanda provocatoria.

Annunciatori


Tutti sanno che prima del lavoro gli annunciatori si “riscaldano” ripetendo gli scioglilingua. I partecipanti sono invitati a prendere parte al concorso di trasmissione. Ecco alcuni scioglilingua come esempio, ma puoi usarne uno tuo. La vincitrice è la donna che pronuncia in modo chiaro, veloce e corretto 3 frasi:
I fornelli per cocco fanno bollire il succo di cocco nei fornelli per cocco.
In Cabardino-Balcaria, la valocardine proviene dalla Bulgaria.
Palmisti e chirurghi caratterizzano il rachitismo per la fragilità della cartilagine e l'harakiri cromosomico cronico

Un bacio appassionato


Questa competizione richiederà un poster di un famoso cantante pop, attore o atleta. Le donne sono avvertite che verranno presentate a un giovane e quindi dovrebbero incipriarsi il naso e tingersi le labbra. L'obiettivo della conduttrice è che tutte le donne rinnovino il loro rossetto. Successivamente, ai partecipanti viene mostrato un idolo universale, quindi vengono bendati a turno e viene chiesto di baciare l'uomo sulle labbra. Il vincitore è determinato dal bacio più accurato e appassionato.

Donna alla guida


Nel mondo moderno, sempre più donne guidano auto e le ragazze sono invitate a dimostrare le proprie capacità. Ai partecipanti vengono fornite macchinine su corde e viene chiesto di completare un determinato percorso. Il vincitore è colui che arriva più velocemente, infrangendo meno regole possibile.

Crea un ideale


Sono invitate a partecipare diverse squadre di 4-5 persone. La conduttrice regala ai partecipanti palloncini gonfiabili, carta colorata, nastro adesivo, forbici e si offre di creare la donna ideale, secondo loro. Il vincitore viene rivelato dagli applausi amichevoli del pubblico.

Isterico


Il presentatore annuncia che in questa competizione sarà determinata la giovane donna più isterica. Ad ogni partecipante vengono consegnati 5 piatti di plastica usa e getta e viene chiesto di gareggiare nella distanza lanciandoli. Il lancio può essere accompagnato da grida corrispondenti al nome della competizione. Vince la “ragazza isterica” che ha lanciato il piatto più lontano.

Le tue labbra sono scarlatte


La parte femminile della squadra mette più rossetto e lascia le impronte delle proprie labbra su un pezzo di carta Whatman. Per il concorso è necessario preparare almeno due fogli di stampe identici. Gli uomini partecipano al concorso. In un minuto dovranno indovinare a chi appartiene ogni stampa firmandola. Vince colui che ha completato completamente l'attività.

divertenti 8 marzo Giochi di marzo Giochi di 8 marzo Giochi di 8 marzo Giochi di 8 marzo Giochi di 8 marzo Giochi di 8 marzo

    Al concorso partecipano 5 mamme con il loro bambino. A ogni partecipante viene consegnato un set di giornali, nastro adesivo, carta colorata, forbici e filo. Il compito dei concorrenti è realizzare per il proprio bambino un bellissimo vestito per il ballo di carnevale: pantaloni, maglietta, vestito, cappello, scarpe e inventare un nome per il costume o l'immagine del bambino. Ti vengono concessi 5 minuti per completare l'attività. Il vincitore è il creatore dell'outfit più originale, secondo il pubblico.

    Gioco "Rinoceronte"

    Per partecipare al gioco sono necessarie almeno 10 persone. Ogni madre ha un palloncino legato intorno alla vita. Utilizzando una puntina da disegno, viene praticato un foro nel cerotto adesivo. Quindi il cerotto adesivo insieme al pulsante viene incollato sulla fronte del partecipante (puntato verso l'esterno). Il compito dei partecipanti è perforare la palla degli altri concorrenti con il loro bottone senza usare le mani. Nascondono le mani dietro di loro o le tengono davanti al petto. Puoi legarli. Il gioco continua finché non rimane una sola madre con la palla sopravvissuta. Diventa la vincitrice.

    Il concorso prevede 2 partecipanti, di più è possibile. Il presentatore consegna loro guanti da combattimento e caramelle in un involucro, preferibilmente succhiabile (è più difficile da scartare). Il compito dei concorrenti è scartare le caramelle utilizzando i guanti da combattimento. In questo caso non bisogna togliersi i guanti e usare i denti. Vince il partecipante che completa l'attività più velocemente.

    Le mamme sono divise in 2 squadre. Devono far fronte a diversi compiti. 2 partecipanti (uno per ogni squadra) si alternano eseguendo lo stesso compito. Devi iniziare allo stesso tempo. Il rappresentante della cui squadra completa l'attività più velocemente riceve 1 punto. Dopo che tutti i concorrenti hanno partecipato, vengono calcolati i punti. Vince la squadra che totalizza più punti.

    Esempi di compiti:

    • Fare il nodo alla cravatta
    • infilare l'ago e fare un nodo all'estremità del filo
    • cucire un bottone su un pezzo di tessuto
    • piantare un chiodo
    • sbucciare le patate
    • fasciare e vestire la bambola
    • cuci una piccola federa
    • cucire un calzino strappato.
  • Gioco "Prepararsi per la scuola"

    Al gioco partecipano 3 mamme. Sulla scrivania davanti a ogni partecipante c'è un certo (identico) set di libri, quaderni e materiale scolastico. Ogni madre tira fuori un foglio su cui sono scritti un determinato giorno della settimana e il programma delle lezioni. Il compito dei partecipanti è mettere insieme i libri, i quaderni, le penne, le matite e i righelli necessari.

    Programma di esempio:

    Lunedi

    1. Fondamenti di sicurezza umana
    2. Algebra
    3. Letteratura russa
    4. Atti
    1. Lingua straniera
    2. Allenamento fisico
    3. Storia Naturale
    4. Lezione di disegno
    1. Geografia
    2. lingua russa
    3. Disegno
    4. Ora di lezione

    La vincitrice è la madre che completa correttamente il compito nel minor tempo possibile.

    Al concorso partecipano fino a 5 persone. Gli aiutanti tengono su entrambi i lati un elastico teso su cui pende la biancheria. Le madri, a turno, raccolgono la biancheria. Devi aprire le mollette in modo che cada nel bacino. La vasca non deve essere sollevata o sollevata. Deve restare a terra per tutta la competizione. Puoi spostarlo solo con le gambe. Per complicare la competizione, è meglio appendere vestiti di diverse taglie: magliette, pantaloni, vestiti, mutandine. Vince la mamma che raccoglie più bucato nella bacinella in meno tempo. La biancheria che cade oltre la vasca non viene conteggiata. Per ogni biancheria intima che cade oltre la vasca, il partecipante riceve una penalità di 5 secondi.

Buongustaio

Lo scenario festivo è un gioco di enigmi chiamato “Gourmand”, in cui per ogni lettera i giocatori devono indovinare un indovinello su commestibili e dolci. Tutti si siedono in cerchio e il leader pone degli indovinelli. Tutti i partecipanti rispondono. Per fare questo è necessario preparare dei cartoncini di 20 x 30 cm con una lettera di carta colorata su un lato e con l'immagine di questo prodotto sull'altro, che deve essere ritagliata dalla carta colorata e incollata su cartoncino. Innanzitutto, il presentatore mostra la lettera e pone la sua domanda. Quando viene data la risposta, il presentatore gira la carta e mostra un'immagine che conferma la correttezza della risposta.

Puzzle

Bevanda di pane, "A" al centro. (Kvas)

A base di farina di uvetta, "B" all'inizio. (Panino)

A base di farina e ricotta, “B” all'inizio. (Cheesecake)

A base di farina con marmellata, “G” alla fine. (Torta)

A base di farina con uvetta e un buco, "D" al centro. (Pretzel)

Un cesto di farina, “E” al centro. (Torta)

Quella più dolce, la "E" al centro. (Miele)

Dolce, fruttato, “F” all'inizio. (Gelatina)

Dalle proteine ​​alla frutta, “3” all'inizio. (Zefiro)

Caramella al latte, dolce, “I” all'inizio. (Caramella mou)

Di farina, grande, rotonda, “I” alla fine. (Pagnotta)

Pane, tradizionalmente rotondo, con una “K” all'inizio. (Kalach)

Di farina, croccante, con una “L” al centro. (Cialde)

Dolce, riccio, multicolore, “M” all'inizio. (Marmellata)

Dolce, a base di bacche o frutti, “H” al centro. (Marmellata)

Di farina, burroso, rotondo, “O” all'inizio. (Pancakes)

Burro, modellato, di farina, “P” all'inizio. (Biscotto)

A base di farina, forma interessante, “P” all'inizio. (Corno)

Di farina, dura, rotonda con un buco, “C” all'inizio. (Asciugatura)

A base di farina, pasta frolla con crema, “T” all'inizio e alla fine. (Torta)

A base di farina, ripieno all'interno, “U” al centro. (Rotolo)

Bevanda nera, "F" al centro. (Caffè)

Dolce, nocciola, "X" all'inizio. (Halva)

Dolce dentro, cioccolato fuori, “C” al centro. (Marzapane)

Bevanda a base di foglie secche, “H” all'inizio. (Tè)

Marrone e dolce, "Sh" all'inizio. (Cioccolato)

Zucchero bollito con noci, “Ш” all'inizio. (Sorbetto)

A base di farina, grassa, rotonda, a “Y” alla fine. (Pancakes)

La bevanda è dolce, densa, con una “b” alla fine. (Kissel)

Dolce, lattiginoso, freddo, “E” all'inizio. (Eschimese)

Caramella con una "Y" al centro. (Tartufo)

Fatto di farina, miele, ricco, "I" al centro. (Pan di zenzero)

Fiori

Dal numero totale di giocatori, devi scegliere due piloti. Uno è l'acquirente, l'altro è il proprietario o la fioraia. Il resto dei giocatori sono fiori. Ognuno sceglie il nome del fiore e lo comunica alla “padrona di casa”. L '"acquirente" va lontano nella sua casa: un cerchio o un quadrato disegnato. Quando tutti hanno scelto i nomi, il "compratore" si avvicina e chiede se c'è questo o quel fiore (nomina il fiore). Il "proprietario" risponde che esiste e chiede di parlare di questo fiore, che aspetto ha, che odore, dove cresce, ecc. Quando il giocatore acquirente mostra le sue conoscenze, il "proprietario" gli dà il "fiore ”. Il “compratore” prende il “fiore” e se ne va. Poi viene per quello successivo. Se l '"acquirente" non può dire nulla del fiore, se ne va senza nulla. Se la situazione si ripete ancora una volta, l'“acquirente” diventa il “fiore” e il “fiore” diventa l'“acquirente”. Per un suggerimento, viene offerto un elenco di nomi di fiori: astro, acacia, calendula, fiordaliso, speedwell, convolvolo, garofano, gladiolo, giacinto, dalia, geranio, gelsomino, iris, camelia, ninfea, ecc.

Giorno e notte

Dobbiamo scegliere due leader. Si allontanano dal resto dei giocatori e concordano tra loro chi di loro sarà presente durante il giorno e quale sarà di notte. Si alzano in piedi, tenendo le mani alzate, formando un cancello. Il resto dei giocatori deve scegliere da solo il nome di qualche animale, pianta, uccello. Quando passeranno attraverso il cancello, gli daranno un nome e determineranno se è giorno o notte. In base a questo verranno formate le squadre diurne e notturne. Ad esempio, il giocatore dice di essere un gufo, quindi una creatura notturna. Va da una parte. E l'altro dice che è un'allodola, cioè che è una creatura diurna, quindi si allontana nella direzione opposta. Quando tutti i giocatori hanno varcato il cancello, contano alla rovescia quale squadra avrà più persone e sarà la vincitrice.

Pagnotta

Anche questo gioco è molto simile al famoso gioco di canzoni popolari, ma differisce da esso in quanto puoi cantare non solo della pagnotta. In questo gioco viene scelto il leader. Si trova al centro del cerchio. Gli altri si tengono per mano, ballano e cantano prima della pagnotta, di come hanno cotto la pagnotta (il nome di quello in piedi al centro) per l'onomastico, ma prima di suggerire, ad esempio, a Masha di scegliere chi vuole, chiedono cos'è una pagnotta, da cosa viene cotta, ecc. Masha deve rispondere alle domande e solo dopo scegliere un giocatore. Il giocatore sta al centro e Masha prende il suo posto in una danza circolare. La danza rotonda si muove e canta di nuovo, ma non più sulla pagnotta. Ad esempio, puoi cantare che abbiamo preparato una torta. E il giocatore successivo deve parlare di lui e solo dopo scegliere il suo turno. E la danza rotonda canta di nuovo che hanno cotto, ma qualcos'altro - ad esempio biscotti, pane, panino, pan di zenzero, cupcake, kalach, bagel, bagel, ecc. Puoi anche cantare, ad esempio, di piantare un fiore, ecc. . P.

Pentola

In questo gioco, devi scegliere due conducenti tra i partecipanti, interpreteranno le persone pigre. Si siedono o addirittura si sdraiano e non devono muoversi il più a lungo possibile e, ovviamente, non dicono nulla. Altri giocatori possono impedirlo. Possono parlare tra loro, raccontare qualcosa di molto divertente per far ridere uno dei “pigri”. Riderà e, dimenticandosi del gioco, dirà qualcosa. Puoi anche fare appello alle stesse "persone pigre": parlare con loro, farle ridere, cercare di farle muovere. Ma, ovviamente, non puoi tirarli o spingerli in modo approssimativo. E quando uno non resiste e si muove o dice qualcosa, allora tutti dicono: “Sì, ecco la pentola che devi lavare”. Ma dovrai anche lavarlo in modo unico. Questo giocatore, che doveva lavare la pentola, si sdraia e tutti i giocatori stanno in catena e, a turno, corrono e saltano sopra di lui. Deve prenderli, cioè almeno toccare qualcuno. Quello insultato diventa “pigro” e prende il suo posto.

Pollicina

Tutti i giocatori scelgono un pilota dal loro numero. Questa è Pollicina. Tutti si siedono in cerchio o in catena. Thumbelina sta davanti a tutti, ha una pallina o una pallina tra le mani. Thumbelina nominerà qualsiasi coppia di parole; i giocatori devono scegliere una delle due parole, ma quella che si adatta di più a Thumbelina. Tutti sanno che è molto piccolo e quindi tra una coppia di parole i giocatori devono scegliere la parola che significa qualcosa di piccolo. Ma non tutti dovrebbero rispondere subito, ma solo quello a cui si rivolge Thumbelina. Gli lancia una palla e dice due parole che significano grande e piccolo. Il giocatore deve prendere la palla, rispondere molto rapidamente e lanciare nuovamente la palla a Mignolina. Ad esempio, Thumbelina dirà "zucca e mirtillo rosso" e lancerà la palla al giocatore. Il giocatore deve prenderlo, lanciarlo velocemente indietro e dire: "mirtillo rosso", perché è molto più piccolo di una zucca e si adatta perfettamente a Thumbelina. Ma se il giocatore commette un errore, confonde le parole, pensa troppo a lungo o non riesce a prendere la palla, allora lui e Mignolina cambiano ruolo. E puoi inventare molte di queste coppie di parole. Ad esempio, melone - ciliegia, pomodoro - ravanello, girasole - ranuncolo, patate - fagioli, ninfea - trifoglio, zucchine - cetriolo, elefante - lepre, giraffa - tartaruga, ecc.

La principessa sul pisello

Uno viene scelto dal numero totale di giocatori. Questa è la principessa, dovrà indovinare dove gli altri nascondono il pisello. Invece di un pisello, puoi prendere una perla. I restanti giocatori stanno in fila. E tutti dovrebbero avere lo stesso set di giochi: un pisello (perlina) e diverse, ad esempio, riviste. Ogni giocatore le dispone in una pila davanti a sé e nasconde un pisello tra di esse. La “Principessa” prova a indovinare e ha solo tre tentativi. Se la "principessa" non indovina correttamente la terza volta, passa al giocatore successivo, si avvicina e cerca di indovinare dove questo giocatore ha nascosto il pisello. Quando indovina, cambia ruolo con questo giocatore, diventa la principessa e va all'inizio della fila per indovinare. La “Principessa”, che ha preso il suo posto, nasconde il pisello tra le riviste.

chiave d'oro

Questo gioco è simile al gioco precedente, ma differisce in quanto ogni giocatore dovrà fingere di essere Pinocchio alla ricerca della chiave d'oro. Giocano in squadre. Le squadre dovrebbero avere lo stesso numero di giocatori, ad esempio tre o quattro persone. Ma prima scelgono un autista che nasconde la chiave. L'autista prende tanti contenitori identici quanti sono i partecipanti di entrambe le squadre e due chiavi (invece delle chiavi, puoi prendere due piccoli oggetti qualsiasi). Versa la sabbia in ogni contenitore e nasconde le chiavi solo in due di essi. Il compito è trovare la chiave. Ma bisogna cercarla, non versando tutta la sabbia in una volta, capovolgendo la tazza, ma raccogliendo la sabbia con un cucchiaio. Il giocatore che trova la chiave più velocemente dell'altro diventa il pilota e la sua squadra vince.

Zigzag

Tutti i giocatori sono divisi in due squadre. Stanno in due file uno di fronte all'altro e iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro. E allo stesso tempo pronunciano parole legate a un concetto specifico. Inizia il giocatore finale, lancia la palla a chi sta di fronte e allo stesso tempo pronuncia una parola. Quel giocatore prende la palla e la lancia, pronunciando la parola, indietro, ma non a quello da cui l'ha ricevuta, ma a quello che gli sta accanto, ecc. La palla si muove da un'estremità all'altra, come se a zigzag. Se il giocatore che riceve la palla non riesce a pronunciare una parola di risposta, fallisce la sua squadra, perché in questo caso ha vinto la squadra avversaria. Ma puoi inventare una nuova parola chiave e iniziare un nuovo round di gioco.

Ad esempio, i giocatori decidono di dare un nome agli alberi. Il primo dice "abete rosso", il successivo dice "quercia", ecc. Puoi scegliere i nomi di animali, uccelli, ecc.

Zebra

Questo gioco è simile al gioco Zigzag perché devi lanciare la palla nello stesso modo. I giocatori sono divisi in due squadre, stanno in due file una di fronte all'altra e, partendo da un'estremità, si lanciano la palla a vicenda con le parole, come nel gioco “Zigzag”. Ma le parole saranno diverse: contrari, cioè parole con significati opposti, ad esempio: bianco - nero, alto - basso, ecc. Devi lanciarlo velocemente. Chi pensa a lungo o commette un errore riceve un punto di penalità per la sua squadra. Vince la squadra con meno punti di questo tipo. Un elenco approssimativo di contrari: chiaro - scuro, vuoto - pieno, veloce - lento, giorno - notte, lungo - corto, alto - basso, largo - stretto, festivo - quotidiano, soffice - liscio, grande - piccolo, caldo - freddo, forte - silenzioso, denso - sottile, soleggiato - nuvoloso, asciutto - bagnato.

Gioco rotondo

Il gioco ha questo nome perché tutti i giocatori stanno in cerchio e si lanciano rapidamente la palla a vicenda in una catena con le parole. E queste parole significano tutto ciò che può essere rotondo. Se qualcuno commette un errore o pensa a lungo, lascia il cerchio.

Ci sono molte parole che denotano il rotondo: oblò, tazza, piatto, sgabello, tavolo, palla, sfera, palla, torta, tamburo, ecc.

Gioco di piazza

Questo gioco, come suggerisce il nome, è simile al Round Game. Solo le parole che dovranno essere nominate quando si lancia la palla dovrebbero denotare oggetti quadrati o rettangolari. Solo che ce ne sono significativamente meno delle parole che denotano oggetti rotondi, e i giocatori dovranno stare ai lati del quadrato. E chi commette un errore o ci pensa abbandona il gioco. Ecco alcune parole che significano oggetti quadrati: finestra, vassoio, libro, quaderno, pezzo di carta, sedia, tavolo, sgabello, tappeto, bandiera, cestino, casa, cubo, scatola, biscotto, torta, cupcake, vela, tetto, mattone , gabbia, maglia, sciarpa, torta, blocco, piastrella, mensola, tovagliolo, busta, pezzo, quadrato, zattera.

Quando esaurisci le parole per gli oggetti quadrati, puoi nominare parole che iniziano e finiscono con una lettera, ad esempio "k". Questi possono essere: panino, scatola, zucchine, kvasnik, portachiavi, chiave, pezzo, portafoglio, visiera, pasta frolla, kalachik, berretto, capra, scricciolo, uva spina, piovanello, borsa, gancio, cerchio, cubo, palla, coniglio, caffè pentola, mestolo, barca, caldaia, brocca, scricciolo, campana.

Se, secondo le regole del gioco, i giocatori che hanno sbagliato vengono eliminati dalla piazza, col tempo ne rimarranno quattro. Quindi è meglio per loro stare ai quattro angoli del quadrato alla distanza di lancio della palla e, durante il lancio, nominare parole che hanno quattro lettere. Ad esempio, questi sono: finestra, cerchio, zattera, upupa, procione, pastinaca, nota, zero, luccio, pesce, lince, oca, tarabuso, ceppo, ombra, rapa, covone, pagliaio, ecc.

pesce d'oro

Tutti i giocatori scelgono un pilota dal proprio numero. Questo è un pesce rosso. Soddisferà i desideri espressi dai giocatori. Tutti i giocatori si siedono in cerchio, il “pesce rosso” è al centro. Si rivolge ad ogni giocatore con le parole: “Sono un pesce rosso magico, esaudirò tre desideri, dimmi cosa vorresti”. E il giocatore deve rispondere in modo rapido e chiaro. I desideri possono essere quelli più ordinari (come mangiare caramelle, leggere un libro, andare al cinema) oppure qualcosa di fantastico, insolito o comico. Tuttavia, i giocatori non dovrebbero iniziare il loro desiderio con le parole “Io voglio”. Al giocatore che pronuncia queste parole, il pesce assegnerà una sorta di compito di rigore, ma non offensivo, ma divertente e fattibile. Quando tutti i giocatori avranno espresso i loro desideri, potrete scegliere un “pesce rosso” e continuare il gioco.

Non so cosa

Tutti i giocatori sono divisi in due squadre, con un giocatore per ciascuna squadra. Il giocatore che lo chiede deve pensare a una qualsiasi parola che denoti un oggetto, un'azione, e descriverla in poche parole, dando un suggerimento caratteristico. L'indovino pone domande importanti, usando le quali cerca di indovinare quale parola si intende. La risposta corretta fa guadagnare un punto alla sua squadra. La squadra con il maggior numero di punti è considerata vincitrice.

Bel gioco

Questo è un gioco di parole. Un gruppo di giocatori deve nominare le parole e il numero di lettere nelle parole deve aumentare. Ma il ritmo della partita è molto duro. Dobbiamo parlare velocemente. Il primo giocatore dice una parola che ha tre lettere, la seguente! deve nominare rapidamente una parola che ha quattro lettere, poi cinque, sei, ecc. Le parole che hanno più di nove lettere non valgono più la pena di essere prese. Le parole possono iniziare con lettere diverse e rappresentare oggetti diversi. Ad esempio: foresta, volpe, gallo, pollo, panino, ecc.

Questo gioco può essere giocato in squadre. Innanzitutto, una squadra nomina le parole in una catena, poi un'altra. Devi parlare velocemente e senza errori. Chi commette un errore o è in ritardo riceve un punto di penalità. Vince la squadra con meno punti di penalità.

Risposte sagge

In molte fiabe, c'è una situazione in cui all'eroe viene affidato il compito di fare qualcosa che è ovviamente impossibile. Ma l'eroe saggio pone in risposta la propria condizione, anch'essa impossibile da soddisfare. Ad esempio, all'eroe viene offerto di tessere una camicia da un filo e in risposta chiede un telaio fatto con una cannuccia, liberandosi così dal compito e dalla perdita.

Questo gioco offre la stessa cosa. Puoi giocare in squadre. Coerentemente, ogni squadra ha un giocatore che, a turno, si offre a vicenda compiti così favolosi. Il primo chiede, l'altro risponde. Poi cambiano i ruoli. Per una risposta positiva, la squadra riceve un punto. Vince la squadra con più punti. I compiti possono essere molto diversi: ad esempio, cucire un vestito con un filo, tessere un cestino con una paglia, tessere un tappeto con una palla, cuocere il pane con un grano, innaffiare l'intero giardino con una tazza, costruire una casa con una mattoni, ecc.

Cucchiaio

Giocano due squadre, ciascuna con lo stesso numero di giocatori. I giocatori di entrambe le squadre stanno uno dietro l'altro in due catene. Davanti ai primi giocatori c'è un contenitore vuoto. A pochi metri da esso si trova esattamente lo stesso, ma pieno di sabbia. I primi giocatori di entrambe le squadre hanno i cucchiai in mano. Devono versare la sabbia da un contenitore pieno a uno vuoto, utilizzando solo un cucchiaio.

Quando il contenitore è pieno, li scambia in modo che la tazza vuota sia di nuovo a distanza, e arriva alla fine della sua catena. Un nuovo giocatore si mette al lavoro. Questo gioco è una staffetta. Vincerà la squadra i cui giocatori saranno più veloci.

Bilanciere

Tutti i giocatori scelgono un pilota. Gli altri sono divisi in due squadre. Stanno uno di fronte all'altro a breve distanza in modo che al centro si formi un passaggio. L'autista prende due piccoli secchi e una sedia a dondolo (al posto della sedia a dondolo andrà bene un bastone lungo 80-100 cm). I secchi devono essere rinforzati alle estremità. Ogni giocatore di entrambe le squadre deve avere una pallina da ping pong. Il giocatore che guida con il giogo cammina lungo il corridoio tra le squadre. Ciascun giocatore dovrebbe provare a lanciare le palline nel proprio secchio, come una palla in un canestro da basket. Ma solo in questo gioco i giocatori stanno fermi, ma il canestro si muove. E, naturalmente, qualcuno andrà a finire, qualcuno mancherà. Quando l'autista arriva a un'estremità, devi contare le palline in entrambi i secchi. Questo sarà anche il numero di punti segnati da ciascuna squadra. Quindi l'autista passa più volte con la sedia a dondolo. Poi conta i punti segnati da ciascuna squadra. Vince la squadra con più punti. Per il turno successivo del gioco, il pilota viene scelto tra i giocatori della squadra vincente. L'ex pilota prende il suo posto in squadra.

Disco volante

Esiste un giocattolo del genere: un disco volante. Ma puoi farlo tu stesso da diversi strati di cartone. Tutti i giocatori sono divisi in due squadre. L'area di gioco è divisa a metà da una linea. Ogni squadra occupa metà del proprio campo di gioco. L'essenza del gioco è che i giocatori si lanciano a vicenda un disco volante. Parte una squadra. Il suo giocatore lancia il piatto alla squadra avversaria, che deve prenderlo e lanciarlo indietro; se non lo prende, riceve un punto di penalità. Vince la squadra con il minor numero di punti di penalità.

Se lo si desidera, il gioco può essere reso più difficile. Il campo di gioco di ciascuna squadra deve essere diviso in quadrati uguali da linee e in ciascuno deve essere scritto un numero. E quando un disco volante che non è stato catturato in volo finisce sul sito, devi guardare la casella con quale numero si trova. Questo è il numero di punti di penalità che riceve una squadra. Se il piatto non si trova interamente nel campo del quadrato, ma sulla linea che divide il quadrato, allora è necessario notare quale parte del piatto rientra maggiormente in uno dei quadrati. Questo sarà il numero di punti di penalità. Se la linea di demarcazione è esattamente al centro del piatto, è meglio non contare tale punto.

Cappuccetto Rosso e il lupo di mare

In questo gioco è necessario rispondere rapidamente a una domanda veloce. Dal numero totale di giocatori, scelgono un pilota: lo chiederà. Gli altri si siedono intorno a lui. L'autista fa una domanda lanciando una pallina al giocatore, il giocatore la prende e deve immediatamente rimandare indietro la pallina con la risposta. E la palla qui è necessaria solo come una sorta di indirizzo dell'autista al giocatore. Ma puoi fare a meno della palla, l'autista si rivolge semplicemente a qualsiasi giocatore con una domanda. E se il giocatore commette un errore, completa un compito comico o regala una penalità: qualche suo piccolo oggetto, che dopo il gioco deve essere salvato, cioè rispondere di nuovo o completare i compiti.

Perché questo gioco si chiama "Sea Wolf?" Perché le domande in questo gioco riguarderanno i nomi degli animali marini. Queste sono le domande a cui il giocatore dovrà rispondere. L'autista chiede: "Chi è un cavalluccio marino?" Il giocatore risponde: "Questo è un pesce dell'ordine Perciformes". In questo gioco l'autista è un lupo di mare e indossa una maglietta a righe. I restanti giocatori sono i rispondenti. Indossano berretti rossi, che il giocatore restituisce se risponde in modo errato come penalità. Dopo la partita, quando tutti i giocatori rispondono alle domande, la panca puniti esegue i compiti che l'autista offre loro. Per un nuovo turno di gioco, puoi scegliere un pilota tra i giocatori che hanno risposto correttamente nel turno precedente. Indossa una maglietta a righe e dà al conducente precedente il suo berretto rosso.

Questi sono gli animali marini che ti saranno utili nel gioco.

Domanda

Risposta

Cavalluccio marino

Pesci dell'ordine dei Perciformi

Drago marino

Pesci dell'ordine dei Perciformi

volpe marina

Pesci dell'ordine dei Perciformi

Blenny

Pesci dell'ordine dei Perciformi

Puntello da mare

Pesce della famiglia delle aguglie

Pesce ago

Pesce ago

topo di mare

Gallinella

Pesci dell'ordine dei Perciformi

Suola

Pesce dell'ordine passera

Ling

Pesce barracuda

Pesce gatto

Pesce della famiglia delle razze

volpe marina

Focena del porto

lontra marina

Mucca di mare

Animale della squadra sirena

Elefante marino

Animale della famiglia delle foche

Leone marino

Animale della famiglia delle foche

lepre di mare

Animale della famiglia delle foche

lepre di mare

patella

Abalone

lucertola marina

Riccio di mare

Echinodermi

Stella marina

Echinodermi

Giglio di mare

Echinodermi

Cetriolo di mare

Olo-, echinodermi

Insalata di mare

Alghe verdi

Cavolo di mare

Alghe brune

Mangia la mia torta

Scelgono un autista che risponderà alle domande. Gli altri ritraggono personaggi fiabeschi e si siedono in fila. Ad esempio, l'autista cammina lungo la fila, si avvicina a colui che interpreta il ruolo di un melo, dice: "Mangia la mia mela della foresta e dimmi che tipo di mele ci sono o cosa si può cucinare con le mele". E il giocatore deve raccontare qualcosa. Quindi si muove lungo la linea delle domande e delle risposte, e se fallisce, allora perde. Se va bene, sceglie un giocatore qualsiasi tra quelli che chiedono di sostituirlo.

Stufa. Raccontaci come viene cotto il pane, cos'altro si può cuocere.

Fiume Kiselnaya. Raccontaci come e da cosa puoi preparare la gelatina.

Zucca. Raccontaci quali verdure conosci e cosa puoi cucinare con esse.

Pera. Raccontaci quali frutti conosci e cosa si può ricavare da essi.

Fungo. Raccontaci quali funghi conosci e cosa puoi cucinare da loro.

Coppa circolare

Tutti i giocatori si siedono in cerchio. Uno è l'autista, che dirige il gioco. Prende una tazza qualsiasi, preferibilmente di plastica, e dice: “Oggi siamo in vacanza, dobbiamo riempire fino all'orlo la ciotola circolare, cioè questa tazza. Per fare questo, tutti devono inserirci costantemente qualcosa che faccia rima con la parola “coppa”. Ad esempio, una tazza, un porridge, una margherita, una maglietta, una rana, un wah, ecc. Se qualcuno commette un errore con una rima o pensa troppo a lungo, rallentando il movimento della tazza, viene assegnato un compito di penalità.

Polli e "tsy"

Per questo gioco, tra i giocatori vengono scelti due conducenti: questi sono polli. Gli altri sono responsabili. Tutti gli intervistati si siedono in cerchio. I “polli” stanno al centro e dicono le seguenti parole: “Siamo polli. Abbiamo perso la nostra “tsy”, chi ha ritrovato la nostra “tsy”, dai, ammettilo!” E i giocatori in cerchio dicono parole che finiscono in “tsy”. Ad esempio: volpi, cince, martore, calendule, galline, ben fatte, nuotatori, fratelli, ecc. Quando finiscono tutte le parole, cioè i giocatori non riescono più a inventare nulla, i giocatori delle galline dicono: "Sì, ecco chi ha trovato il nostro "tsy" e non lo regala! Ora ti prenderemo." E si precipitano a catturare tutti i giocatori, come in tag. I primi due che vengono catturati dai “polli” diventano polli in un nuovo turno di gioco. E il gioco ricomincia.

Gioco dell'arcobaleno

Giocano squadre di sette giocatori ciascuna. Dovrebbero formare un arcobaleno. Ad ogni squadra viene fornito del cartoncino colorato: rosso, arancione, giallo, verde, blu, indaco, viola, nonché pennarelli o pennarelli. Ogni giocatore riceve un colore. Al segnale, tutti iniziano a disegnare su cartoncino colorato con un pennarello ciò che appartiene a questo colore. Ognuno disegna il proprio, ma tutti insieme hanno disegnato personaggi colorati e “modellato” un arcobaleno. Quando tutti i giocatori hanno disegnato sui loro fogli, questi devono essere legati su una corda. Per fare ciò, è necessario preparare in anticipo i buchi negli angoli. E se prendi una corda del genere per le estremità e la sollevi, otterrai una ghirlanda di bandiere multicolori: un vero arcobaleno. Vince la squadra che disegna le bandiere e forma un arcobaleno più velocemente dell'altra. Ecco cosa puoi disegnare approssimativamente.

Rosso: fragola, pomodoro, rosa.

Arancione: volpe, arancio, calendula.

Giallo: pollo, limone, dente di leone, melone.

Verde: cetriolo, coccodrillo, rana, foglia.

Blu: farfalla, nontiscordardime, mirtillo (bacca), volpe artica.

Blu: fiordaliso, campana, uva, bruco.

Viola: viola, prugna, lilla, nuvola.

Devi disegnare qualcosa che in realtà sia disponibile solo in questo colore (ad esempio, un pollo è solo giallo, a differenza dei pappagalli, che sono blu, rossi e verdi. Anche i tulipani sono multicolori).

Gioco di scacchi

Questo gioco è simile al precedente. Dovrebbero esserci solo otto giocatori per squadra. Ogni giocatore riceve lo stesso pezzo di cartone quadrato. Una squadra ha tutte le lenzuola nere, l'altra ha le lenzuola bianche. Per disegnare, utilizzare pastelli scuri o bianchi. Disegna con il gesso bianco su cartoncino nero e qualsiasi gesso scuro su cartoncino bianco. Devi disegnare velocemente. Una linea di contorno, ma riconoscibile. Al segnale tutti iniziano a disegnare. Sul cartone nero c'è qualcosa che sembra essere nero, sul cartone bianco c'è qualcosa che sembra essere bianco. Quando i giocatori di una delle squadre finiscono di disegnare, devono disporre i loro quadrati secondo uno schema a scacchiera, e li disporranno tenendo conto del fatto che i quadrati neri saranno posizionati tra i loro quadrati bianchi. L'altra squadra, terminato il proprio lavoro, riempie queste celle. Otterrai una piazza degli scacchi. I fogli di cartone possono essere fissati agli angoli e utilizzati per decorare l'interno.

Vince la squadra che pesca e dispone i propri quadrati più velocemente.

Le dimensioni dei quadrati sono 20 x 20 cm.

Sette sorelle

Un pilota viene selezionato dal numero totale di giocatori. Questo è un fratello e il resto sono sorelle che siedono in fila. Il fratello giocatore cammina lungo la fila e, con le parole "Ho sette sorelle, aiuterò tutti", si avvicina alla prima "sorella". E dice: “Oggi è festa. Cosa dovrei darti? Dimmi cosa stai facendo." E la "sorella" deve mostrare con gesti una sorta di ricamo, artigianato, in modo che il "fratello" possa indovinare. Ad esempio, mostrerà che lavora a maglia. "Fratello" dice: "Se lavori a maglia, riceverai nuovi ferri da maglia o un gomitolo come regalo per le vacanze". La “sorella” ringrazia e il “fratello” va avanti finché non si congratula con tutti. Le attività dovrebbero essere riconoscibili e i regali dovrebbero corrispondere ai ricami eseguiti dalla “sorella”.

Maglieria: ferri da maglia, gomitolo, gancio.

Cuce: filo, ago, tessuto.

Tesse pizzi - fili.

Cucina il porridge: un mestolo, una pentola.

Giri: una ruota che gira, un fuso.

Annaffiare i fiori: annaffiatoio, secchio.

Raccoglie la frutta: un cestino.

Suona qualsiasi strumento musicale: questo strumento.

Ma se il "fratello" non ha indovinato cosa sta facendo la "sorella", previo accordo, o cambia ruolo con lei, o dà una penalità, o esegue un compito di penalità.

Bambole matrioska (1a opzione)

Per questo gioco devi preparare due set di bambole nidificanti. Prima di tutto, scegli un autista. Gli altri sono divisi in due squadre e stanno in due catene una dopo l'altra. Questo gioco è una staffetta. Davanti ad ogni catena ci sono delle bambole che nidificano. Vengono posizionati dall'autista. Le bambole che nidificano dovrebbero essere confuse. Esce un giocatore per ogni squadra. E al segnale del conducente, ognuno di loro deve piegare le proprie bambole in ordine. Chi ha aggiunto il punteggio più veloce ha ricevuto un punto vincente per la sua squadra. Successivamente, i primi giocatori finiscono la loro catena. E i giocatori successivi escono, ecc. In questo momento, l'autista mette di nuovo le bambole che nidificano in un mix. E ancora, al suo segnale, i giocatori iniziano a piegarli. Vince la squadra con più punti.

Bambole matrioska (2a opzione)

I giocatori sono divisi in 2 squadre, ciascuna con tanti giocatori quante sono le bambole nidificanti nei set. Se sette, allora devono esserci sette giocatori. Per giocare hai bisogno di due set di bambole nidificanti. All'inizio del gioco, ogni giocatore prende una bambola matrioska. Al segnale, devono allinearsi molto rapidamente in base alla loro altezza, ma non in base alla propria, ma in base all'altezza delle bambole nidificanti. Chi ha il più grande è il primo, ecc. Ma poi tutti si alzarono. Due squadre: due formazioni, vince la squadra che si riunisce più velocemente. Ma ci deve essere anche precisione. Puoi verificarlo posizionando le bambole nidificanti di fronte a te. Puoi anche impilare le bambole da nidificazione una dentro l'altra per renderlo più convincente. Se il set è assemblato correttamente, significa che i giocatori non si sono sbagliati. E poi il loro risultato vittorioso viene confermato. Se commetti un errore, il risultato non viene conteggiato. E il gioco continua ancora. In questo modo puoi giocare più round. Vince la squadra con più punti.

Bambole matrioska (3a opzione)

Giocano due squadre. Per giocare hai bisogno di due set di bambole nidificanti, ma le bambole nidificanti devono essere colorate in modo diverso. Il numero di giocatori di ciascuna squadra deve corrispondere al numero di bambole nidificanti nei set. Il gioco inizia con tutti i giocatori di entrambe le squadre che ricevono una bambola matrioska. E tutti si riuniscono sul sito; camminano, corrono, puoi anche giocare a rincorrersi e ognuno tiene in mano la propria bambola da nidificazione. Ma al segnale, i giocatori di ogni squadra si riuniscono, guidati dal colore delle loro bambole nidificanti. La squadra che si riunisce più velocemente ottiene un punto. Vince la squadra che totalizza più punti.

Bambole matrioska (4a opzione)

Anche in questo caso ci sono due squadre e ogni giocatore ha una bambola matrioska. Sul sito vengono disegnati due cerchi a breve distanza l'uno dall'altro. I giocatori si alzano, ciascuna squadra nel proprio cerchio, con le bambole nidificanti in mano. Quindi ogni giocatore posiziona la sua matrioska davanti a sé, disposta in cerchio. Il diametro del cerchio dovrebbe essere abbastanza grande da consentire a sette-dieci giocatori di unirsi per mano e ballare in cerchio. E al segnale, i giocatori si danno la mano e... Cominciano a ballare attorno alle loro bambole che nidificano.

Quando suona il segnale, i giocatori devono correre ciascuno verso la propria matrioska e mettersi dietro di essa. Il giocatore che ha la bambola da nidificazione più grande dovrebbe guidare tutti. La squadra che prende il suo posto prima dell'altra ottiene un punto. E, di conseguenza, dopo diversi round, vince la squadra con più punti.

Dopo aver completato con successo la serie delle matrioske, ogni squadra riceve il proprio set di bambole nidificanti. La squadra vincente è come una ricompensa per la vittoria. La squadra perdente è come un premio di consolazione.

Hockey "otto"

Giocano due squadre. Sul sito viene disegnato un grande otto. Lungo il suo contorno vengono posizionate bottiglie di plastica vuote ad una certa distanza. Due squadre si dispongono su due file in modo che la traccia "otto" sia tra di loro. Questo gioco è una staffetta. Ogni squadra ha un giocatore con bastoni e dischi da hockey. Stanno al centro degli otto. E cominciano a palleggiare il disco con il bastone, girando intorno alle bottiglie. Ciascuno percorre prima uno dei cerchi degli otto, raggiunge il centro da cui è partito, si sposta in un altro cerchio degli otto e gira anch'esso attorno ad esso. Poiché i giocatori si muovono a velocità diverse, quando cambiano cerchio, dobbiamo supporre che non si incontreranno al centro. Quando uno dei giocatori supera il centro, l'altro si avvicinerà comunque solo ad esso. Devi percorrere il percorso "otto" in modo chiaro, senza far cadere una sola bottiglia. Se un giocatore tocca una bottiglia, deve rimetterla a posto. Il giocatore che completa il percorso più velocemente ottiene un punto per la sua squadra. Quindi escono i successivi due giocatori di ciascuna squadra, ecc. Vince la squadra con il maggior numero di punti.

Otto calcio

Giocano due squadre. L'area di gioco è divisa a metà da una linea; si tratta di due campi di gioco per ogni squadra. Al centro di questa linea è necessario posizionare una porta composta da due cerchi sportivi dello stesso diametro, fissati verticalmente. Rappresentano una figura otto. La figura otto deve essere rinforzata in modo che stia verticalmente sui sostegni della corda. Due squadre giocano a calcio, combattono per la palla, puoi muoverti su tutto il campo, ma devi solo lanciare la palla nella porta avversaria dal tuo territorio. Se la palla va in fondo agli otto, la squadra ottiene un punto, se va in cima, due punti. Se i giocatori di una delle squadre riescono a realizzare la porta “otto”, quella squadra riceve tre punti... rigori. Quindi consideralo! Vince la squadra con il maggior numero di punti vincenti. Giocano per un tempo, ad esempio 20 minuti o un'ora.

Otto basket

Entrambi i canestri si trovano al centro del campo di gioco sopra la linea che lo divide in diversi territori. Due cestini sono una figura di otto fatta di cerchi, sospesi su tiranti come un'amaca. La distanza dai canestri deve corrispondere all'altezza dei giocatori. Ogni squadra cerca, come nel basket, di lanciare la palla nel canestro avversario. Ma poiché entrambi i cestini in questo gioco sono praticamente insieme, in modo che i giocatori di ciascuna squadra conoscano il proprio canestro, i cerchi devono essere di colori diversi, ma dello stesso diametro. Se colpisci accidentalmente il tuo canestro, ti verrà assegnato un punto di penalità. Vince la squadra con più punti. Devi giocare per un tempo, ad esempio 30 minuti o un'ora.

Relè "otto"

1. Due cerchi a forma di otto sono montati sul muro. I giocatori di ciascuna squadra stanno in fila e, a turno, lanciano una pallina nei cerchi. Se la palla colpisce il cerchio inferiore, il giocatore riceve un punto, se la palla colpisce il cerchio superiore, due. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

2. Da ciascuna squadra escono una coppia di giocatori. Stanno in coppia e ognuno prende con la mano un cerchio, che si forma tra i giocatori. Quindi, tenendo il cerchio, corrono fino a un certo punto e tornano indietro. Vince la coppia che ritorna più velocemente: questo è un punto per la squadra.

3. Esce un giocatore di ogni squadra, ognuno di loro prende un cerchio e lo posiziona verticalmente, corre verso la punta e torna indietro, spingendo il cerchio e portandolo davanti a sé. La persona più veloce ottiene un punto per la squadra.

4. Un giocatore di ogni squadra esce, ognuno prende un cerchio e cammina per la stessa distanza, saltando attraverso il cerchio mentre corre, come per saltare la corda. Chi va avanti e indietro più velocemente ottiene un punto per la squadra.

Dopo la fine del gioco vengono conteggiati i punti. E vince la squadra che totalizza più punti. E le danno un grande otto di lamina d'oro. Alla squadra rimasta indietro viene assegnato anche un otto, anch'esso di lamina d'oro, ma molto piccolo, come consolazione. Gli otto devono essere realizzati in anticipo con cartone spesso e ricoperti su entrambi i lati con una lamina d'oro su una base di carta. Per rendere divertenti gli otto, puoi attaccare cerchi, fiori, foglie sopra, anche da un foglio multicolore.

Dimensioni approssimative: otto grandi - il diametro dei cerchi esterni è di 40 cm, il diametro dei cerchi interni è di 20 cm, la larghezza dell'anello degli otto è di 10 cm L'altezza totale degli otto, composta da questi due anelli , è 80 cm L'altezza dei piccoli otto è 20 cm Di conseguenza, il diametro dei cerchi esterni - 10 cm, il diametro dei cerchi interni - 6 cm, la larghezza - 2 cm.

Concorsi di artigianato

In molte fiabe c'è un personaggio: una ricamatrice. Sa fare tutto: filare, tessere, cucire, cucinare e molto altro ancora. E fa tutto in modo rapido ed efficiente. Quindi supponiamo che tutti i nostri giocatori siano tali artigiani. Ecco alcuni giochi o gare per loro.

Ricama una maglietta

Può darsi anche che molti giocatori sappiano già cucire e ricamare bene. Ma se ricami direttamente durante un concorso, può volerci molto tempo. Pertanto, è meglio provare questo metodo: ritaglia una maglietta dalla carta e applica su di essa un motivo di futuro ricamo con una linea sottile o punti, che tutti dovrebbero colorare. Prima dell'inizio della competizione, ogni partecipante riceve una maglietta e un pennarello rosso. Al segnale, tutti i giocatori iniziano a colorare. E vince chi è più veloce.

Infila le perline

Ogni giocatore riceve lo stesso numero di perline, ago e filo e il compito di infilare le perline. Per evitare che le perline rotolino fuori durante il gioco, è meglio consegnarle in una scatola separata. Al segnale tutti iniziano. Chi è più veloce è il vincitore. Se lo si desidera, il gioco può essere complicato, ad esempio, in modo che perline di colori diversi (ad esempio due o tre) si alternino ad un certo intervallo. Ad esempio, tre perle sono gialle, una è rossa. E dovrebbe risultare uguale per tutti. Questo sarà un test della qualità del lavoro. Quindi ogni partecipante riceve perline in piccole scatole separate in base al colore.

Tessere tela

Considerando che non c'è l'attrezzatura per tessere, dovrai fare così: prendere dei cartoncini colorati in set, fare dei tagli identici sui fogli di cartone, a 2 cm di distanza dai bordi, e dopo un certo intervallo, ad esempio, 1 cm , per prima cosa dai al foglio una forma quadrata di 20 x 20 cm. Questa sarà una tela vuota. Le strisce tagliate sono i fili di ordito. Ora dobbiamo preparare i fili di trama. Per fare questo, devi tagliare strisce di cartone di un colore diverso lunghe 20 cm e larghe 1 cm, ogni giocatore riceve un set vuoto e un certo numero di strisce. E al segnale, le strisce devono essere tessute tra le fessure su un foglio di cartone. Le strisce dovrebbero essere intrecciate secondo uno schema a scacchiera. Puoi inventare una sorta di schema.

Dovrà prima essere realizzato un campione che durante la gara dovrà essere davanti ai giocatori. Per questo gioco, il colore del grezzo principale e delle strisce non ha importanza. Possono essere uguali, quindi sarà ancora più conveniente confrontare i prodotti finiti in seguito, perché è necessario tenere conto non solo della velocità di esecuzione, ma anche della qualità.

Dipingi la scatola

Ogni partecipante al concorso riceve la stessa scatola di cartoncino colorato, colori a guazzo e un pennello. Il compito è dipingere questa scatola con motivi. Una di queste scatole dovrebbe essere pronta come campione. I giocatori lo useranno per verificare il loro lavoro. Devi scegliere un disegno semplice per dipingere in modo che tutti abbiano successo e per non perdere molto tempo. Puoi provare questo modello, basta incollare fiori e foglie. Successivamente ogni giocatore dovrà ricevere, completo di scatola, un foglio di cartoncino colorato su cui sono disegnati questi schemi (tutti hanno gli stessi).

Prepara una brocca

Prima dell'inizio del gioco, ogni partecipante riceve della plastilina e il compito di realizzare una brocca. Una di queste brocche dovrebbe essere pronta come campione. Dopotutto, la brocca non deve solo essere modellata, ma anche decorata sopra con un motivo modellato secondo la brocca finita. Oltre alle decorazioni in plastilina, è possibile utilizzare perline o rocaille, che dovrebbero essere regalate anche a ciascun partecipante.

Crea un ventaglio

Ogni partecipante al gioco riceve un foglio di cartoncino colorato di 15 x 30 cm, dal quale dovrà piegare un ventaglio. Il ventilatore può essere decorato con un design semplice. Se il ventaglio è realizzato in cartone colorato, il motivo può essere disegnato con un pennarello, il contorno del disegno dovrebbe essere già applicato sul pezzo in modo che tutti siano su un piano di parità. In questo caso, il pezzo deve essere prima verniciato, quindi piegato. Se il ventaglio è realizzato con carta autoadesiva, il motivo può essere incollato dalla stessa pellicola, ma di colore diverso. Ad esempio, lo sfondo del pezzo è giallo, il motivo è rosso. Il colore del pezzo grezzo e del motivo può essere uguale per tutti i partecipanti o diverso.

Vesti il ​​bicchiere

Ogni partecipante riceve lo stesso cartoncino colorato: il profilo di un bicchiere. Si tratta di due cerchi, uno più grande, l'altro più piccolo, collegati tra loro. Il diametro del cerchio più grande è di 20 cm Il diametro del cerchio più piccolo è di 10 cm Questo pezzo di cartone è accompagnato da cerchi o cerchi fatti di carta colorata, pellicola, ecc. Dopotutto, devi fare una faccia per il bicchiere e rinforzarlo con le palline. Anche il bicchiere finito dovrebbe essere realizzato secondo uno schema precedentemente noto, che tutti dovrebbero vedere. Perché esattamente il bicchiere? Perché sembra una figura otto.

Dipingi una bambola matrioska

Questo compito è simile al precedente. Ma invece di un bicchiere, a tutti i partecipanti al gioco dovrebbe essere data una bambola matrioska ritagliata di cartone bianco. Sul cartone è necessario disegnare in anticipo i modelli per dipingere con una linea sottile, in modo che tutti siano su un piano di parità. L'altezza del pezzo non supera i 30 cm e ogni partecipante riceve anche colori a guazzo e un pennello o una serie di pennarelli colorati con cui dipingerà i motivi.

Intreccia una cintura

Ogni giocatore riceve tre lacci spessi multicolori, ciascuno lungo non più di 1 m. Devi intrecciarne una cintura, come un codino. Prima di iniziare il lavoro, tutti e tre i fili devono essere legati in un nodo, lasciando 3 cm come nappa. Quando la tessitura è terminata, è necessario lasciare anche qualche centimetro e legare l'estremità con un nodo. Potete anche dare ad ogni partecipante dei fili di lana in modo da poter realizzare delle nappine o dei pon-pon alle estremità della cintura.

Decora la palla

Ogni partecipante riceve un palloncino gonfiato, che deve essere decorato, ad esempio, con la scritta “8 marzo”. Devono essere realizzati con pellicola autoadesiva colorata: ritaglia il numero otto e le lettere e, dopo aver rimosso il supporto, incollalo sulla palla. Il numero e le lettere devono essere uguali per tutti, quindi devono essere consegnati ai giocatori già estratti.

Crea una cartolina

Ogni partecipante riceve il compito di realizzare un biglietto di auguri con lamina colorata e per questo compito gli spazi vuoti sono un foglio di pellicola per lo sfondo e un altro foglio su cui sono disegnati il ​​numero e le parole "8 marzo". Puoi anche fornire alcuni modelli semplici, che dovrebbero essere disegnati in anticipo, in modo che tutti siano su un piano di parità. La dimensione della cartolina è 15 x 20 cm o 20 x 30 cm, la pellicola dovrebbe essere quella venduta in set, su una base di carta, aderisce bene.

Riassumendo. In ogni competizione, il giocatore che completa l'attività più velocemente e senza errori riceve punti. Puoi decidere che ci saranno tre vincitori, quindi chi arriva primo riceverà 3 punti, chi arriva secondo riceverà 2 punti e chi arriva terzo riceverà 1 punto. Dopo che tutte le gare di artigianato sono state completate, i punti vengono sommati e vengono determinati i vincitori. Ricevono premi gustosi, divertenti e salutari. Ma è necessario preparare alcuni premi di consolazione per tutti i partecipanti al concorso. Una vacanza è una vacanza.

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